Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 033
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Дополнительная информация: Платформа: PlayStation 5 Пройдено: 100% основного сюжета, около 100% побочек, вся карта изучена, все места посещены, здания осмотрены. Докачался до 60-го уровня, изучил все доступные навыки Время в игре: 66 часов UPD: Как я уже писал в объявлениях на форуме, статья опубликована в неготовом виде из-за ситуации в мире, поэтому вот кратко по тому, что я не облёк в текст. Багов почти нет; Коллизии ужасные; Хитбоксы получше, чем были, но далеки от идеала; Производительность норм, но у игры проблемы с вертикальной синхронизацией в версии для PS5, хотя на PS4 всё нормально. Ещё что-то вспомню — дополню. Если есть вопросы — задавайте, попозже отвечу.
  2. На сайте сейчас будут публиковаться материалы, которые готовились заранее. К сожалению, они не были приведены к финальному виду из-за начавшейся «специальной операции». Извиняйте, где-то будут опечатки, гайды могут быть неполными. Работа над новым контентом для сайта временно приостанавливается, есть дела поважнее. Будет лишняя минутка — новости чиркану.

  3. Del-Vey

    Horizon: Forbidden West

    Швеция. Бывал там. Красивые люди.
  4. Del-Vey

    Elden Ring

    @Крэй, я побегал полчаса на PS5, никаких проблем не обнаружено. Частота кадров стабильная, по крайней мере пока. Технически всё в порядке.
  5. Fallout: New Vegas входит в Топ-3 моих любимых RPG, но я не уверен, что Obsidian в её текущем составе способна потянуть такой проект. В первую очередь по части сценария, персонажей, диалогов. Без Зайтца, Авеллона и Годзалеза... не то пальто.
  6. Может быть, Square Enix большую часть прибыли себе забрала, она же торговой маркой владеет, вот и вышло так, что Vampyr разработчикам выгоднее при заметно меньших продажах.
  7. Не совсем. Препродакшен — это очень комплексный процесс, в ходе которого разрабатываются инструменты для производства, закладываются основы анимации, создаётся боевая система, система навыков, ряд ассетов, моделей, игровых механик и так далее. Всё для того, чтобы дать будущим исполнителям фундамент и чёткое представление о том, что необходимо сделать. То есть, условно, планируется создание маленькой Action-RPG, состоящей из: Боевой системы (база + специальные приёмы\способности) Разных спецэффектов для умений 10 врагов с соответствующими 3D-модельками и анимациями атак 10 NPC 10 квестов Системы диалогов Ролевой системы 10 локаций с различным окружением Кучи звуков для локации\сражений В ходе препродакшена готовится полный перечень ассетов, механик, эффектов, список локаций, описание квестов, описание героев, противников и так далее. Вырабатывается арт-дизайн игры, пишется сюжет, намечаются квесты. Далее, например, прототипируют боевую систему, создают для неё все базовые анимации, оставляя заглушки анимаций для особых атак. Вещи, которые не являются ключевыми, оставляют пока за скобками. Не делают анимации для специальных атак или открывания сундуков, например. Пусть последние пока сами собой открываются (точнее «открываются», потому что даже визуализация откидывающейся крышки тут ещё не нужна). Ты финализируешь одну локацию с базовой боевой системой, одним противником, анимациями и одним NPC, выдающим один квест. 10% контента от списка. Кроме того, для дизайнеров уровней ты создаёшь редактор карт, для дизайнеров квестов функционал, позволяющий не скриптовать на каком-нибудь Lua всё, а делать в редакторе всё необходимое — например, задавать поведение NPC, последовательность действий, получаемые\отдаваемые в ходе квестов предметы и т.д. Редактор квестов, короче. Хорошо, если уже есть редактор для environment artist'ов, которые будут расставлять готовые предметы по готовым картам. Раскидывать мусор, ставить шкафы, столы, стулья, факелы и прочее, делая уровни интереснее и визуально богаче. В Frostbite, по идее, такой должен быть, но вот редактор квестов 100% придётся свой писать, ведь движок шутерный, такого в нём точно не предусмотрено. Как и системы интеграции диалогов и постановки катсцен в них, где можно будет задавать ракурсы и скриптовать поведение персонажей (активировать анимации, например). Так вот, к моменту, когда из перечня выше реализуется всё по одной штуке, на самом деле это уже далеко не 10% работы, а гораздо больше. 10% готового контента, но 25-30% всей работы. Как минимум почти готовая боевая система с рядом базовых анимаций в предфинальном виде и весь необходимый инструментарий, который вообще позволит всё это делать в нужных масштабах. То есть, чтобы приступить к созданию схваток с боссами на стадии производства, ты ещё на фазе препродакшена должен закончить с боевой системой хотя бы на базовом уровне. Ну, в идеале. Параллельно, естественно, пишутся квесты, создаётся документация с полными перечнями всего, что потребуется игре: все анимации, модели, текстуры, локации, звуки и так далее. Кроме того, технические дизайнеры считают технический же бюджет — сколько полигонов будет у NPC (чем важнее персонаж, тем детальнее моделька), что можно позволить себе в плане размаха города, количество персонажей в кадре, детализация анимации (сильно загружает процессор) и так далее. И вот только теперь запускается процесс производства — нанимаются новые 3D-художники, чтобы делать остальные модели, аниматоры начинают анимировать всякие мелочи (типа того же открывания сундука) и создавать катсцены. На этом этапе студия обычно сильно расширяется и нанимает кучу рядовых исполнителей, которые занимаются только тем, что реализуют описанное в документации. В общем, процесс препродакшена — это большой пласт работы, который занимает порой до пары лет. И нередко он длится столько же, сколько и процесс непосредственного производства игры. Особенно если у проекта есть сильное видение одного человека, который всё решает. Хотел коротко, но коротко не получилось, сорян.
  8. Тебе эта информация ничего не даст, потому что это весьма условное обозначение. В общественном сознании укоренилось, что бета, например, — это готовая игра без полировки и оптимизации, которой полшага до релиза. И зачастую это верно. А бывает, что и нет. Простейший пример — Cyberpunk 2077, который на релизе был похож на бету. Но игру в итоге заканчивали больше года. Такая вот бета. А другие игры в стадию беты входят за пару месяцев до релиза и успешно выпускаются. В данной новости обратить внимание стоит на слова о середине производства. То есть это не середина всего цикла разработки, а середине этапа, который следует после препродакшена и подготовки технологической базы игры. Если на игру затрачивается, условно, 4 года, из которых 1,5 года занимает препродакшен (в т.ч. и техническая его часть), то производство длится 2,5, а значит, до финала разработки остаётся 1,5 года. Как-то так. А вот эти словечки про альфы и беты значат ровно столько, сколько закладывают в них сами разработчики. Без контекста и ознакомления с планом ничего конкретного сказать нельзя.
  9. Del-Vey

