Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 004
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Это буквально недоработка. Плохой дизайн повествования. Дальше не станет лучше, там такая же каша из событий, если не хуже. У игры с этим вообще огромные проблемы, и видно, что последовательность некоторых заданий шита белыми нитками. Порой до маразма доходит, когда тебя через катсцену из леса переносят в заражённый мором посёлок, ты думаешь, что началось какое-то новое задание, сейчас порождений тьмы будешь убивать. Но в итоге по кишке три минуты идёшь без боёв, дальше диалог, снова идёшь, снова диалог, в нём делаешь выбор. Конец эпизода и принудительная загрузка обратно в лес.
  2. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Два часа создавал персонажа, но не потому что хотел, а потому что редактор перемудрёный. Пришлось через парочку кривых уродов пройти, прежде чем получилось что-то удобоваримое. Мужских причёсок для обычных волос крайне не хватает, зато для чёрных с их кудрявыми волосами полно. Одних дреддов только штук 15, ещё и с вариациями (короткие, средние, длинные). Пресеты есть, но не про нашу честь. Один белый мужик, и тот не очень подходящий для трансформации. Пытался слепить себе ГГ из пресета-маори, но слишком много пришлось менять, вплоть до выпуклости лба. Структура лица всё-таки совсем не европеоидная. В итоге плюнул, вернулся к неподходящему белому чуваку. Минут через сорок ковыряний разродился геем-викингом из далёкого космоса. P.S. Да, у него женская причёска. Нет, меня это не беспокоит.
  3. DLC с каждым годом всё менее выгодно делать. Attach rate (показатель того, сколько клиентов купит вторичный продукт после приобретения первичного. Иными словами, сколько владельцев игры купит DLC) у игр BioWare на уровне 10-15%. Чтобы продать 1 миллион копий DLC, нужно продать 10 миллионов копий игры. DLC будет стоит 20-30$, а разработка займёт год-полтора. Сейчас, когда игры в США\Канаде стоят в разработке по 100-200 миллионов баксов и делаются по пять лет, отвлекать огромную студию на полтора года, чтобы сделать DLC, не очень рентабельно. Особенно когда рядом ждёт своего часа потенциально денежный проект, который и так уже простаивает полтора года.
  4. @Chris63 фиолетовая магия после употребления начинается?
  5. Del-Vey

    Состоялся релиз Dragon Age: The Veilguard

    Пересечение уже было, так что показатель не вырастет. Америка с работы придёт, когда Европа спит. В США рабочий день заканчивается в 3-4 часа ночи по нашему времени (в зависимости от часового пояса). И к нашему началу рабочего дня они уже спят. Высшая точка в суточном онлайне всегда вечером по нашему времени, когда есть пересечение Европы и Северной Америки. Плюс не бывает так, что в выходные пик показывает даже удвоение цифр вечера (по нашему времени) буднего дня. Максимум раза в полтора. UPD: Спад уже пошёл.
  6. Del-Vey

    Состоялся релиз Dragon Age: The Veilguard

    Не факт. После полуночи спад начнётся, Европа спать уходит.
  7. В современном мире нельзя выпустить RPG без фиолетовой магии.
  8. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem. Все три хита уступают по качеству только Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, непревзойдённому шедевру студии.
  9. Del-Vey

