Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 038
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Не совсем в тему (по крайней мере не в эту), но сразу после прочтения твоего коммента я зашёл в свои рассылки, а там это:
  2. "Трёхнедельный перенос релиза Cyberpunk 2077 выглядит необычно, но скорее всего не изменит ничего для разработчиков, многие из которых будут кранчить в том числе и в декабре, чтобы выпустить пострелизный патч. Но я правда надеюсь, что реальность станет очевидной для тех, кто пытается её отрицать". "Послушайте, один разработчик из CDPR недавно рассказал мне, что его рабочее время в неделю перевалило за 100 часов. Другой (уже бывший) разработчик поведал, что некоторые из его друзей [оставшихся в компании] выглядят "физически больными". Так что, при всём уважении, идите на хрен со своими ответами в духе "но но но я тоже работаю допоздна".
  3. Патч нулевого дня - это заплатка, которая выходит до релиза, для журналистов, которым предоставляют ревью-копию. Обычно вместе с кодом на загрузку игры идёт документ с перечнем уже выявленных багов, которые будут поправлены этим патчем, и журналисты при игре должны знать, что вот-вот проблема будет исправлена и учитывать её не следует. Патч выходит до падения эмбарго, так что журналисты могут потом убедиться, что баг исправлен. Хотя бывают исключения. Есть одна игра от одной европейской студии, ревью-копии которой также сопровождались перечнем багов, и эти баги не были исправлены ни в патче нулевого дня, ни в патче первого, ни через пару недель после релиза.
  4. Пользователь сутки назад: "Привет! Прежде чем я завтра попрошу отгул на 19-е ноября, можете ли вы однозначно подтвердить, что игра выйдет именно в этот день?" Разработчики: "Однозначно подтверждаем!" Разработчики чуть позднее: "Вот бл*ть :("
  5. Пользователь: "Что насчёт этого сообщения?" Сообщение от оф. акка Cyberpunk 2077 от 7 октября: "Больше никаких переносов!" Разработчики: "Мы ошибались". Патрик Миллс (старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077): "Даже я начинаю думать, что игры не существует, а ведь я играю в неё прямо сейчас".
  6. Ну хоть радует, что можно будет сразу на PS5 играть, а то релиз в один день с релизом консоли создавал кучу проблем.
  7. Тут уже дело не совсем в CDPR, а в Sony и Microsoft. У них правила сертификации игр изменились полгода назад. Например, все игры для PS4, которые присылаются на сертификацию после 13 июля 2020 года, обязаны корректно работать и иметь полную обратную совместимость с PS5 сразу на запуске.
  8. Обсуждение переноса игры будет далее проходить в соседней теме, я тебе по поводу релиза на некстгене там же отвечу, есть официальная инфы от платформодержателей.
  9. Удивительно, но это единственное логичное объяснение происходящего...
  10. Вроде как вышла пока только Cyberpunk Red Jumpstart Kit, а полноценная книга правил одновременно с 2077 будет выпущена.
  11. Помнишь глуповатого жеманного идиота в "Одиссее", у которого каждый диалог сводился к траханью, бухлу и загулам? У него была целая линейка почтовых квестов, которые предваряли две-три минуты балабольства, состоящего из рассуждений о том, с кем потрахаться, попыток соблазнения ГГ и рассказов о пьяных оргиях. Вот это Алкивиад, которого и писал Джордан Лемос. С нетерпением жду его новых свершений. Это был сарказм.