    Elden Ring

    Я так Metroid: Dread запустил спустя три месяца и не понял, что происходит. 12 часов на прохождение коту под хвост, начинать сначала надо.
  10. Del-Vey

    Elden Ring

    Спасибо, теперь я выгляжу как шизофреник.
  11. Del-Vey

    Elden Ring

    В новостях был, вместе с инфой по системным требованиям и времени релиза.
  12. Del-Vey

    Horizon: Forbidden West

    Тут клиника вообще, и даже не по теме феминизма. Все NPC нарочито некрасивые. Обрюзгшие щёки, двойные подбородки, обвислые шеи, рыхлые от оспин лица. Почти все имеют лишний вес. Напоминает Андромеду. Причём я так и не понял, зачем это сделано. Я в реальной жизни куда больше приятных на вид людей вижу, а тут такие хлеборезки... Если хотели более правдоподобный контингент сделать, то перегнули палку очень сильно. А ещё все добродушные герои — цветные. Все мудаки — белые мужчины среднего возраста. За четыре часа вступления ты встречаешь трёх антагонистично настроенных персонажей. Высокомерного посла, не считающего обычных крестьян за людей, жадного владельца шахт, рискующего жизнями шахтёров ради копейки, и злобного главу гарнизона, отказывающегося открывать Элой ворота из города. Все три как на подбор понятно какой расово-половой принадлежности. Зато угнетаемые шахтёры все как на подбор азиаты. Тут даже у меня терпения не хватает этот маразм не замечать, а я тот ещё толераст.
  13. Элитно дождался пострелизного патча и холопов, которые в случае чего подскажут, что делать... А не как журналисты-голодранцы, играющие в игру без патча первого дня и не знающие, что делать и у кого спросить. Я игру прошёл ещё позавчера. Там есть трофей за квест, которого я не видел. Вместо работы вчера два часа играл в Шерлока, пытаясь по названию и картинке трофея вычислить место, где этот квест можно взять. Не нашёл. Мою боль не передать словами.
  14. Del-Vey