    Состоялся релиз Dragon Age: The Veilguard

    Я буду щитпостить в чатике для бустеров.
  10. Del-Vey

    Состоялся релиз Dragon Age: The Veilguard

    Игра у меня будет завтра. Где-то 5-6 дней нужно на полное прохождение (если там правда за 50-60 часов можно управиться) и часа три на текст. Примерно 6 ноября.
  11. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Так игра ещё не вышла. Или ты с этим и поздравляешь? Тогда присоединяюсь: поздравляю всех, что у вас ещё *смотрит на часы* 12 минут жизни в мире, где не было Вялой Гвардии. Люди, которые родятся завтра, вообще не смогут сказать, что жили и дышали чистым воздухом мира без этой игры. Несчастные... P.S. Простите, не удержался от троллинга. =) P.P.S. Я, как истинный фанат, вчера купил таки игру на PS5. Так что буду вместе с вами поглощать. Ну и рецензию напишу. Традиция у меня такая. Я рецензии на игры BioWare пишу по купленной самостоятельно копии, никакой предварительной халявы от EA.
  12. Это было моё предположение, я просто его высказал в комментариях. Они ориентируются на аудиторию BioWare, в частности фанатов Mass Effect, и я предположил, что они не станут выпускать и продвигать свой проект одновременно с игрой BioWare, потому что хотят безраздельного внимания этой аудитории, отсюда и спад в рекламной кампании, который наметился незадолго до официального анонса The Veilguard. Ну и после этого они перестали активничать, продлили на полгода реферальную программу, которая должна была закончиться в мае. Я предположил, что она должна была закончится перед началом маркетинговой кампании, и продлили её как раз потому, что они узнали про осенний релиз Dragon Age 4 и решили свою игру переносить. Короче, гадание на кофейной гуще.
  13. @Watchman я точно не собираюсь им новость под каждый ролик делать ежедневно, так что вот:
  14. Del-Vey

    Within the Cosmos выйдет на PC 29 октября

    @Medwedius, у меня новость о выходе игры готовая висит уже полдня, пусть нашатыря нюхнёт и идёт кнопку релиза тыкать.
  15. Del-Vey

