Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 035
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. The Matrix Resurrections Это самый смелый фильм в истории кинематографа. Я в шоке, правда. То есть где-то в мире есть человек, работающий в Warner и обладающий такими огромными стальными яйцами, что он прочитал этот при*$&%#нный сценарий и такой «дайте этой овце 200 миллионов, срочно в продакшен!». Эта невменяемая ахинея даже «Скайуокер. Восход» затмевает уровнем творящейся на экране идиотии. И весь фильма бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла-бла... Один из худших сценариев ever, всю херню разжёвывают в бесконечных экспозиционных диалогах. Такое ощущение, что у Вачовски за спиной не два десятилетия кинопроизводства, а шесть фанфиков и попадание в титры короткометражки через знакомства. Этот фильм нанёс непоправимый урон моему психическому здоровью и чувству прекрасного. Resident Evil: Welcome to Racoon City Очень интересный пример экранизации. Взяли сюжеты оригинальной дилогии, перемешали их между собой, сохранив узнаваемые сюжетные элементы, радикально изменили пару предысторий и характер Леона (он тут не только коп-новичок, но ещё и невероятный лох), но в целом ничего ужасающего в сценарии нет. Диалоги в паре мест отдают кринжатиной (когда герои словами свои эмоции проговаривают), но в целом жить можно. Если не брать мискастинг Леона и деревянную актёрскую игру Криса, то проблемы у фильма в основном заключаются в неумелой режиссуре и никакущей работе оператора. Режиссёр просто не способен работать с пространством, мне даже кажется, что он в принципе не имеет никакого образования в сфере кинопроизводства. Сцены, которые можно было бы сделать более динамичными и глубокими в плане пространства в кадре, он ставит прямо как школьный спектакль, где актёры со сцены говорят в зал. Вот герой произносит свои реплики. Он стоит в три четверти относительно камеры. Вот другой герой ему отвечает. Он тоже стоит в три четверти, но его лицо направлено в противоположную сторону. И почти все сцены довольно «плоские». Актёр не может пройти через комнату пока говорит, он не будет произносить свою реплику, делая дело. Он сначала проговорит всё, глядя на собеседника, потом молча зарядит оружие или обыщет труп, и только потом снова заговорит, повернувшись и посмотрев на спутника. И так все диалоги. В какой-то момент хочется кричать в телевизор, чтобы актёры перестали тратить время на фоне угрозы быть сожранными в любой момент и шевелили булками уже, говорили в процессе, двигались. И это на фоне того, что тут в два часа хронометража уместили два сюжета. Поразительное достижение. При этом в фильме просто охрененная работа художника-постановщика. Свет почти всегда выставлен идеально (кроме нарочито тёмных моментов, где ничего не видно по нелепой задумке), некоторые сцены выглядят просто офигенно, подобраны превосходные места, отлично обставлены ключевые локации. Особенно выделяется сцена, где Джилл говорит с Вескером на фоне пожара. Ну это просто отвал башки. Однако печально, что снимал всё это великолепие какой-то тиктокер (в лучшем случае). В некоторых сценах скорость движения камеры рваная, в один момент я вообще заметил, что она покачивается, как будто оператор задел установленную на штатив камеру рукой. И сразу возникают вопросы: почему этот момент не пересняли? Неужели на постпродакшене никто не заметил? Почему другой дубль не выбрали? Неужели был только один дубль? Им было вот настолько пофигу? В общем-то, фильм плохой, очень плохой. Ничто его не вытягивает, его сложно смотреть, он похож на дорогостоящий фанатский проект, вышедший из-под контроля. Но парадоксально осознание того, что с тем же самым сценарием и производственной командой (да хрен с ним, даже с теми же актёрами!) чуть более умелый режиссёр со своим оператором снял бы на порядок лучшее кино.
  2. Это дань уважения нашим детским заблуждениям.
  3. Ну если Monster Hunter добавлять, то надо уже и The Division с Destiny заодно. Тут спорить можно до устали.
  4. Да, трейлер был куда более впечатляющим, туда самые лучшие отрывки вошли.
  5. Никто не говорил, что её не будет. Будет, конечно, игра заявлена как RPG.
  6. Выбираем лучшую RPG 2021 года по версии пользователей RPGNuke.
  7. Del-Vey

