Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 226
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Мне кажется или Безымянному внешность немного изменили по сравнению с первой демонстрацией?
  2. Del-Vey

    Solasta II [Early Access]

    Solasta II [Steam Early Access]
  3. Я раскритиковал её расизм и её религиозность, всё равно роман случился. Видимо, нужно вообще везде негативные реплики выбирать, тогда не выйдет. Но вот две ключевые черты её мне не по вкусу пришлись, и это не помешало перечпокнуться. Я бы не сказал, что прохождение одного из немногочисленных ключевых квестов это усилие. В игре полно заданий, но личных заданий спутников примерно столько же, сколько самих спутников. Простое прохождение игры мне не кажется сверхусилием. Можно те же самые проверки навыков применить к диалогам с романами. Если персонаж инженер, ему будет с тобой интересно поговорить на общие темы. Но только если ты в инженерии тоже соображаешь, например. А вообще, диалоговые навыки Bethesda применять в играх не умеет, потому что их лучше всего использовать для раскрытия информации, а не убеждения кого-то в чём-то. Прошёл проверку — получил новые данные, которые смог использовать в другом диалоге. А не прошёл проверку — враг самоубился от стыда и унижения. =)) Продумывать это всё — как раз задача сценариста. Число реплик, может, и ограниченное, но это же не значит, что надо диалоги сводить до того, что ты там ниже описал. Видимо, задачи такой не стояло. В игре озвучки нет, а текста можно написать сколько угодно. Вот Карпишин, видимо, поставил перед собой такую задачу. Да и авторы GreedFall тоже — неправильно подобранные реплики в диалогах с героями блокируют роман. Мне просто кажется, что никто и не пытается заставить игрока задумываться над тем, что сказать. Тыкаешь позитивный вариант ответа, да и всё. Всегда так было, всех устраивало. Ну, почти.
  4. В любой игре BioWare. Думаю, Карпишин не имел в виду Starfield, поскольку романы (я даже не знал, что они там есть) не играют важную роль в этой игре, в отличие от проектов, к которым Дрю приложил руку. А во всяких Dragon Age и Mass Effect это так и работает. Даже в DAO, где были какие-то попытки сделать шкалу отношения, она ломается кучей подарков, которые можно раздаривать направо и налево. В первые пять часов игры можно половину лагеря перетрахать, они даже претензий не возымеют, что ты с кем-то другим ночь провёл, только под конец попросят определиться, кого выбрал. То есть ты просто играешь в игру и персонаж в тебя влюбляется? Ну вот об этом и речь же. Не нужно делать никаких усилий сверх того, что ты уже делаешь. Играй и всё будет. Не нужно подбирать слова, не нужно учитывать характер героя и т.д. Квест прошёл и в койку.
  5. Мой косяк, я не так понял. Дополнение входит в состав версии для Steam, которая Infernal Edition. Для всех остальных (Battle.net, Xbox, PlayStation) стоимость $25. Новость отредактировал.
  6. Достаточно проявить интерес и персонаж уже в тебя влюблён, просто потому что. Без каких-то дополнительных условий или усилий со стороны игрока.
  7. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Тема для любых околоролевых обсуждений. Единственное правило - не обсуждать тут игры, у которых есть отдельные темы на форуме (подсказка: они все в этом же разделе, проверить легко).
  8. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Спасибо, написал новость.
  9. Есть исключения. В GreedFall у меня не было романа, потому что я не пытался никого подмасливать, в итоге никаких романтических опций мне не дали. Там жёсткие условия. Нужно поступить определённым образом в нескольких ситуациях и какие-то конкретные реплики в диалогах выбирать, есть даже гайды.
  10. Del-Vey

