Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 654
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Да, когда этой касается открытого мира. Мы же говорим про сюжетную миссию в уникальной локации. Ты привёл нерелевантный пример. Ну как сказать... Все опциональные варианты действия почти всегда отмечены в перечне целей с пометкой "Дополнительно". И игра к этому приучает десятки часов, постоянно подкидывая дополнительные опции. Но в итоге получается, что есть те подзадачи, которые не отмечаются. И узнать о том, что они контекстные, не так просто. Ты-то в стелсе ползал, судя по написанному, а я в бой ломился сразу, у меня вообще ничего подобного не было. Тогда надо было такие необязательные опции вообще выводить из перечня задач. Пускай бы они всегда были не отмеченными, это держало бы в тонусе и заставляло лучше исследовать локации. А то выходит, что 90% дополнительных задач сразу выписывают в журнал, а ещё 10% куда-то прячут, чтобы ты их нашёл сам, потому что ну вот так захотелось кому-то из разработчиков. Я всю игру прошёл без стелса, ни разу вообще не видел таких контекстных доп. целей (или просто считал, что они в любом случае появляются, когда достигаешь этого момента). Вот от тебя узнаю, что таких скрытых больше, чем одна. Мало того, что в игре откровенно затрахало осуждение NPC (они вечно ноют про то, как нехорошо, что ты не сделал что-то по-тихому), так ещё и выходит, что я с точки зрения дизайна повествования играю "неправильно". Я не знаю, откуда у людей складывалось впечатление серьёзной нелинейности (некоторые рецензенты на этом акцент делали), но мне игра показалась до ужаса линейной, и к тому моменту с Такэмурой я вообще не был удивлён тем, что его нельзя, как мне тогда показалось, спасти. В результате этой дискуссии мнение об игре только ухудшилось. Это всё, опять же, примеры дизайна заданий в открытом мире. Я понял, что ты меня не понял. Объясню иначе. В игре есть задания в открытом мире и относительно линейные сегменты на уникальных уровнях, куда зачастую ты больше не сможешь попасть. Эти сегменты довольно ограничены и зачастую очень линейны. Когда тебе предлагают зайти в огромное здание и выполнить какую-то цель, ты, понятное дело, можешь творить, что душе угодно. Но когда у тебя какая-то погоня или тебя сажают за турель и говорят отстреливаться, то ты обычно делаешь то, что нужно делать по заданию, поскольку это воспринимается как обусловленное сюжетом событие. И вот когда мне показали кат-сцену от первого лица, отобрав оружие, разломали половину здания, поместили буквально в коридор и сказали "Беги!" - я побежал, потому что это воспринималось именно как заскриптованный эпизод. Я, конечно, сначала посмотрел по сторонам, слушая монотонное "пиу-пиу" вокруг, но поставлено это было так, как будто это всё линейный сюжетный эпизод сродни тем же погоням. Ну вот, начались какие-то необоснованные обвинения с откровенным передёргиванием. Я сказал, что отсутствие маркера в данном случае противоречит тому, что происходит всю игру, а всю игру происходит приучивание игрока к тому, что его водят за ручку. Вот моё сообщение: Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh... Я ещё и отметил, что такое преподнесение информации мне кажется паршивым, а ты выставляешь это так, что я якобы возмущаюсь отсутсвием маркера. Не надо мне приписывать то, чего я не говорил. С удовольствием вообще без маркеров играл, но сердобольные CDPR так сильно переживали за пользователей с двузначным IQ, что даже возможность их выключить в опциях не предусмотрели. Именно, что их мало, поэтому их нельзя брать за правило. Сколько их там на 60-70-часовую игру? Штук пять? Дизайн миссий - это ведь набор правил. В игре нет маркеров = внимательно смотри по сторонам, ориентируйся на местности по уникальным строениям, читай цели задания. В игре есть маркеры = следуй им. В игре есть только общее описание цели = прочти и сделай выводы, проанализируй, посмотри на карту, исследуй уровни. И так далее. Разные правила могут быть применимы для разных заданий, иногда маркеры есть, иногда их нет, но это всегда стройная структура и всегда должно быть понятно, как она работает. А у CDPR как? В игре есть маркеры, но не все, иногда есть возможность получить дополнительные цели, но для этого надо исследовать карту и найти определённые точки интереса, но только если ты играешь по стелсу, да и то в большинстве случаев ты ничего не добьёшься, но вот иногда-а-а-а...
  2. Del-Vey