    Elden Ring

    Вкратце: заведите себе тетрадку, куда будете записывать, у кого какой квест взяли и что персонаж просил. В игре нет журнала.
  15. Del-Vey

    RPG Юмор

    @Katra а почему Санта-Моника? Я вот не понимаю принципа, по которому угадывать надо. По месту нахождения сисек в пространстве? Или по схожести имени персонажа с реальным городом? Если последнее, то на втором скриншоте Жанетт, и это, вероятно, намёк на алжирский Джанет. Созвучно...
  16. Да, трейлер игре оказывает медвежью услугу. Кто его снимал — вообще загадка, но этому человеку надо найти себе новую работу. В игре полно крутейших кадров. Я там таких скриншотов наснимал красивых, и ничего подобного не вижу даже близко в этом ролике.
  17. Del-Vey

    Dying Light 2

    Там 10 квестов по убийству монстров и унылый финал. Не рекомендую, слишком зятануто и неудовлетворительно по итогу. Просто посмотри концовку на YouTube.
  18. Action-RPG про взрослого Аанга из флэшбеков «Легенды о Корре» мне запилите...
  19. Раздел для Elden Ring делать? Много вообще народу играть планирует? Давайте перекличку в комментах к этой записи устроим, чтобы я понимал.

    1. Girveld

      Girveld

      Я буду. Инфа 146% :hurt

    2. GriZZly

      GriZZly

      Буду, однозначно

    3. Diethart

      Diethart

      И я буду. Если мвидео мне игру отдадут. 

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  20. Поиграл десять минут. Ну, это такой себе Dark Souls с сюжетом, даже смерть и воскрешение в лор вписали. Первое, что бросилось в глаза — у героя нет анимации остановки, отсутствует инерция. Если перестаёшь нажимать клавишу движения, моделька просто мгновенно замирает и вытягивается в полный рост. Это очень похоже (на 95% уверен, что оно и есть) на базовую анимацию болванчика из шаблона UE4 для игр от третьего лица, доступного по-умолчанию.
  21. Я выскажу непопулярное мнение, но лучшая часть Dragon Age, на мой взгляд — Awakening. Там интригующий сюжет, интересное раскрытие порождений тьмы с неожиданно не однозначно злобным лидером, не успевший стать душным мудилой Андерс и на порядок более интересное путешествие в Тень. У первых двух игр серии очень большие проблемы по части баланса контента, не только сражений. Origins c её пятичасовыми забегами по подземельям в каждой из глав меня утомляет всякий раз. Вот ты пять часов подземелья зачищаешь, а потом пять часов в лагере сидишь, общаясь со всеми. Недавно как раз начал впервые в жизни проходить DAO женским персонажем, и каково же было моё удивление, когда я узнал, что роман с Алистером можно начать и довести до кульминации при первом же посещении лагеря. Ну кто это делал вообще? Вторая часть утомляет слишком большим количеством ночных сражений, в которых участвует половина населения города. Хотя, конечно, мне, как консольщику, в этом плане повезло, у DAII на консолях совершенно иная боевая система в стиле Action с прямым управлением персонажем, и там всё это дело пободрее играется. Но всё же ночные забеги по городу задалбывают очень быстро. Это та игра, в которой я выставляю самый лёгкий уровень сложности, чтобы как можно быстрее пролетать эти толпы врагов с падающими с небес подкреплениями.
  22. Что-то мне подсказывает, что нас ждёт сериал с сильным уклоном в чёрный юмор.
  23. Del-Vey

    Dying Light 2

    @Medwedius, как тебе игра-то?
  24. Послушал половину — качество ужасное. YouTube сильно пожал звук, всё сливается в кашу.
  25. Да пусть делают. Судя по превьюхе, там опять управление с геймпада делали люди, не играющие на геймпаде. К июню, возможно, смогут пообщаться хоть с одним консольщиком и совета спросить. Я понимаю, что это невероятно сложно и требует огромных умственных усилий, на которые не способны, например, авторы King's Bounty II, но я верю, что THQ Nordic проконтролирует. UPD: Поясню, потому что мой пассивно-агрессивный выпад в сторону авторов King's Bounty II выглядит несколько неуместным без контекста. Разработчики этой игры буквально перепутали право и лево, когда делали управление вращением камеры в бою. Остальное там не лучше реализовано, подробности ввиду вышесказанного излишни, думается мне.
×