    Kingdom Come: Deliverance II

    Разработчик: Warhorse Studios Издатель: Deep Silver Платформы: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 Дата выпуска: 4 февраля 2025 года Захватывающий сюжетный ролевой экшен с богатым открытым миром, действие которого разворачивается в Европе XV века. Взгляните на средневековую жизнь глазами молодого Индржиха из Скалицы, который вступает на путь отмщения за своих убитых родителей и превращается из честолюбивого солдата в мятежника, отправившись в путешествие эпического масштаба. Новости об игре на сайте
  11. Вторую цитату прочитай, а то ты, кажется, дальше заголовка не ушёл. =))
  12. Бро, я изучил то, о чём ты написал — титры. Ты меня не предупредил, что там ещё какие-то условия есть. Но при этом ты сам написал: Я пошёл смотреть титры. Действительно, увидел там, что некоторые сотрудники подписаны «Beamdog». Но их там не 70%, а где-то 15%, и то с натяжкой. Тогда к тебе вопрос: а ты сам-то изучил эти фамилии? Или чужие данные персказываешь? Я вот чужие данные (твои) пошёл и перепроверил. Для меня это норма, я без перепроверки их ретранслировать не стану. А ты сам так и сделал? Покажи мне тогда свои подсчёты, раз ты собрал уже доказательную базу. В титрах указаны люди, которые работали над игрой, отдельно подписаны сотрудники Beamdog. Это всё, что я могу видеть на поверхности. Почему громкие заявления про 70% делаешь ты, а подсчитывать должен я? Я потратил время и ознакомился с титрами, потому что мне стало интересно. Ты до этого написал, что в титрах подписан каждый их сотрудник. Я посмотрел титры и увидел, что ты преувеличил, когда писал про 70%. Теперь ты выдаёшь новые данные, я снова должен что-то идти сам проверять. Очень легко на словах вкидывать какую-то информацию, чтобы я полчаса потом проверял. А ты снова за десять секунд накидаешь какой-то пост и отправишь меня что-то проверять ещё на часок-другой. Так откуда эта информация-то взялась? Ну скинь какой-то пруф, твою дивизию! Хоть в личку мне скинь, чтобы я перепроверил. Мне не жалко своё время потратить.
  13. Del-Vey

    Состоялся анонс Atom RPG 2

    По-моему, они просто более свободную камеру сделают, и эти скриншоты как раз это отражают, а не смену основной перспективы.
  14. Нет, он очень сильно преувеличивает. Достаточно посмотреть титры игры, чтобы в этом убедиться. Все ведущие разработчики игры из Obsidian, все сотрудники Beamdog подписаны в скобках. После перечня ведущих сотрудников начинаются уже вкрапления людей из Beamdog: Больше всего они аутсорсили звук, но там не Beamdog в основном, а Clean Cut и Interleave. Дальше технический дизайн и ещё пара категорий, где только сотрудники Obsidian (человек пять, но тем не менее). Дизайн локаций: из 18 человек только пять сотрудников из Beamdog. Из трёх дизайнеров боевой системы один сотрудник Beamdog. Что такое Conversation Design не совсем понимаю, что-то выдумали новое, но там два человека, оба из Beamdog. Дизайн повествования: восемь сотрудников, только один из Beamdog. Далее дизайн систем и технический дизайн, тут без аутсорса. UI/UX (интерфейс и взаимодействие с игрой) на аутсорсе, четыре сотрудника Aspiring Unicorn Games делали. Дополнительный дизайн полностью Obsidian. На вкладке Production из 23 сотрудников только четыре из Beamdog (все не влезли на скрин, там ниже ещё один). Идём дальше, ещё несколько категорий, снова по паре имён в титрах. После пятой минуты титров смотреть нет никакого смысла, там перечисляются все студии, которые помогали в аутсорсе, а также весь их персонал, который к разработке The Outer Worlds 2 никакого отношения не имеет. Этих людей просто в полном составе перечислили. Зачем-то. Типа вот этого: Личный помощник гендира. Или вот этих людей, которые точно ничего не разрабатывали: Если посчитать все имена в титрах, то окажется, что игру делало 4000 человек. Естественно, это не так. Люди, непосредственно приложившие руку к производству, указаны в первых пяти минутах, дальше пошло перечисление полного состава студий, которые аутсорсили хоть что-то. Всего титры длятся 25 минут.
  15. Del-Vey

    Kingdom Come: Deliverance II

    Я минут сорок в чистом поле туда-сюда ходил, пытаясь из этой штуковины попасть. Зайцы в поле спавнятся, стоит только метров на 50 отойти. Это прям целенаправленно надо делать.
  16. Del-Vey

    Of Grit & Graves

    Of Grit & Graves
  17. Вот это я покупаю точно. Играл на ПК, понравилось, но проходить буду на PS5.
  18. Del-Vey

    Fallout

    Как же бездарно и нелепо слит Хаус. Взяли персонажа, вернули в историю, выдумали ему какие-то новые мотивы, а потом... ничего. У него нет арки, он просто появился, потусовался и ничего не сделал. За уши притянули, что он изобрёл чипы для контроля людей. За уши притянули, что под Lucky 38 было Убежище для руководства Vault-Tec. Побыл гидом по локации и открывашкой криокапсулы для Гуля. В прошлом поговорил с Ховардом и разок позвонил ему в конце. И всё. Ни к чему его появление не привело. Можно убрать его из сюжета и ничего не изменится, поскольку к деятельным действующим лицам этот персонаж не относится, он просто большая пасхалка, размазанная по всему сезону. Ну и несчастный актёр, который в первом сезоне играл Хауса, а во втором ему придумали другую роль, чтобы исправить ситуацию с мискастом. Пару сцен ему написали, но мне особенно понравилась та, что в финале, когда он сидит, курит и смотрит в пустоту печально и отрешённо. Примерно передаёт мои впечатления от этого нелепого, по-дилетантски поставленного и паршиво написанного сериала. Если первый сезон начинался очень плохо, но к финалу какие-то проблески появились, то второй сезон уровень всратости держит стойко от первого до последнего эпизода. P.S. Экшен с Когтями Смерти в финале настолько позорно поставлен, что мне было стыдно это смотреть.
  19. Del-Vey