    Disco Elysium получила русский перевод

    Новость обновил, там ещё и скидка в размере 40% подъехала.
  3. Я как-то себе смерть ключевого персонажа Star Wars заспойлерил на следующий день после премьеры, потому что какой-то баран в YouTube свой видеоролик назвал как-то типа "[Character name] is dead. What's next for Star Wars?!", а Google мне услужливо порекомендовал его посмотреть. Это могло бы стать плюсом для всех, будь оно реализовано по всей игре. А тут единичный момент. Намеренно вводить игрока в заблуждение, используя маркер, то есть приём, который во всех играх работает по одному сценарию - это просто глупость. Всю игру тебе говорят "Да, надо вот так и никак иначе". И ты в какой-то момент должен угадать, что именно сейчас надо сделать не так? Ты говоришь про обман ожиданий, и это круто, если сделано грамотно. Например, в The Last of Us ты всю игру подсаживаешь Элли, чтобы она куда-то забралась. Но в какой-то момент ты нажимаешь кнопочку, Джоэл встаёт на изготовку, но девочка не подходит. Стандартная механика ломается, чтобы подчеркнуть, что Элли переживает травму, она отрешена и вся в себе. Тут обман ожиданий работает на повествование. Другой пример - Batman: Arkham City, когда в одном из сюжетных заданий ты в который уже раз по привычке наносишь на стену взрывающийся гель, чтобы её разрушить, но тут вдруг стену пробивает какой-то громила и набрасывается на героя. Здесь обман ожиданий вызывает эмоцию - это неожиданно, адреналин подскакивает. Или Silent Hill: The Room, в которой в ранее безопасную для героя комнату проникает монстр, сразу же лишая тебя ощущения покоя. Тут обман ожиданий работает на напряжение. Ты вроде бы привык к тому, как всё работает, локации более-менее изучил и перестаёшь боятся так сильно, как раньше, но разработчики добавляют дополнительный слой. Обрати внимание, в каждом из примеров события происходят внутри игры, они интегрированы в нарратив. А в ситуации с Такэмурой обман ожиданий идёт не через события в игре, а через введение в заблуждения с помощью игровой условности, маркера, который просто врёт, отвлекая игрока от определённой опции. То есть игровая условность намеренно лишает игрока возможности осознанного выбора. В RPG. Гениально. Чтобы этот приём работал в данном случае, нужно убрать цели задания вообще. Чтобы игрок остался наедине с ситуацией и сам попытался понять, что делать. Но у него есть чёткая цель: бежать. Это хреновый подход, осуждаю.
  4. Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh...
  5. Такэмуру ломали, ломают и будут ломать, он прям многострадальный. Слышал много историй от том, что с ним проблемы, но у меня была своя.
  6. 57 гигабайт на PlayStation. Не соврали. А что, кто-то обещал количество исправлений? Нет, сказали, что будет крупный - выпустили крупный. Тем временем я пребываю в недоумении. У меня был баг, из-за которого не выходило получить ачивку за зачистку района - не появлялась кнопка забора награды из автомата. В этом же районе было задание, которое я выполнил, но оно осталось висеть в списке незавершённых, при этом его нельзя отследить, оно неактивно. Ситуация распространённая, у приятеля тоже проблемы именно с этими квестами. Так вот, вместо того, чтобы починить два задания, они написали скрипт, который выдаёт эту ачивку в обход, их выполнение просто не требуется для её получения. В итоге я запустил игру и на экране загрузки мне она выпала. Квесты так и остались сломанными.
  7. Да ещё и такой хотфикс, что уже из всех щелей жалобы на ухудшение ситуации слышны.
  8. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Маг будет эффективнее, особенно если ты добрым героем будешь играть. В игре толковых кастеров среди сопартийцев нет, кроме одного, но тот злой. И ещё совет - магу не посохи качай, а пращу. В игре есть отличные пращи для магов, плюс не потребуется микроконтроля, потому что кастер не будет в каждой битве лезть на врагов с кулаками. Ещё, конечно, зависит от уровня сложности. На лёгком-среднем не так важно, кем играть, но на высоких уровнях сложности на боссах поседеть можно, особенно на тусовке магов из одного любопытного карманного плана.
  9. Как минимум Cyberpunk они выкупили с потрохами у Пондсмита. Насколько я знаю, у него остались только права на выпуск настольных игр, остальное CDP купила, не лицензировала даже.
  10. С другой стороны, а что делать? Party-based тактическую RPG c хабом-деревней в глухом лесу и боями в стиле XCOM про отряд оборотней, экотерроризирующих нефтяной бизнес? P.S. Хотя вот дописал предложение и... вообще-то, ну да, так и сделайте! Вопрос снимается.
  11. Del-Vey