    Within the Cosmos выйдет на PC 29 октября

    Релиз час назад должен был состояться, что-то опять пошло не так.
  16. Я тоже видел это, но в первоисточнике (VGC), где эксклюзивно состоялся анонс проекта, не было даже упоминания слова «вампир». Скорее всего, кто-то вбросил про вампира в контексте готики, а потом все начали друг у друга перепечатывать с ошибкой. Собрались как-то африканец, андроид, вампир и бог делать видеоигру...
  17. Обновил новость, спасибо. Да, я тогда это мимо ушей пропустил. Сейчас наверстал.
  18. У меня первая мысль была про Baldur's Gate 3. Таптыгины для меня навсегда осквернены маркетингом этой игры.
  19. Сомнительно, что отменят. Другая франшиза, другие перспективы. Если DATV не отобьётся, они скорее от Dragon Age откажутся и сократят ту команду, что была за неё ответственна, а остальных переведут работать как раз над Mass Effect 5, нежели будут отказываться от другой франшизы, которая ещё может деньги приносить. Даже если мультиплеер захотят прикрутить, чтобы увереннее себя чувствовать в плане финансов — прецеденты в серии уже есть, и это скорее будет отдельный режим на манер Mass Effect 3, чем попытка сделать игру-сервис с кооперативом. Не могу сказать, что я не обеспокоен судьбой игры, но в её отмену не верю.
  20. Если узнать контекст этой сцены, станет ещё смешнее.
  21. Посмотрел видео SkillUp, которому игра совсем не понравилась, и решил выписать оттуда всё, что посчитаю важным. Букв будет много. Он говорит, что в ней очень неровно всё с внешним видом персонажей. Некоторые выглядят довольно реалистично, но вдруг вылезает какой-то откровенно мультяшный персонаж. Например, такой, словно из мультика «Как приручить дракона»: Судя по тому, что я увидел в ролике, лучше сделать себе Рука постарше возрастом, чтобы у него текстура кожи была не слишком гладкая. Иначе может выйти что-то такое: В самой игре это выглядит супердико, потому что персонажи с нормальной текстурой кожи рядом с такими мультяшными человечками смотрятся как модели из двух разных игр. Вот пример: Также говорит, что квесты спутников заставляют проходить по уже пройденным уровням, убивая ранее уже убитых врагов и даже боссов. Игра была полностью избавлена от всех тем, которые могут показаться неоднозначными. Никакой жести, про рабство, кажется, тоже забыли. Некромант вообще максимально ванильный, никакой возни с трупами и мрачнухи. Как и обещали разработчики, это такой обходительный джентльмен, от некроманта одно название. Среди сопартийцев нет конфликтов. Ничего уровня Морриган, троллящей Алистера, или Джек, сцепившейся с Мирандой. Все друг друга понимают и принимают, прям семейная идиллия. Квесты спутников очень скучные. Это либо ходьба за говорящим персонажем по локации, либо убийство монстров, либо пробежка по кишке с активацией точек (например, поджиганием свечек). Если кто-то ждал тематически привязанных к сущности спутников заданий, то тут этого нет. Никакой стелс-миссии по убийству кого-нибудь с Луканисом (он асассин), никакого ритуала по воскрешению с Эммриком (некромант). Просто бежишь по локации, убиваешь монстров, слушаешь диалог. Говорит, что очень плавающее качество диалогов. Где-то всё нормально, а где-то персонажи начинают ртом проговаривать вещи, которые не нужно проговаривать. Буквально рассказывают о своих характерах вместо того, чтобы проявлять эти черты. Качество очень сильно разнится. Реплики тоже все какие-то усреднённые. Рук всегда один и тот же, нет даже ограниченного двумя крайностями варианта протагониста из предыдущих игр студии. Если Шепард может быть очень суровым\грубым или благородным\добрым, то Рук всегда говорит примерно одно и то же, просто тональность меняется. Даже если спутник начинает что-то грустное говорить, ему можно только посочувствовать и оказать поддержку, просто это будет либо совсем нежно, либо в формате «ну чего ты, давай, соберись». Ещё привели в пример диалог с обнаглевшим NPC, ему даже нагрубить нельзя. Самый грубый вариант — спросить, игнорируя его присутствие, то это вообще такой. Проверок в диалогах нет никаких. Ничто из параметров или умений не влияет на доступные опции в разговорах с NPC. Судя по всему, только происхождение героя добавляет реплики. Поругаться со спутниками нельзя — система одобрения есть, но возникает ощущение, что это декоративная фича. В игре есть система ожесточения — если испортить отношения с персонажем, он будет в бою больше наносить урон и меньше баффать главного героя. Но до такого состояния удалось довести только одного спутника, Нэв, и то для этого надо было важный сюжетный выбор совершить, который ей очень не понравился. При этом роман с ней почему-то не заблокировался, она проявляет влечение к протагонисту. Романы в игре реализованы разочаровывающе. У каждого из романов есть момент, который выключает все остальные. То есть вы доходите до очень интимного уровня отношений со всеми спутниками, далее следует тот самый шаг — в случае с Хардинг, например, это просто первый поцелуй. После этого остальные романы отрезаются, и никто не проявит ревности и т.