Перейти к содержанию

flinterid

Пользователи
  • Публикаций

    65
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные flinterid


  1. Основная проблема этой игры была отнюдь не в боевой системе, а в исключительно многословном графоманстве текстов и диалогов. Неплохо задуманный сюжет и характеры персонажей приходилось буквально выколупывать из сотен килобайт отборного юнг-адалта. Даже такого любителя почитать в играх, как я, это изрядно напрягало.

    • Не согласен 1
    • Поддерживаю 2

  2. 1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

    Я играл в недоделанную, бездумную игру, требующую выполнять скучные и времязатратные задания. Она сумбурна как в плане сценария, так и по части геймплея. Всё это создает дополнительные проблемы, поскольку продвижение по сюжету требует бесцельного блуждания по локациям, а в бою даже нельзя напрямую атаковать нужного противника.

    Ну надо же, совсем не как в гениальной Disco Elysium, совершенно не похоже.


  3. 2 часа назад, Medwedius сказал:

    Ответ очевиден - она дешевле и проще в производстве

    Не буду утверждать, что разбираюсь в разработке хорошо, но в подкастах на эту тему ("Как делают игры" или "Пилим трём" например) инди-разработчики через одного жалуются, что делать пиксельную графику тяжело и трудозатратно.

    Отчасти потому и задался выше озвученными вопросами.


  4. 27 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

    выполненная в «восьмибитной» стилистике

    Как же надоела уже эта мода на псевдоретро в графике. Я сам достаточно старый, застал пиксельную графику в те времена, когда ей не было никакой альтернативы - и совершенно по такой визуализации не ностальгирую, хорошее 3д или стилизованная 2д картинка куда милее глазу. Неужто такое количество 40-50-летних геймеров скупают все эти пиксельные игры? Или это у зумеров ностальгия по временам, в которых они когда не жили? Кто эти все сотни создаваемых ретро-платформеров, бумер-шутеров и пихель-рпг покупает?

    • Поддерживаю 5

  5. Вот только бы если в игровой индустрии это так работало - накидал денег и поднял на выходе ещё больше денег... Но так это не работает. К счастью игроков и к сожалению инвесторов.


  6. 2 часа назад, Kangaxx сказал:

    Отлично же. Снова забрезжила надежда увидеть таки Балдур, а не очередной DOS.

    1 час назад, Galactrix сказал:

    И это прекрасно! Шансы увидеть нормальный Балдурс Гейт вместо очередной Дивайнити только что сильно возросли :)

    Где тут больше одного лайка поставить?)

    • Не согласен 2
    • Bro! 1
    • Кайф! 1

  7. В 14.02.2024 в 01:01, Galactrix сказал:

    Такой уровень сопереживания и вовлеченности, что все забыл :hurt

    Сопереживание и вовлечённость - категории эмоциональные, а не мнемонические и не аналитические)


  8. Первая часть была одной из сильнейших игр последних лет. Впервые со времён Planescape: Torment прощался с ГГ со слезами на глазах. Такого уровня сопереживания и вовлечённости хотелось бы и от второй части.

    • Информативно 1

  9. Основной вопрос, который возникает в голове: "а зачем?".

    Зачем делать на убогом движке ф4, зачем менять проекцию, зачем браться за задачу, которую без стороннего финансирования решить невозможно?

    Прям сходу могу предложить куда более оригинальные идеи - сделать на рпгмейкере jrpg во вселенной фоллаут, слепить на юнити ремейк первого фоллаута, взять годот и сваять платформер о похождениях боевого Гуля в подземельях Сияния, омагад, да можно сделать рельсовый шутер про супермутантов.

    Но нет, хотим есть говно.


  10. 22 часа назад, 13th_Ka7aHe4 сказал:

    Вопрос. Так какой должен быть Балдур 3 по твоему мнению?

    В принципе, третий балдур уже есть, и называется Solasta: Crown of the Magister. Не сюжетно и нарративно, понятное дело, а геймплейно и по духу. А хотел бы я видеть третий Baldur's gate своеобразной смесью арт-кода Pillars of Eternity (а не клоунаду цирковых гоблинов на залитых солнечным светом весёленьких лужайках, и не потуги на "адъгробкладбище" второго акта. Господи, да в одной сцене дерева висельников в начале первых столбиков больше визуального посыла, чем во всем втором акте sword coast original sin), повествования и ворлдбилдинга Dragon Age Origins (а не основного квеста из записок пьяного Сальваторе и кучи мелких заданий, для проформы белыми нитками пришитых к миру и общему нарративу; и уж никак не путешествия масштаба "я поехал продавать репу в райцентр") и, обязательно - с возможностью выбора боевой системы - пошаговой или с активной паузой (а не насильного заключения игрока в рамках дурно проработанной и переусложненной, но якобы точно такой же, как в настолке).