  12. Согласен. Вырезали кастомизацию тачек из RPG, а паника такая, как будто у игры аудитория состоит из фанатов гоночных игр, а не сингловых RPG. С квартирами всё тоже понятно, даже ожидаемо. Когда они анонсировали возможность сменить жильё уже после показа геймплея в 2018 году, я сразу задался вопросом, а что будет с остальным "хабом"? Вот нам показали персонажей, торговцев, там наверняка какие-то квесты от соседей будут и так далее. Получается, что либо все эти NPC будут не более чем статистами и персонажами-функциями без побочных заданий/активностей, либо для каждой квартиры будет свой комплект контента, который можно пропустить, если тебе не нравится данное конкретное место жительства. Ну или как в Bloodlines, где квартира по принципу "чтобы было" существует, но это не очень интересный подход. С метро всё тоже было сразу понятно, когда показали, что оно наземное, поднятое над некоторыми зданиями, и что во время поездки можно будет осматривать весь город в окно. Я уже тогда подумал, что PS4/XO такое не потянут. Видимо, не потянули. Вырезали возможность по стенам ползать - тоже ожидаемо. Эта механика выглядела как потенциальный абьюз систем игры. Вот воткнулся ты в стену, залез под потолок и тупо протащился над всеми врагами на уровне, никто тебя и не заметил. Это не стелс даже, а халява какая-то. Тут либо убирать совсем, либо вводить шкалу выносливости/энергии, по истечении которой герой отцепляется и падает. Но даже с ней абьюз возможен - никто не запрещает падать на возвышения над головами врагов, ждать восстановления и продолжать путь. Короче, сомнительная особенность. НО! Упомянутый Майлсом The Witcher 3 лишился не только каких-то непонятных и спорных особенностей, типа возможности замедлять время и наносить удары по уязвимым точкам монстров, но и целой сюжетной линии Йорвета. Так что заявления разработчиков выглядят логично, из игры убирают именно фичи, которые могут быть не столь популярными или нерабочими, но никто не говорит о том, сколько квестов и сюжетных линий вырезали, чтобы успеть в срок. Наверняка ведь много всего под нож попало, особенно то, что было самым сырым.
  13. Вот я каких угодно заявлений ожидал в комментах к этой новости, но только не таких. Как ты пришёл к этому вообще? =)) UPD: Кстати, у всех психологически травмированных прошу прощения за желтушно-кликбейтный заголовок. Не удержался от искушения.
  14. Вряд ли они испортят Bloodlines 2, но Bloodlines 3 будет любопытной игрой.
  15. В том, что у статиста-болванчика есть свой ИИ, а у персонажей из декоративной толпы в Unity - нет. Какие кат-сцены от первого лица? В Cyberpunk 2077? Это не пре-рендер, они работают в режиме реального времени. И анимация не "записывается", она обрабатывается процессором налету, если речь идёт об этом. Да, потому что там есть открытый мир, а в The Order 1886 его нет. Пока всё логично. Но тут не "ручная доводка" нужна. Любой MoCap аниматоры потом вручную оптимизируют под конкретные случаи и исправляют какие-то мелочи. Никогда и нигде не используется сырая анимация. Более того, для различных действий, которые нереально воспроизвести на площадке, вообще используется техника keyframe'ов, а не MoCap. А иногда комбинация из них. Но всё это в дальнейшем обрабатывается "ручками", потому что зачастую необходимо корректировать позицию конечностей или глубину посадки на стул (у Motion Capture Artist'а могут быть банально слишком длинные или короткие ноги, и задница/колени модельки персонажа в игре будет проваливаться через стул, если этот аспект не скорректировать). Отсутствие ручной доработки анимации просто невозможно. А детализация анимации зависит от количества точек захвата, где-то это могут быть только суставы, в других играх учитывается всё, вплоть до пальцев. Чем больше таких точек, тем сложнее анимация и тем больше мощностей процессора выделяется на её работу. Поэтому в The Order 1886 три героя общаются в закрытой комнате и демонстрируют непревзойдённое качество анимации, а в Cyberpunk 2077 ты заходишь в ночной клуб с полусотней статистов и всё это выглядит средненько. И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему. Это дорого, занимает время и невозможно реализовать на ограниченном потенциале уходящего поколения консолей в рамках масштабной игры в открытом мире, а не корридорных экшенов, в которых полтора персонажа и криволапые монстры. Серьёзная обработка анимации в DMC5 нужна только главному