Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 654
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Вряд ли они испортят Bloodlines 2, но Bloodlines 3 будет любопытной игрой.
  2. В том, что у статиста-болванчика есть свой ИИ, а у персонажей из декоративной толпы в Unity - нет. Какие кат-сцены от первого лица? В Cyberpunk 2077? Это не пре-рендер, они работают в режиме реального времени. И анимация не "записывается", она обрабатывается процессором налету, если речь идёт об этом. Да, потому что там есть открытый мир, а в The Order 1886 его нет. Пока всё логично. Но тут не "ручная доводка" нужна. Любой MoCap аниматоры потом вручную оптимизируют под конкретные случаи и исправляют какие-то мелочи. Никогда и нигде не используется сырая анимация. Более того, для различных действий, которые нереально воспроизвести на площадке, вообще используется техника keyframe'ов, а не MoCap. А иногда комбинация из них. Но всё это в дальнейшем обрабатывается "ручками", потому что зачастую необходимо корректировать позицию конечностей или глубину посадки на стул (у Motion Capture Artist'а могут быть банально слишком длинные или короткие ноги, и задница/колени модельки персонажа в игре будет проваливаться через стул, если этот аспект не скорректировать). Отсутствие ручной доработки анимации просто невозможно. А детализация анимации зависит от количества точек захвата, где-то это могут быть только суставы, в других играх учитывается всё, вплоть до пальцев. Чем больше таких точек, тем сложнее анимация и тем больше мощностей процессора выделяется на её работу. Поэтому в The Order 1886 три героя общаются в закрытой комнате и демонстрируют непревзойдённое качество анимации, а в Cyberpunk 2077 ты заходишь в ночной клуб с полусотней статистов и всё это выглядит средненько. И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему. Это дорого, занимает время и невозможно реализовать на ограниченном потенциале уходящего поколения консолей в рамках масштабной игры в открытом мире, а не корридорных экшенов, в которых полтора персонажа и криволапые монстры. Серьёзная обработка анимации в DMC5 нужна только главному герою и персонажам в кат-сценах, врагам она не нужна, потому что они монстры и игрок не увидит зловещей долины в любом случае. Поэтому на монстров выделяется меньше мощностей. В Cyberpunk 2077 вокруг всегда люди, им нужна более-менее нормальная анимация, поэтому баланс смещён. Вместо потрясающей анимации двух-трёх героев на скромном по масштабу уровне приходится делать среднюю анимацию, но для десятков персонажей в кадре. У NPC она чуть лучше, чем у статистов, потому что у героев разные комплекты анимации. Нет, всё верно. В Unity для реализации нормальной анимации толпы пришлось прибегнуть к массе хитростей. И это не помогло, потому что игра всё равно очень плохо работает. Уже в последующих частях разработчикам пришлось упрощать анимацию и уменьшать количество людей в кадре. Поэтому пример с Unity - плохой. Что касается примера с DMC5, то там анимация главных героев на высоте, потому что в кадре всегда три-четыре персонажа в рамках скромных по масштабу локаций. Поэтому персонажам (чаще всего одному лишь ГГ) выделяют максимально возможные процессорные мощности, сэкономленные за счёт монстров - их не нужно анимировать так же тщательно, как персонажей-людей, поскольку они двигаются иначе и нам не с чем сравнить, чтобы увидеть разницу. Монстры могут припадочно дёргаться и игроку будет казаться, что так и задумано, ведь это монстр. А человека надо анимировать максимально правдоподобно, чтобы он двигался естественно. Я говорил, что анимация массовки в Unity не уникальная, поэтому удалось сделать хорошо выглядящую, но плохо работающую толпу. А что касается DMC5, то я не упрекал её анимацию и не говорил, что она "не очень" - это с вашей стороны откровенное враньё. Я сказал, что анимация главных героев хороша, потому что ей выделяют максимум мощностей благодаря тому, что эти мощности