    Ясное дело, такая игра не взяла бы такую кассу, как sword coast original sin, и не стала бы поводом для всего мира переоткрыть для себя партийные РПГ. Мои хотелки это всего лишь мои хотелки, мне индифферентны открытия, которые делают для себя игроки поколения фортнайт в волшебном мире настоящих игр.

    ЗЫ. Тоже почитаю neverwinter nights 2 и mask of betrayer одними из лучших партиек, кстати. И ларианам в своей игре до комплексности и многовариантности многих вещей в нвн2 ой как далеко.

    • Поддерживаю 2

  11. На фоне недавней речи руководителя Tencent о том, что они немного просохатили рынок и надо бы наверстывать - эта новость смотрится вполне гармонично.

    Какой-то аналог геншин импакт, условно привязанный к д&д - может дать буст настолкам куда больше, чем Sword Coast: Original Sin (я отказываюсь творение Larian причислять к серии Baldur's gate, да). Какой бы успешной игра Larian не была, до успеха игр miHoYo ей очень далеко. Можете меня пнуть за этот хоттейк)

    • Нравится 1
    • Поддерживаю 1
    • Bro! 1
    • ЯДРЁНО! 1

  12. 2 часа назад, QweSteR сказал:

    Дело лишь в грамотном подходе. 

    Вот в него всё дело и упирается, ага. Я не вижу сейчас студий и сценаристов/нарративных дизайнеров, которые осилили бы создать хорошую РПГ по Страже. Ведь и материал Пратчетта придется адаптировать для игры (а в него цепкими кривыми лапками вцепилась Рианна, чтоб ей пусто было), и потребуется придумать некоторое количество квестов и сюжетных арок (на материалах только книг этого не сделаешь, там далеко не всегда есть игровая драматургия), а также нужно будет придумать не противоречащий первоисточнику мир, в котором уместно бы смотрелись все особенности, присущие только интерактивным развлечениям - относительная свобода игрока в выборе протагониста и его развитии, порядок прохождения, взаимодействия с npc. И не выбиться при этом из литературного стиля первоисточника. И соблюсти канон. Задача настолько сложная, что за неё попросту никто не берется.


  13. 7 часов назад, QweSteR сказал:

    Что мешает

    Мешает как минимум то, что юмор Пратчетта мультиконтекстуален, и передать его изобразительными средствами очень непросто - что показали попытки экранизаций от соотечественников писателя. Они вышли ламповыми, с отличным актерским составом, но столько составляющих слоев юмора не затронули, что просто не работают для людей, которые Пратчетта не читали.

    (Кстати, для книги, которую Пратчетт писал с Гейманом, писателем очень "киношным", экранизации попали в струю и чем-то даже превзошли оригинал)

    • Информативно 1

  14. 9 часов назад, Silvio сказал:

    но общая суть такая.

    В оригинале говорится

    >Lamplighters, along with BATTLETECH, and the Shadowrun Returns Trilogy, remain a part of Paradox’s portfolio. And also somewhat with Microsoft through the ownership of FASA—look, it’s complicated.

    Меня ещё в начале этой истории удивляло, каким волшебным образом игры, разработанные независимыми Harebrained по ip Microsoft - останутся в портфолио Paradox, которые купили разработчика уже после выхода игр по этим ip. И уж совсем непонятно, что мешает Microsoft оспорить эксклюзивность распространения игр по своим ip совершенно левой конторой, единственная заслуга которой - бездарный менеджмент, приведший к этой ситуации.

    Велик, шизофреничен и малопонятен мир авторского права в эпоху цифрового посткапитализма.

    • Поддерживаю 2

  15. Чем-то немного напомнило Rustler, игру довольно унылую и проходную. Надеюсь, получится лучше, хороших юмористических РПГ можно по пальцам одной руки хорошего фрезеровщика пересчитать.


  16. Очень расстроен, что теперь ещё одной хорошей пошаговой стратегии по battletech не увижу, по видимости, никогда. Никаких иллюзий о желании и возможностях Microsoft выпустить что-то вменяемое по этой вселенной не питаю.

    И немало насторожен на тему того, что студия делала отличные игры по чужим, хорошо проработанным вселенным; а единственная игра по оригинальной ip привела студию обратно в инди. Получится ли у них сделать что-то оригинальное, быстро и качественно?

×