Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 656
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Скорее всего, считают. На консолях, например, у GotY-версии даже отдельный комплект ачивок. Другое дело, что для получения GotY-версии ты должен её, собственно, купить как вторую копию. Если ты покупаешь все дополнения, то у тебя остаётся обычная версия + дополнения (никакой разницы, в принципе, нет). На PC она при покупке игры и дополнений отдельно добавляется в библиотеку дополнительно? А ещё не забывайте про то, что в GOG есть вариант предзаказа Cyberpunk 2077, в который входят все игры серии. Стоит не намного дороже и наверняка пользуется относительной популярностью. Но это явно не 10 миллионов копий за 9 месяцев. У GOG не миллионная аудитория. P.S. Ах да, версия для Switch же ещё очень круто стартовала, а потом продажи игр подскочили после премьеры сериала. Надо было об этом в новости написать, но я что-то совсем забыл.
  2. Del-Vey

    Atom RPG

    По-моему, их было бы плюс-минус столько же и при полном отряде - лишний лут ты бы продавал, а потом сразу тратил на экипировку/расходники для команды. А что там в Трудограде по качеству текста? Стало лучше?
  3. Del-Vey

    Atom RPG

    Можно поподробнее, о чём речь?
  4. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    И там в ответах ещё написали, что в Австралии игра тоже получила рейтинг. Короче, ждём анонса и, вероятно, осеннего релиза.
  5. Del-Vey

    PlayStation

    Раньше действовала. Видимо, уже нет.
  6. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Нет. Проблема в архитектуре, движок не "научили" работать с более сложной анимацией. Об анимации, которая достраивается (для непрерывности действия), как, например, в Uncharted 4, он вообще не знает. Да, именно этим и собирались разработчики заняться. Да. Писали движок под более простую анимацию, более сложная его нагружает слишком. Проблема кривых рук и бесплатности. Unity - отличный движок, но из-за того, что использует его каждый второй, глючных игр там очень много, но процент их глючности такой же, как и в случае с другими движками. Если посмотришь на список игр, созданных на этом движке, ты очень сильно удивишься. Среди них масса идеально работающих игр. А о том, что они созданы на Unity, ты можешь даже не знать. Если заплатить денег за полноценную лицензию (всего несколько тысяч долларов), то разрешается убрать сплэшскрин "Made with Unity".
  7. Del-Vey

    PlayStation

    На всё действует.
  8. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Анимация в игре работает не как видеозапись или GIF-картинка, она на просто включается и проигрывется. Это данные, которые обрабатываются процессором каждую долю секунды. Если на экране 50 персонажей, то движения каждого из них одновременно обрабатывает процессор, на что затрачивается технический бюджет. Чем лучше написан код, тем лучше процессоры справляются с обработкой этих данных. Ховард, кстати, обещал, что для Starfield они напишут новую систему обработки анимации.
  9. Некоторые крупные сайты почему-то пишут, что франшиза теперь принадлежит Tencent, но это не так. CEO Nightdive для особенных уточнил:
  10. Согласен, но его показывали ещё на самых ранних стадиях, так что, полагаю, это временный UI.
  11. Del-Vey

    Life is Strange 2

    Как вам второй сезон?
  12. Ребят, если хотите обсудить чужую драму - обсуждайте там, где она разворачивается. Не тащите это сюда, пожалуйста.
  13. Del-Vey

