Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 745
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Если игре остался всего год до релиза, то она в уже достаточно готовом состоянии. Кто-то да перехватит. Когда THQ банкротилась, все её уже анонсированные игры перекупили другие издатели.
  2. Не играл, честно говоря. Но тут проблема не в качестве, а в том, что у Spiders уже была аудитория, и она ждала другую игру. Экспериментировать с жанрами можно, когда у тебя есть ресурсы вторую команду в рамках студии собрать. А не когда ради эксперимента приходится откладывать в долгий ящик сиквел самой успешной игры компании. Аудитория Spiders на солс-лайк не пришла. И судя по пику в 2800 игроков в Steam (у первой GreedFall было 16К+), аудитория солс-лайков тоже. Игра-то, может, и хорошая, но выглядит так, словно именно она в итоге и помешала студии доделать Greedfall II. За семь лет между релизами оригинала и сиквела можно было успеть. Не успели только из-за того, что отвлеклись на эксперимент.
  3. Поразительно, как под Nacon всё схлопнулось. Изначально это было издательство BigBen, которое купило производителя периферии Nacon и решило сменить вывеску на их название. И всё их начинание базировалось на том, что они из-под носа у Focus Entertainment (в прошлом Focus Home) увели всех их партнёров, которые занимались RPG. Big Bad Wolf сделала The Council для Focus, Cyanide занималась кучей всего, включая Game of Thrones и Of Orcs and Men, а Spiders Games вообще все свои игры до первой GreedFall включительно выпускала под крылом Focus. И вот с двух ног в бизнес влетает BigBen\Nacon, выкупает из-под носа Focus все три студии, делавшие для них RPG (среди прочего) и за несколько лет умудряется всё слить. Браво. Какой был толк подряжать Spiders делать не свойственный ей солс-лайк, отодвигая релиз второй части GreedFall на много лет? Зачем уникальную формулу детективных RPG Big Bad Wolf было отбрасывать и заставлять студию делать приключенческую игру в сеттинге ктулховщины, который за годы зашкварился из-за потока второсортных игр? Зато бесплатный IP, не нужно лицензировать! Cyanide под ними окончательно превратилась в конвейер по производству игр про велогонки (ежегодные релизы в сериях Pro Cycling Manager и Tour de France). А бюджет выдали под Styx: Blades of Greed, третью часть такого себе стелс-экшена. Первая хорошо продавалась из-за внешних факторов (вышла на релизе PS4 и XO, когда игр было очень мало на платформах, и была цифровой игрой за полцены), вторая уже вышла как полноценный релиз за 60$ и сразу же провалилась. Так зачем вваливать деньги в триквел? Три попытки было, все три так себе. Кто вообще в здравом уме посчитал это хорошей идеей?
  4. Спустя год можно говорить о том, что этого не произошло. Второй патч вышел, в нём только исправление багов. Каких-то улучшений или полноценной реализации нового интерфейса под клавомышь нет. Полагаю, поддержку можно считать законченной. Отзывы в Steam лучше не стали, вроде: Не помню, что там на релизе было, но выглядит в любом случае не вдохновляюще.
  5. @Wizzard, а ты какую версию смотрел? Там есть обычная (кинотеатральная), телеверсия, режиссёрская версия и The Final Cut. Отличаются значительно, даже сюжет чуть другой. В самых хреновых версиях (первые две) есть вступительный текст с деталями мира. Его придумали продюсеры, по этому тексту легко вычислить две самые плохие версии. Режиссёрская версия на самом деле не режиссёрская, просто убрали вступительный текст и докинули несколько вырезанных сцен. И только в нулевые Сэру Деду дали из исходного материала заново смонтировать ту версию фильма, что он изначально предлагал. В ней даже концовка другая. Собственно, смотреть стоит только The Final Cut.
  6. Del-Vey