    RPG Юмор

    Давно уже, вроде. Две части даже. A.O.T. называется.
  8. А тут уже с PR начнутся проблемы, как с Dishonored: Death of the Outsider было. Вроде спин-офф, вроде разработчики говорят, что стенд-элоун с новой ГГ, но журналисты как попугаи наперебой называют игру DLC или спекулируют, что это наверняка было дополнение, но потом перестало им быть. В общем, сложности с этими «добавками» контента везде, сиквел и правда безопаснее сделать будет для такого нишевого проекта. Но да, я согласен, что большие Add-On'ы и спин-оффы — это хорошо. Жаль, что такого со времён третьего The Witcher не делал никто. А, хотя Spellforce III была ещё.
  9. Не понимаю, что не так с этими разработчиками. В «Готике» были классные гоблины, оригинально выглядящие, с похожими на кошачьи головами, змеиными глазами, вытянутыми мордами и покрытые чешуёй (или что там у них на шкуре?). В общем, оригинальный более-менее дизайн (хотя надо признать, что это скорее нечто среднее между гоблинам и кобольдами). Зачем брать что-то уникальное и делать из этого максимально усреднённую версию из любого второсортного фэнтези? Оригинальные гоблины в чём-то даже милые были, их было жалко убивать. Этих же уродов сам бог велел истреблять, вы посмотрите на эти рожи омерзительные: Ну да, там и орки другие. Но ремейк-то всеми любимой первой игры, а не третьей, которую многие терпеть не могут.
  10. Вот я тоже за Add-On, но, видимо, и этого не светит. Тут ещё экономическая сторона важна. Любые DLC покупает лишь кор-аудитория игры, и чем меньше продажи у базовой игры, тем меньше эта кор-аудитория. В случае с ELEX полноценные Add-On'ы экономически невыгодны, потому что первая игра разошлась тиражом в несколько сотен тысяч копий на старте, а её окупаемость обусловлена невысоким бюджетом, а не хорошими продажами. Там просто некому продавать это всё. Если Add-On/DLC для какой-нибудь The Legend of Zelda: Breath of the Wild ещё можно впарить паре-тройке миллионов человек из тех 20 млн., что купили базовую игру, то авторы ELEX c её продажами в 2-2,5 ляма за четыре года (в лучшем случае) на производстве полномасштабного Add-On'а только деньги потеряют. Поэтому для них есть смысл делать только дешманские DLC, но сами разработчики не хотят.
  11. Круг замкнётся, когда по ней сделают Party-based RPG c тактической паузой.
  12. Это да, но, справедливости ради, несколько крупных проектов уже свалило с марта на более поздние даты, включая Marvel's Midnight Suns и Saint's Row. Остались только не пересекающиеся по аудитории\платформам, либо игры, которые выходят за несколько недель до Weird West. ELEX II — 1 марта Консольная Pathfinder: Wrath of the Righteous — 1 марта Babylon’s Fall — 3 марта Gran Turismo 7 — 4 марта Triangle Strategy — 4 марта Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok — 10 марта Persona 4 Arena Ultimax — 17 марта Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin — 18 марта Tiny Tina’s Wonderlands — 25 марта Вроде бы, больше и нет ничего. А если посмотреть на картину того, что впереди, то там до конца апреля, когда выходит STALKER 2, вообще пустота.
  13. Silver в GOG сейчас 61 рубль стоит. Я для статьи там покупал как раз, потому что до написания в игру не играл, только слышал, и нужно было проверить, что это такое вообще. Только внимательнее с локализацией будь — там по-умолчанию русская озвучка невероятного уровня смехотворности устанавливается.
  14. Возвращение какой игры порадовало вас в 2021 году?
  15. Какое событие или релиз в жанре RPG сильнее всего разочаровало вас в 2021 году?
  16. Я всё жду, когда китайская игровая индустрия окончательно дотянется до западной и они сами крутой аналог Jade Empire выпустят. Были надежды на Xuan-Yuan Sword VII, но это оказался «Ведьмак 2» для бедных. Gujian 3 пока ближе всех подобралась.
  17. Del-Vey

    Новости кино и сериалов

    Видимо, ещё не закончили постпродакшен, не успели замазать. Хотя выглядит странно, это точно не нарисованное что-то?
  18. Какая JRPG стала для вас лучшей в поджанре в 2021 году?
  19. Del-Vey

    Gothic Classic

    «Хроники Миртаны: Архолос» теперь обсуждаются в отдельной теме. Если что-то сюда допишут (вижу, что Саруман строчит) — я перенесу.
  20. Если всё и дальше такими темпами будет идти и Pathfinder: Wrath of the Righteous, Black Book и ATOM RPG: Трудоград займут первые три места, то выйдет патриотичненько.
  21. Del-Vey