    Kromlech [Early Access]

    Kromlech [Early Access]
  20. image.png

    RPG (FPS), ору! =)

    Загуглил почту LSJE_LLC@outlook.com — это почта Джеффри Эпштейна, её взломали буквально вчера. =)

    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Grimuar Grimnox

      Grimuar Grimnox

      Да ты теперь офигительно популярный!! };D

    3. Medwedius

      Medwedius

      Раскрутка сайта через файлы Эпштейна, довольно рисковая, но возможно рабочая идея. :)

    4. Drazgar

      Drazgar

      Мужики, вы только меня там не находите, пжалста, а то я и так хулиганю по-всякому уже чёрт знает сколько времени. :P

  21. Del-Vey

    Banquet for Fools

    Banquet for Fools
  22. Потому что ААА нужно ещё с графикой разбираться, освещением, высококачественными 3D-моделями. И потом это всё полировать. А чем сложнее и комплекснее, тем больше полировки требуется. А индюку это всё не надо. Но даже он всё равно будет сидеть лет пять. Посмотри на игру Gedonia. В ней представлены все те же механики, что и в The Witcher 3. Но есть нюанс... Вот эта толпа народу, что делает современные AAA-игры, она нужна как раз для того, чтобы месяц можно было одну высокодетализированную модельку персонажа лепить. Поэтому над игрой работает 60 3D-художников, которые сделают модельки сотням NPC, десяткам монстров и т.д. Плюс всякие мелкие детали окружения, вплоть до мусора на улицах, цветочков и т.д. Пока что нет примеров того, как инди-разработчики малыми силами делают уровень детализации как у AAA при сохранении масштабов. Просто времени не хватит. P.S. Вспомнил хороший вариант для сравнения! Над Uncharted работало свыше сотни человек. Это линейная игра на восемь часов. И есть относительно современная Stray, такая же линейная. Проходится за пять часов. Её сделала команда из 28 человек (18 на момент релиза, я так понимаю, кого-то временно нанимали на определённые задачи). Вот что позволило развитие технологий. Сделать короткую линейную игру малыми силами. Но увы, игры на месте не стоят, и сегодня Stray — нишевое инди за полцены. А блокбастеры тяготеют к усложнению всего и вся, а также масштабу. Uncharted 4 проходится часов за двадцать, и там есть полуоткрытые локации и анимация пота, стекающего по лбу Дрейка.
  23. Всё тобой перечисленное имеет место, но при этом выросли не только сроки производства графики, но и объёмы игр. В 2026 году нельзя выпустить AAA-игру типа Uncharted 1-2-3, которые проходятся за 6-8 часов. Игры стало делать удобнее, возможностей больше, но каждая игра стала сложнее в производстве и в технологии (раньше не было такой детальной лицевой анимации, например), а ещё объёмнее. Для Uncharted 1 делали десять моделек противников, в современной экшен-игре их шестьдесят. В Uncharted была стрельба и карабканье, в современной игре надо обязательно к этому докинуть прокачку и разные шмотки, а на шмотках всякие висюльки, шарфики, цепочки, и все по физике работают. И полуоткрытый мир ещё или большие локации для исследования. И побочные задания. И крафт. И активности необязательные. И постановочные битвы с боссами за много денег. Раньше под фразой «приключенческая игра» подразумевалось что-то более-менее линейное, часов на шесть, типа Tomb Raider. Сейчас приключенческая игра — это монстр на 50 часов, в который вкорячили всё на свете. Чтобы провести нормальное сравнение, нужно найти две схожие по концепции и объёму игры в одном жанре, с однинаковым количеством механик и всего такого. И чтобы обе из разных времён, в идеале лет 15-18 между релизами. Это довольно сложно сделать. Да все делали игры на Unreal Engine 3 (BioShock, Mass Effect и т.д. и т.п.). Просто тогда лицензия на него стоила миллионы, поэтому позволить себе это могли только авторы AAA-проектов.
  24. Да мы вообще застряли в каком-то лимбе странном. Разработка всё дорожает, хотя условная inFamous: Second Son 2014 года выпуска показывала близкую к фотореализму картинку.
×