    Ретро-JRPG Diorama Break вышла на Kickstarter

    Все эти пиксельные JRPG отлично смотрятся и играются в портативе. Я уже предвкушаю портативную версию PS6, о которой много слухов ходит, поэтому все подобные игры я так или иначе приобретаю и откладываю на будущее. Буду проходить, лёжа в гамаке или покачиваясь к кресле-качалке.
  7. Del-Vey

    Новости кино и сериалов

    В этом трейлере меня больше всего забавляет то, что они умудрились подобрать каст, в котором нет ни одного человека, похожего на грека.
  8. Поддержу. «Искру туши до пожара, беду отводи до удара!»
  9. Становление супергероем: кого-то паук кусает или облучает какой-то хренью, а тут мужик просто нашёл хорошую вещь, чего добру пропадать?
  10. Был, ещё какой. Анонс состоялся аж на Xbox Games Showcase 2025, вместе с ремейком Persona 4.
  11. Великолепные тайминги, ничего не скажешь.
  12. Не хочу тебя огорчать... но огорчу: Это уже который неудачный релиз у них, причём и как у разработчиков, и как у издателя. Из последнего только Lost Records: Bloom & Rage нормально разошлась, «в рамках ожиданий» (но при этом всегда остаётся шанс, что на основе цифр предзаказов они эти самые ожидания понизили, поняв, что игра не отобьётся). Jusant и Banishers — официально провалы. Aphelion, судя по цифрам, вообще катастрофа. Им позарез нужен хит. Желательно быстро. Надежда есть на июньский парад конференций, который заменил E3 — там всегда много анонсов. Возможно, что-то представят. И надеюсь, что этим чем-то будет Vampyr 2.
  13. Они говорили вскоре после анонса, что у них там люди из CDPR теперь работают. Видимо, передали свой опыт, помогли.
  14. Del-Vey