    Новости кино и сериалов

    Едрить твою налево, как же хорошо выглядит.
  22. Что-то вы не в ту степь вообще пошли. Frostbite — это голый движок, в котором кроме нужных играм серии Battlefield систем и нет ничего. Всё остальное, чего нет в мультиплеерных шутерах DICE, нужно ручками допиливать. И каждый раз, когда DICE технологию обновляют, эту херобору надо перепиливать заново. Самим разработчикам, не авторам движка. С другой стороны UE4 имеет всё, что только можно себе представить. Это комплексный инструмент с кучей готовых решений. Epic заранее всё продумала, движок «из коробки» представляет собой и графическое ядро, и космических масштабов инструментарий (в том числе Blueprints, с помощью которого геймдизайнеры могут прототипировать и интегрировать механики вообще без кода). Там уже реализованы разные режимы камеры и всё такое. А я напомню, что разработчики из BioWare жаловались, что им пришлось систему камеры от третьего лица писать с нуля. Вот вчера у них на движке Eclipse для Dragon Age II была камера от третьего лица, а сегодня делайте с нуля, пожалуйста. В Mass Effect 3 на UE3 тоже была, а для Andromeda будьте добры сделать заново. Вот просто потому что пиджаки из EA так хотят. Это не говоря уже о том, что крутых специалистов по Unreal можно найти в каждом городе мира. Люди начинают делать мобильные игры на Unreal, а через три года переходят в AAA-сегмент, набравшись опыта. Где вы найдёте сотрудников с опытом работы на Frostbite, который доступен нескольким узконаправленным студиям? А даже если найдёте, то, скорее всего, этот человек делал шутер от первого лица в DICE, то есть от него толку вообще никакого в разработке RPG с видом от третьего лица, он точно так же будет на этом проекте учиться и с нуля писать ряд базовых систем, которые в любом коммерческом движке есть. Более того, у Unreal есть поддержка. В смысле, сидят прямо люди, которые на вопросы партнёров отвечают, помогают программистам. У движка есть понятная и доступная документация на английском языке, созданная самими авторами движка, а не 60 комментов в конфлюэнсе с ответами на отвяжись, ещё и по устаревшей версии. Ещё сверху: никакие специалисты по UE5 вам не нужны. UE5 — это логическое развитие UE4, с сохранением большинства особенностей. А всё, что было сильно обновлено, получило соответствующую документацию. У вас же нет проблем при переходе с Windows 8 на Windows 10? Вот и у программистов тут проблем не будет. Это не вот тебе новая технология с новым языком программирования. Если брать в качестве сравнения автомобили, то Frostbite — это именно что двигатель на колёсиках. Ничего там больше нет. Зато бесплатно. А Unreal Engine — это такой себе автомобиль-универсал с гарантийной поддержкой и абонементом на обслуживание за 5% от прибыли, которую ты с его помощью сделаешь. Надо его в гоночный пересобрать? Или увеличить число посадочных мест, чтобы таксовать? Ок, детальки замени, вот тут магазин запчастей, докупи готовое, а можешь и сам сделать, вот инструкция, вот контакты механика, который всё подскажет. То есть на самом деле общее слово «движок» тут как бы есть, но по факту это радикально отличающиеся вещи, потому что Unreal — это комплексный сервис с кучей готовых решений, а не просто графическое ядро с рядом примочек. Каждый раз, когда вы думаете про базовые вещи, очевидные, вы должны понимать, что их, скорее всего, нет во Frostbite. Банальная настройка ИИ в принципе отсутствует в движке Frostbite, потому что там в паре режимов есть боты, и они тупо прут вперёд, пока не сдохнут. А больше ИИ нигде не используется. Поэтому боты в Battlefield тупы как пробки, и поэтому всю систему поведения ИИ в сюжетных играх на Frostbite надо с нуля писать. А в Unreal это всё уже реализовано, нужно только настроить. А чего нет — докупить в магазине. Там порой баксов за 500$ можно купить вещи, которые сэкономят годовую зарплату выделенного программиста. P.S. Просто открываешь UE и там уже готовые шаблоны есть: Просто задумайтесь на секунду — программистам BioWare нужно было месяцы тратить на реализацию базового функционала вместо того, чтобы над игрой работать. А теперь всё это не нужно будет делать, можно сразу начинать создавать то, что требуется. И прототипировать легче намного. UE4 для геймдизайнера — лучший инструмент вообще. UPD: Ах да. Забыл добавить крайне важный пункт, почему Frostbite не нужОн, а UE4 роляет. Если у меня есть вопрос по UE4, то я просто открываю Google. С Frostbite тебе никто не поможет в интернете.
×