нет нужды тратить на монстров. А ГГ и монсты - это почти всё, что есть в кадре. А надо сравнивать всю игру, потому что технический бюджет рассчитывают исходя из всей игры, и технические дизайнеры не просто так существуют. Они определяют порядок допустимых затрат технического бюджета (ещё раз напомню, что технический бюджет - это не деньги, а доступные мощности) на различные нужды. В игре про пустыню процессору помимо главного героя мало что нужно анимировать и обрабатывать, а в игре про мегаполис - много. А ещё полумрак не означает, что прорисовка нужна минимальная. Более того, в игре есть кат-сцены при свете дня. Да и в целом освещённость зависит от времени суток, в игре динамическая смена дня и ночи. Люди, стопорящиеся об диван - это проблемы ИИ, а не анимации. И это ещё один показатель нехватки мощностей процессора - он накладывает ограничения на то, насколько умными будут болванчики. У статистов ИИ слабее, чем у NPC, поэтому статисты могут тупить и втыкаться в объекты. Опять полное несоответствие примеров. Одна игра масштабнее другой в разы. В TLoU2 есть открытые пространства, но нет такого количества персонажей в кадре (даже в стартовой локации, которая спроектирована таким образом, чтобы не было видно сразу всё), да и сама архитектура уровней ограничена, она проще, чем в Cyberpunk 2077. Именно это позволяет разработчикам выделить анимации больше мощностей. Ну и не стоит забывать, что разработчиков TLoU2 поддерживает собственная R&D-команда Sony, они лучше всех в мире знают, на что способна PlayStation 4 и как заставить её делать то, что нужно. А у Cyberpunk 2077 ограничение - оригинальный Xbox One. Потому что такой уровень анимации при таких масштабах и ограничениях текущего поколения для игр в открытом мире недоступен на данный момент. Почему у Death Stranding всё иначе я уже дважды объяснил, вы просто слушать не хотите. А она и не является исключением. Более того, никто игру не защищает. Да, анимации так себе. Но ваши сравнения - курам на смех. Я просто объяснил, почему анимация посредственная и почему лучше, увы, не будет. Вы решили поспорить, вывалив на меня тонну дилетантских домыслов. Уж извините, но этой чушью вы меня не накормите - я в игровой индустрии работаю с 2011 года, а в данной теме зарубился с вами исключительно ради лапшеснимания. Без обид, но то, что вы пишете - это просто фантазии какие-то.
  3. Ого, о такой жести впервые слышу. А как там прогресс сбрасывается? Текущей сессии или вообще обнуляется всё?
  4. PvP там только по взаимному согласию, а монстры просто так не бродят. Не самая большая проблема, на мой взгляд. Как и смерть, собственно.
  5. Кстати, уже прямо напрашивается оффлайн-режим. На карте всё-равно полтора землекопа обитает помимо тебя, а контента уже хватает. Но вообще, если честно, не вижу разницы между наличием и отсутствием сингла, потому что в данном конкретном случае кооператив реализован как пришитая сбоку непонятная хрень. Сама игра никак не поощряет и не подталкивает к этому. Можешь и так играть, ты всё равно никого там не увидишь.
  6. Ну, кстати, работают они хорошо. Игра уже приобрела полноценный вид, на мой взгляд. Добавили NPC много где, не только там, где новые поселения из Wastelanders. С роботами, которые были изначально, тоже поболтать теперь можно. А ещё очень хорошо апгрейднули графику, по крайней мере на консолях. Релизная версия на PS4 Pro выглядела кошмарно и также погано работала. Сейчас она значительно похорошела, добавили HDR, с включением которого картинка преображается ещё сильнее. Я после того, как побегал в той позорной релизной версии, в игру полноценно больше не играл, так, запускал на полчаса после каждого крупного обновления, но в целом выглядит так, словно нас ждёт ситуация аналогичная No Man's Sky - разработчики уверенно идут к тому, чтобы сделать из огрызка полноценную игру. Пожалуй, после релиза Steel Dawn я даже попробую в неё поиграть нормально, пройти сюжетные линии хотя бы.