п., ничего из того, что было ещё в DAO и первой Mass Effect. Отказаться от романа после вышеозначенной точки также уже нельзя. Настроение у игры очень легкомысленное. Постоянно какой-то сарказм неуместный, шутейки в стиле Marvel. На фоне сцены из Dragon Age: Origins, где потенциальные Стражи пьют кровь и умирают в муках, а нерешительного Дункан лично убивает за отказ пить, тут всё выглядит просто как подростковое фэнтези, даром что рейтинг взрослый. Дизайн уровней очень примитивный. Локации выглядят как уровни видеоигры, не складывается впечатление, что это реальные места, где кто-тожил и что-то делал. Загадки невероятно примитивные. Стоит постамент для активации волшебного моста, в десяти метрах от него, за стеной (вход тут же), лежит активатор. Положил активатор на постамент — мост появился. Всё, решение занимает пять секунд. Он показал вторую такую же, чтобы не подумали, что он выбрал самую простую. Там активатор лежал ещё ближе, в пяти метрах и не за стеной, а в прямой видимости. Вот как это выглядит в игре: Затем он показал третья загадку — две статуи со щитами стоят, вокруг них на стенах висит по три щита. Нужно статую повернуть в сторону того щита, с которым совпадает гербовое изображение. При этом, чтобы глупый юзер не промазал, из статуи торчит метровая палка — она указывает направление, в котором повёрнута статуя. Как будто и так не понятно, куда щит направлен. Далее он рассказал о сражениях, которые являются самой скучной частью игры. У врагов очень ограниченные движения, у них мало типов атак и все они легко читаемые, их проще простого избежать или отразить. В ролике отчётливо видно, что замах и удар происходят равномерно, без рывка, все атаки телеграфируются отчётливой анимацией. Он говорит, что ни один враг в игре просто не представляет угрозы — на 10-м уровне развития персонажа он завалил босса 25-го уровня с первой попытки и без хилера в отряде, просто долго его пиная, потому что все анимации настолько легко читаются, что от любой атаки было легко уйти. Никакой разницы между оружием нет. В какой-то момент появляется возможность менять комплекты оружия налету, но в этом нет никакого смысла — что у меча, что у секиры абсолютно одинаковые удары и способности, смена одного оружие на другое меняет только модельку в руке героя. Складывается ощущение (это лично моё уже мнение), что тут что-то конкретно так порезали во время разработки. Ещё из моих личных наблюдений — BioWare отказалась от отличительной интерфейсной фишки серии с субтитрами в верхней части экрана вместо нижней. А ещё залепила интерфейс способностей в центр экрана. И теперь у тебя по центру иногда вот такая каша: Это сражающийся с монстром протагонист, которого закрывают иконки, субтитры реплики и субтитры для глухонемых с описанием звуков. Надо было просто перенести субтитры в неиспользуемую верхнюю часть экрана, вместо этого нагромоздили всё буквально на спину героя. Ещё он отметил, что отсутствие возможности переключиться на управление спутником лишает игрока возможности сменить стиль игрового процесса, если надоедает играть своим классом. А оно надоедает, потому что у героя мало абилок, приходится постоянно делать одно и то же в бою. Я сам в Inquisition дополнение Trespasser проходил за Дориана, потому что хотел магом поиграть. Отлично вносит разнообразие. По абилкам — использование любого умения спутника отправляет на кулдаун вообще все его абилки. То есть персонаж не может сразу тремя атаками подряд влупить. Это приводит к неожиданной проблеме. В игре используется система комбо, известная ещё с Mass Effect 2. Умения персонажей в синергии наносят повышенный урон, да ещё и по области. В итоге всё остальное становится бессмысленным. Нет ничего лучше, чем сделать комбо из двух конкретных абилок, и они почти одновременно выходят из кулдауна. А поскольку все остальные умения тоже в кулдауне в этот момент, то ты ими просто не пользуешься, ведь они слабее! Так что лупишь одной и той же комбинацией. Враги при этом те ещё губки. Блогер говорит, что после 40 часов страшно задолбался сражаться, и его друг (тоже блогер, видимо) посоветовал ему понизить сложность до самой лёгкой, он сам так сделал в какой-то момент. Лучше боевая система не стала, просто схватки начали быстро заканчиваться. Судя по всему, сложность влияет только на количество здоровья у врагов. На харде будет долбёжка в жир. Он советует первые часов 15 играть на нормале, чтобы увидеть всё, что может дать местная боевая система — к этой отметке вы опробуете все абилки, все типы врагов и боссов (дальше будут только рескины), потом не будет уже смысла тянуть эту лямку, можно переключаться на лёгкий уровень и фокусироваться на сюжете. Сам он жалеет, что 40 часов наиграл на средней сложности, задушился. Самое крутое в игре — финальный сегмент. Особенно последние два часа, где разворачивается крутая постановка, происходят крутые события, принимаются очень важные решения и происходит несколько сюжетных откровений. Говорит, что игра была бы невероятно крутой, если бы вся она была как финальная секвенция. В ней даже тональность меняется с весьма легкомысленной на очень серьёзную.
  22. Рецензий уже 77 штук, оценка на PS5 всё такая же. У PC-версии количество материалов увеличилось с 12 до 22, оценка поднялась с 78 до 80. Xbox раздуплился, но всё ещё слишком мало статей, чтобы всерьёз воспринимать средний балл. В новости исправил.
  23. Традиция геймерской биполярочки уходит корнями в далёкое прошлое. Мы годами ждём, что эти никчёмные ушлёпки сделают своё тупое говно, и оно нам понравится. Таков путь.
×