    Анонсирована Underworld Ascension

    Я честно признаюсь, что все эти семь лет ждал и надеялся. Спасибо! Хотел в неё в своё время поиграть, кстати, когда ещё угорал по Might & Magic VI-VII-VIII и Wizardry VIII, в 90-е, но не находил нигде. А потом как-то отвалилось желание играть в такого рода RPG и вот до сих пор интерес не вернулся. P.S. Надо таки внедрить систему наград, которую в своё время так сильно хотел @Dragn. Я теперь знаю, кто получил бы медаль за самый эпичный некропостинг!
  12. Del-Vey

    Анонсирована Underworld Ascension

    Малоизвестная компания OtherSide Entertainment анонсировала ролевую игру Underworld Ascension. Во главе разработки стоит основатель студии Пол Нюрат, опытный девелопер, принимавший участие в создании таких игр, как Thief, System Shock 2, Ultima Underworld, Descent, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide и Terra Nova: Strike Force Centauri. Underworld Ascension является духовной наследницкй культовой ролевой игры Ultima Underworld. В данный момент RPG заявлена только для PC. Больше подробностей ожидается в этом месяце. Оригинальная Ultima Underworld представляла собой RPG от первого лица, действие которой разворачивалось в Великой Стайджианской Бездне, громадном комплексе подземелий, населённом разными существами. К слову, у игры уже был один духовный наследник — ролевая игра Arx Fatalis от компании Arkane Studios, известной по Dishonored и Dark Messiah of Might & Magic.
  13. Учитывая, что это ребята из Massive, там ещё будет шесть тысяч триста сорок два с половиной элемента интерфейса, включая данные о погоде на Татуине, отметку ближайшей ситхской барахолки и уровень влажности жопы ГГ под душной джедайской мантией.
  14. У них страница с проектами на сайте так выглядит, что я даже не пытался вниз прокрутить, первый экран максимально самодостаточно выглядит. В общем, понял-принял, спасибо за уточнение, ещё раз исправил.
  15. Исправил. На их официальном сайте значатся только Enderal и Nehrim.
  16. Видимо, потому и не угадает, что разработку доверили студии, ранее в жанре не отмечавшейся. Как в случае с Playground Games, которые делали Forza Horizon про машинки, а затем вдруг открыли новую студию и занялись Fable IV. Версия про Ubisoft и Massive мне кажется очень хорошо вписывающейся. Я понимаю, что шутка про Bloodlines 2, но как же она хорошо ложится на юбисофтовскую Massive, которая как раз и делает эту новую игру по Star Wars. Они дилогию The Division до этого сделали.
  17. Это я всё к тому вёл, что они действительно могут вырезанный контент начать возвращать в игру бесплатно. На форуме игры, и даже не официальные представители CDPR, а какой-то разработчик из студии, скрывающийся под никнеймом.
  18. Собственно, тот чувак, что слил инфу про якобы возрождение игры в стиле No Man's Sky, как раз говорил, что "в ближайшие недели появится кое-какое изобличение". И вот спустя две недели выходит статья Шрайера. Я тогда предположил, что автор утечки - один из источников Джейсона. Всё сходится. Интересно, что у Шрайера в тексте есть вот эта фраза: Мне кажется, за искуплением должно стоять что-то помимо банального выпуска патчей, который является непосредственной обязанностью студии. В общем, веры в тот слив прибавилось.
  19. Да, тот же инсайдер, что слил информацию о существовании ремастеров и название Legendary Edition, так что ему можно верить. Так всё логично звучит, как будто не EA поместила релиз Titanfall 2 в тиски между Call of Duty и Battlefield, ведь они-то точно всё делают согласно логике, особенно в плане маркетинга. P.S. Я бы ещё напомнил про неслабые такие ремастеры C&C, у которых тоже рекламы было не фонтан. По-моему, EA на маркетинг ремастеров денег не выделяет особо, уповая на фанбазу. И тут вообще не важно, насколько большая работа была проделана.
  20. А откуда ты знаешь, как долго они в разработке?
  21. Del-Vey

    RPG Юмор

    А вот и сиквел:
  22. Del-Vey

    Dragon Age: Inquisition

    Безумству храбрых поём мы песню...
  23. Del-Vey

    PlayStation

    CUH-7200 Вместо нулей могут быть другие цифры, там от региона зависит. Главное - 72 чтобы было в начале. Если таки будешь брать с рук - на слово не верь, проверяй жопку. У новой ревизии сзади обновлённый вход для провода питания, на фото снизу. Эта ревизия вышла вместе с Red Dead Redemption II, так что если возьмёшь бандл с этой игрой - не ошибёшься. И вообще Red Dead Redemption II - это игра, на которой старая версия прошки шумела сильнее всего. Если есть у кого из знакомых диск с ней - одолжи для проверки б/у консоли, если таки с рук будешь брать. Всякое бывает.
×