  7. Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.
  8. Важно, что игру делают совершенно новые люди, другая команда из другого города. И руководители другие. Фактически, от inXile там только название. Так что и результат может выйти другой. Например, будет ещё хуже.
  9. Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет.
  10. Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали. Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются. В толпе не заметно, но многие герои-статисты двигаются абсолютно синхронно, из-за чего процессор на самом деле обрабатывает только одну анимацию, которая отображается сразу на паре десятков разрозненных персонажей, стоящих на большом удалении друг от друга. Там был целый комплекс разных хитростей, с помощью которых эти толпы создавались. И всё равно игра на консолях в некоторых местах страшно тормозила, настолько, что все удивлялись, как вообще контроль качества такое пропустил. Она ещё и выглядела значительно хуже PC-версии, чего ни одна мультиплатформа в те времена свежести консолей себе не позволяла. Но при этом общее качество картинки значительно ниже. После Origins консольные версии игр Ubisoft стали выглядеть хуже. Odyssey заметно менее симпатичная, Watch Dogs: Legion даже на примере демонстрируемой PC-версии выглядит не очень. Все эти игры в плане технологичности картинки сильно уступают тому, что показывают в Cyberpunk 2077. Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки). Во многих кат-сценах не было ничего, кроме тёмной аллеи/комнаты/подвала и пары-тройки персонажей. Это вот почти такой же пример, что и Beyond: Two Souls. Ещё одна игра с довольно скромным масштабом и невысокой детализацией уровней. В кадре в основном один-два персонажа и карикатурные монстры, не требующие детальной обработки анимации, поскольку это монстры. В плане анимации на таких существ всегда выделяется минимальный технический бюджет. Больше всего, конечно же, на главного героя. Абсолютно пустые локации, открытый мир состоит преимущественно из ландшафта и редких зданий, в кадре ничего сложного не происходит, бегает максимум с десяток NPC в чистом поле, да пара машинок. Эта игра - мечта аниматоров, потому что в заданных условиях они получают максимально возможные мощности процессора для реализации своей работы. Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис? Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое. Причины я выше описал, опыта у меня достаточно, чтобы делать выводы по тому, что я вижу. Тут ещё важно понимать, что технический дизайнер рассчитывает технический бюджет не исходя из того, что вот тут сейчас закрытая комната и два NPC, а исходя из самых сложных сцен в игре. А в открытом мире железо консоли начинает выть, если ГГ на машине въезжает в толпу людей, стреляя из гранатомёта в стену - трупы по рэгдоллу разлетаются, NPC отпрыгивают, убегают, кричат, ИИ реагирует, столбы/клумбы/лавочки ломаются, что-то взрывается и горит, стекло бьётся. И всё это должно работать и не тормозить. Поэтому и экономят на анимации. Её на красивых скриншотах не видно, в отличие от скупых деталей окружения, посредственного освещения и общего невысокого качества графики. P.S. Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут. Лучший пример - Halo 4, вышедшая под закат Xbox 360. В серии, которая славилась умным ИИ противников, болванчики вдруг стали невероятно тупыми, зато графика получше. Что ИИ, что анимация - обрабатываются процессором.
  11. Ну рокерам тоже надо на чём-то картоху с дачи возить.
  12. Издержки заката консольного поколения. Обработка анимации персонажей жрёт технический бюджет, а именно мощности процессора. В играх с открытым миром анимация всегда хуже, менее плавная, потому что на её обработку нужно много мощностей проца, которые также требуются всему остальному. Соответственно, отсюда и не самая лучшая анимация в такого рода проектах. В более камерных играх же наоборот, можно на откуп анимации отдать почти всё. К примеру, анимация в Beyond: Two Souls на PS3 была просто невероятной и до сих пор таковой остаётся. Потому что там уровни размером с комнату и очень статичное окружение, мало героев в кадре и так далее.