    The Blood of Dawnwalker

    The Blood of Dawnwalker
  15. Говорили уже, что квесты не имеют ограничения по времени, только тратят его, причём не сразу, а по этапам. Квест будет провален, если не выполнить его за 30 дней, но в рамках отведённого на всю игру времени ограничений не будет.
  16. Игры хорошо продавались, плюс у них же студии не в США\Канаде\Великобритании, бюджеты меньше. Сейчас в США ААА-игру сделать стоит миллионов 200-300, а Warhorse KCDII сделала за 50 в Чехии.
  17. Нет, это не таймер. Это система менеджмента времени, игровая механика. Таймер даёт обратный отсчёт, а данная система позволяет тебе сколько угодно исследовать игровой мир и никуда не торопит. То, что ты пишешь, некорректно и вводит других людей, не погружённых в тему, в заблуждение. В игре нет таймера. Не припомню, чтобы о наличии таких квестов говорили. Единственная информация, что была на этот счёт, касалась того, что одни квесты лишь немного время вперёд прокручивают, а другие значительно. Но о том, что в игре есть квесты без прокрутки времени, я ни разу за всё время, что об игре пишу, не слышал.
  18. В игре нет таймера. Все квесты пропускают время, нет таких, которые этого не делают. Но таймера там никакого нет, бегать на скорость не нужно.
  19. А ты играл\смотрел или просто полистал записи в интернете? Благо, PS5 позволяет за считанные секунды снять видео и обрезать, так что вот тебе диалог прямо из игры, две минутки. *РЕЖИМ «ДУХОТОРИЯ-3000» АКТИВИРОВАН* Персонажи в кадре переглядываются, NPC переводит взгляд с собеседника, задумывается, вновь смотрит на собеседника, почёсывает затылок, разводит руками, крупные планы меняются на общие и обратно, отдельно показывают посылку, когда о ней заходит речь. При этом все жесты согласуются с тем, что говорит персонаж, а положение камеры и взгляды героев учитывают других персонажей в кадре и даже их позиции (двое стоят, один сидит) — камера не просто показывает всех героев сбоку, в самом начале разговора есть момент, где её расположили между близнецами так, чтобы в центре был говорящий NPC и никто не загораживал обзор. То есть видно, что оператор работал над сценой, прям заморачивался, чтобы выглядело хорошо. В случае же с Exodus это просто два персонажа, стоящих столбом. Анимация есть, но динамика и монтаж либо отсутствуют, либо анимация проигрывается невпопад — на 0:29 собеседница Джуна почему-то мотает головой, словно не соглашается с чем-то, хотя контекст иной. При этом героиню показывают ровно в профиль — не очень кинематографичный ракурс. Стоит только разместить её в три четверти к камере, и сразу станет лучше, но нам 15 секунд показывают её сбоку, даже как выглядит героиня определить сложно. Дальше нам показывают обоих собеседников с ещё более странного ракурса, будто их чуть снизу подснимают. При этом Джун переминается с ноги на ногу, постоянно слегка покачивается и осматривает всё вокруг, таращится в пол и т.д. — очевидно, что у модельки персонажа врубилась idle-анимация (анимация простоя) прямо во время диалога, и герои в кадре смотрятся несогласованно между собой в контексте разговора. Более того, Федра (спасибо, кстати, за уточнение, поправил) жестикулирует в сторону зрителя, а не собеседника, при этом система анимации работает таким образом, что она автоматически (вероятнее всего) держит зрительный контакт с объектом разговора, где бы он ни стоял, и из-за того, с какой стороны и под каким углом игрок подошёл к ней, в некоторые моменты она очень сильно косит в сторону Джуна глаза и выворачивает шею, а жестикуляция идёт мимо. В диалогах, где есть постановка, для ГГ задают конкретную точку, где он будет стоять, когда начнётся беседа (его туда перемещают принудительно). Здесь же система более «динамическая» — разговор начинается бесшовно, прямо из геймплея, отчего страдает постановка. Решение есть — в момент переключения камеры на Федру нужно было за кадром подвинуть Джуна на такую вот заранее заданную точку. Но её просто нет, двигать некуда, поэтому в диалоге персонажи продолжают стоять там, где стояли. *РЕЖИМ «ДУХОТОРИЯ-3000» ДЕАКТИВИРОВАН* P.S. Не то чтобы это плохо или сделает игру хуже для меня — не сделает, как-то же играли мы в KotOR и прочие игры из нулевых, где были диалоги «восьмёркой» или говорящие головы, пырящиеся тебе в душу, и ничего, любимые игры по сей день. Я просто подметил тот факт, что в The Expanse от совершенно неопытных в постановке совокотяр куда больше сил вложено в постановку, чем у Archetype, где работают ветераны индустрии, стоявшие у истоков кинематографических RPG конца нулевых и начала десятых. Ну ты переборщил, тут судят не игру, а именно постановку диалогов. Даже если она вся будет такая, игра всё равно может получиться отличной, на 10 из 10. Когда нас останавливали недостатки игр от того, чтобы ими восхищаться? Bloodlines и Planescape: Torment — две самые любимые мои игры. Тут удивляет скорее то, что они именно этот диалог решили первым показать, а не какой-то более впечатляющий. Причём показали они его масштабно — не просто ролик на YouTube, а ещё заметка в Steam, информационный блок на официальном сайте и даже рассылка по e-mail всем подписчикам и СМИ. Я получил два письма — на свой обычный адрес и на почту сайта. Ну то есть они как будто бы очень хотят, чтобы все этот отрывок увидели. Ну, мы увидели и оценили. Ничего более. Игру всё ещё очень жду.
  20. Вообще не такая, совсем иной уровень. Там и крупные планы с общими меняются, и анимация разнообразная, и герои в кадре жестикулируют.
  21. Не, герои примагничены к поверхностям. И это логичное ограничение. Я бы не рискнул в космосе так делать, можно допрыгаться и улететь насовсем...
  22. Если она существует, почему её не показали в ролике, который должен рекламировать товар? Либо её нет, либо там маркетологи с показателями IQ уровня комнатной температуры.
  23. После The Expanse: Osiris Reborn выглядит как-то совсем бедненько.
×