    Ghost of Tsushima

    Геймплей. Расчленёнка на месте. Вместо маркеров цели героя ведёт ветер, а точнее видимые потоки воздуха, указывающие примерное направление. Очень атмосферно и не рушит погружение. Стелс-геймплей похож на Assassin's Creed здорового человека. В игре роль всяких маркеров и меток о расположенных неподалёку точках интереса выполняют животные. Появление лисы означает, что неподалёку алтарь, который можно найти, если последовать за зверушкой. Есть ещё жёлтые птички. Нет анимации поднятия предметов. Некоторые предметы/объекты заметно подсвечиваются, что несколько противоречит концепции, в которой интерфейс заменяют элементы из самого мира игры (звери, ветер и прочее). Надеюсь, можно отключить. Тот же бамбук и без того чуть ярче другой растительности, его легко можно и так заметить. В целом, мне понравилось, жаль только, что YouTube сильно жмёт качество, а тот факт, что это не запись, а трансляция, ситуацию усугубил.
  14. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Так это ровно то, о чём я и говорю. За логику и перемещения NPC и объектов процессор отвечает, а за подгрузку/выгрузку - жёсткий диск. От SSD именно поэтому все в индустрии и пищат. Положение объектов в пространстве хранится как блок данных, их загрузка по сохранённым координатам и состоянию производится жёстким диском, и теперь он сможет делать это моментально (ты наверняка видел в играх такой баг, когда ты загружаешь сэйв или перемещаешься в локацию, где уже был, там лежат трупы мобов, а их оружие, например, в момент загрузки как бы заново падает. Вот это результат того, что система заново подгружает объекты из сохранённого состояния, по-новой их как бы раскладывает). А путешествующие по карте NPC - случаи единичные. Наверняка есть стартовые состояния у каждого объекта/героя при повторном посещении города, стражники там явно за кадром не патрулируют 24/7. CryEngine расползается по швам даже у самих разработчиков из CryTek. Инфа из первых рук. Это уже реализовано в Fallout 4 и никаких проблем нет. Там множество лагерей рейдеров, расположенных в каких-нибудь заброшенных барах или магазинах, которые являются частью открытого мира. Это именно то, от чего избавит индустрию полная переориентация на SSD. Никаких протискиваний между скал, маскирующих подгрузку локации - это всё в прошлом останется. Поэтому я и говорю, что SSD станет новым пунктом системных требований на PC - в новых консолях они по-умолчанию стоят и этим невозможно не пользоваться. Скорость чтения данных на девките PS5 сейчас составляет от 5 до 9 гигабайт против пары сотен мегабайт у HDD. Я не говорю, что это полностью избавляет от необходимости подгрузок, но без проблем подгружать данные в фоне, когда ты находишься в нескольких сотнях метров от этих объектов вполне реально. И ты ничего не заметишь. Это даже на размеры клиента игры повлияет, потому что сейчас масса файлов дублируется просто для того, чтобы игре было проще получать к ним доступ. С SSD такая необходимость хранить дубликаты пропадает.
  15. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Здание - это просто модель (часть ландшафта зачастую) с объектами, расставленными внутри, оно никак не зависит от технологии, лепить можно что угодно, нужно только технический бюджет учитывать. Его можно поставить и снаружи, как стоят всякие палатки торговцев. И единственное ограничение в том, что всё это надо загружать и выгружать, каждую вилку с буханкой хлеба, лежащую на столе второго этажа в корзине. А все эти элементы ещё и законам игровой физики подчиняются. В этом и проблема - на целый город таких объектов наберётся несколько тысяч, всё это системой должно обрабатываться и своевременно выгружаться/загружатся по мере необходимости (игрок зашёл/вышел из здания, зашёл за угол, спрыгнул с крыши и т.д.). И делать это надо очень быстро. Именно поэтому каждое здание с убранством в игре реализовано отдельной локацией, в противном случае пришлось бы сильно упрощать окружение. У этой проблемы ровно те же корни, что и у дальности прорисовки в играх с открытым миром. Только там зачастую многие объекты запечены в окружение и не интерактивны, а тут каждая тарелка - отдельный объект. Выскакивающие из воздуха кусты/деревья, которые подгружаются прямо перед носом у игрока - туда же. Это всё наследие HDD. Проблема не в движке, это вопрос системных ресурсов. Уже сейчас модмейкеры могут спокойно смоделировать коробку из фундамента, стен и крыши, поставить их на голую землю и наполнить столами/стульями. Как движок этому помешает? Никак. А вот если ты целый город такой сделаешь, то начнутся проблемы. В Fallout 4 ведь уже есть здания, в которых не происходит загрузка. P.S. Я допускаю, что могу упускать какую-то важную деталь, поэтому хотелось бы узнать, откуда растут ноги у мнения о том, что проблема именно в движке.
  16. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    Так это не от движка зависит. Проблемы с загрузками и прочим - это бич HDD, который с приходом новых консолей c SSD канет в лету. Недостаток только один - на PC в перечне системных требований появится новый пункт.
  17. Del-Vey

    Слух: релиз Starfield уже близко

    1001 чёрная дыра. Каждая со своей уникальной чернотой, на создание которой подрядили выделенный отдел дизайнеров.
  18. Кто играл в Bound by Flame? У неё такие же проблемы, как и у The Technomancer? Бэктрекинг и прочее?

    1. smartmonkey

      smartmonkey

      В Техномансере всё хуже, ибо там к старым локациям (которые доступны всю игру) добавляются новые. В BoF в каждой главе своя кишкообразная локация, другой биом. В целом из-за этого не успеет надоесть. 

      Игра короткая и получше того, что они сделали в Техномансере.

    2. Del-Vey

      Del-Vey

      Спасибо за ответы!

    3. Tayon

      Tayon

      Уже поздно, но я внесу свою лепту... С моей точки зрения, геймплейно BBF хуже, ибо вся боевка там состоит из того, вовремя отскакивать от жирных мобов. Я ща серьезно, взял кинжалы, лупишь всех, прожимая отскок, завидев анимацию начала удара. Все. Ну, почти все - в начале еще есть какое-то разнообразие, мобы ватные. но редко поодиночке, приходится хоть маневрировать... Но дальше они жирнеют и редеют, и боевка вырождается в долбеж-отскок. Даже не отскок вправо-влево, просто отскок - он почти универсален и не требует контроля. Вся концентрация только на том, чтобы не упустить момент атаки врага, все остальное - пофиг. В Техномансере так не выйдет, тот делает рубилово несколько разнообразнее. 
      Респаун, опять же - то, что у Техномансера происходит в одном, по сути, городе (столица после побега, да), у BBF - везде. 

      Сколько лет прошло, до сих пор помню, жуть. Вот ничего не помню уже толком, но процесс долбеж-отскок и бэктрекинг сквозь респаун до сих пор в кошмарах снятся. 

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  19. Про противостояние мужиков со скрытыми клинками всяким тайным обществам, которые пытаются захватить власть. Они, вроде бы, предшественники тамплиеров.
  20. Первые вакансии появились в ноябре 2018, а работать над игрой начали ещё раньше. Игру делают минимум полтора года, скорее всего даже два. Так в том-то и дело, что команда TOW работает над DLC и сиквелом, а Obsidian нанимает массу новых кадров на этот неанонсированный проект. Команда будет другая, новые люди.
  21. Ещё ничего не известно, а ты уже в депрессию вгоняешь своими комментариями.
  22. Сейчас так называют всё, что нарезано из геймплея. Убрали UI, камеру красиво покрутили во время заплыва на драккаре - вот тебе и "геймплейный" трейлер. Увы.
×