  13. Ну ты Нюк-Боту-то не рассказывай, он десятый год мотает с этими новостями. На сайте даже перевод этого питча есть. Полноценная RPG, там отнюдь не только про подземелья.
  14. Del-Vey

    Ghost of Tsushima

    Вполне себе мог атаковать, более того, агрессивная манера боя в данном случае приводит к постоянным контратакам противников, что оборачивается их смертью. Я бы назвал такой стиль игры провокационным. Ты не столько режешь всех, сколько заставляешь противников не отсиживаться, ходя вокруг тебя кругами. Мне вообще показалось, что игре этих самых ронинов сильно не хватает. С ними интереснее всего сражаться.
  15. Del-Vey

    Ghost of Tsushima

    Action\Stealth\Adventure в открытом мире от авторов InFamous.
  16. Del-Vey

    Ghost of Tsushima

    Мне идея со стойками не нравится по одной причине - их смена динамику сражения убивает. Я тоже играл на максимальной сложности, отключив все подсказки и подсветки ударов, а также HP-бары. В итоге выбрал себе любимую стойку (воды) и всю игру проходил исключительно с ней - это дополнительный челлендж, потому что приходится внимательно следить за полем боя и всегда вовремя контратаковать, используя шанс для убийства, поскольку обычные твои удары чаще всего легко блокируются. В общем, не то чтобы играл как задумано, но если не переключаться по десять раз за бой, то и динамичнее, и интереснее получается.
  17. Многие. Это называется премией или "13-й зарплатой". И некоторые получают их даже не ежегодно, а ежеквартально или в зависимости от успехов. И тут речь не о проценте от годовой выручки, а именно о премиальных. Уйти до релиза игры - остаться без галочки о выпущенной игре в резюме. Если человек над игрой работал 5-6 лет, то его предыдущим доведённым до релиза проектом может быть что-то аж для прошлого поколения. И в глазах многих работодателей ты будешь не "чуваком, который работал над Cyberpunk 2077", а "чуваком, который бросил всё на полпути". И доказывай потом, что ты не верблюд. Да и в целом опытность и крутость специалиста в индустрии меряется по законченным проектам, а не по тому, кто и где успел поработать. Если речь не про мобильные игры или MMO, конечно. Куча народу из CD Projekt RED свалила сразу после окончания разработки The Witcher 3. И в процессе разработки Cyberpunk 2077 тоже ушло немало людей, в том числе и с руководящих постов. Вот тебе первая новость про то, что четыре ведущих разработчика покинуло студию в 2017. Вот тебе вторая новость о том, что в 2019 году проект покинул креативный директор. И это только самые громкие уходы, про которые я посчитал нужным написать. Рядовых сотрудников уходило куда больше, у CDPR вечно висело под 50 незакрытых вакансий на сайте, как будто там текучка огромная. А ещё была вот такая новость, там интересны детали в самом конце. После релиза первого "Ведьмака" из 62 разработчиков студию покинуло 38 человек. После релиза "Ведьмака 2" ушло 40 из 96 разработчиков. После Cyberpunk 2077 тоже массовый исход будет, потому что да, оковами их к клавиатурам никто не приковал, но дело доделать надо. И придать огласке тоже, потому что если молча терпеть, то в будущем ничего не изменится.
  18. Я бы @Larus не доверял, у него баффы на удачу. Единственный человек, который на релизе Fallout: New Vegas прошёл игру и заявил, что багов не обнаружил.
  19. Там по лору колоний таких разобщённых - вагон и маленькая тележка. Сразу было ясно, что делать будут про разные колонии, поэтому и на судьбу текущей так радикально можно было влиять - вряд ли они задумывались о том, чтобы в её рамки поместить сиквел.
  20. Увы, такой патч уволит 60% штата inXile.
  21. А у меня красноглазый дроу с выражением лица капризной сучки.
  22. Это личинка иллитида, теперь от покупки BG3 ты не отвертишься.
  23. Справедливости ради, обе эти ситуации связаны не с наполнением игры, а с её маркетингом и побочными материалами.
×