герою и персонажам в кат-сценах, врагам она не нужна, потому что они монстры и игрок не увидит зловещей долины в любом случае. Поэтому на монстров выделяется меньше мощностей. В Cyberpunk 2077 вокруг всегда люди, им нужна более-менее нормальная анимация, поэтому баланс смещён. Вместо потрясающей анимации двух-трёх героев на скромном по масштабу уровне приходится делать среднюю анимацию, но для десятков персонажей в кадре. У NPC она чуть лучше, чем у статистов, потому что у героев разные комплекты анимации. Нет, всё верно. В Unity для реализации нормальной анимации толпы пришлось прибегнуть к массе хитростей. И это не помогло, потому что игра всё равно очень плохо работает. Уже в последующих частях разработчикам пришлось упрощать анимацию и уменьшать количество людей в кадре. Поэтому пример с Unity - плохой. Что касается примера с DMC5, то там анимация главных героев на высоте, потому что в кадре всегда три-четыре персонажа в рамках скромных по масштабу локаций. Поэтому персонажам (чаще всего одному лишь ГГ) выделяют максимально возможные процессорные мощности, сэкономленные за счёт монстров - их не нужно анимировать так же тщательно, как персонажей-людей, поскольку они двигаются иначе и нам не с чем сравнить, чтобы увидеть разницу. Монстры могут припадочно дёргаться и игроку будет казаться, что так и задумано, ведь это монстр. А человека надо анимировать максимально правдоподобно, чтобы он двигался естественно. Я говорил, что анимация массовки в Unity не уникальная, поэтому удалось сделать хорошо выглядящую, но плохо работающую толпу. А что касается DMC5, то я не упрекал её анимацию и не говорил, что она "не очень" - это с вашей стороны откровенное враньё. Я сказал, что анимация главных героев хороша, потому что ей выделяют максимум мощностей благодаря тому, что эти мощности нет нужды тратить на монстров. А ГГ и монсты - это почти всё, что есть в кадре. А надо сравнивать всю игру, потому что технический бюджет рассчитывают исходя из всей игры, и технические дизайнеры не просто так существуют. Они определяют порядок допустимых затрат технического бюджета (ещё раз напомню, что технический бюджет - это не деньги, а доступные мощности) на различные нужды. В игре про пустыню процессору помимо главного героя мало что нужно анимировать и обрабатывать, а в игре про мегаполис - много. А ещё полумрак не означает, что прорисовка нужна минимальная. Более того, в игре есть кат-сцены при свете дня. Да и в целом освещённость зависит от времени суток, в игре динамическая смена дня и ночи. Люди, стопорящиеся об диван - это проблемы ИИ, а не анимации. И это ещё один показатель нехватки мощностей процессора - он накладывает ограничения на то, насколько умными будут болванчики. У статистов ИИ слабее, чем у NPC, поэтому статисты могут тупить и втыкаться в объекты. Опять полное несоответствие примеров. Одна игра масштабнее другой в разы. В TLoU2 есть открытые пространства, но нет такого количества персонажей в кадре (даже в стартовой локации, которая спроектирована таким образом, чтобы не было видно сразу всё), да и сама архитектура уровней ограничена, она проще, чем в Cyberpunk 2077. Именно это позволяет разработчикам выделить анимации больше мощностей. Ну и не стоит забывать, что разработчиков TLoU2 поддерживает собственная R&D-команда Sony, они лучше всех в мире знают, на что способна PlayStation 4 и как заставить её делать то, что нужно. А у Cyberpunk 2077 ограничение - оригинальный Xbox One. Потому что такой уровень анимации при таких масштабах и ограничениях текущего поколения для игр в открытом мире недоступен на данный момент. Почему у Death Stranding всё иначе я уже дважды объяснил, вы просто слушать не хотите. А она и не является исключением. Более того, никто игру не защищает. Да, анимации так себе. Но ваши сравнения - курам на смех. Я просто объяснил, почему анимация посредственная и почему лучше, увы, не будет. Вы решили поспорить, вывалив на меня тонну дилетантских домыслов. Уж извините, но этой чушью вы меня не накормите - я в игровой индустрии работаю с 2011 года, а в данной теме зарубился с вами исключительно ради лапшеснимания. Без обид, но то, что вы пишете - это просто фантазии какие-то.
  16. Ого, о такой жести впервые слышу. А как там прогресс сбрасывается? Текущей сессии или вообще обнуляется всё?
  17. PvP там только по взаимному согласию, а монстры просто так не бродят. Не самая большая проблема, на мой взгляд. Как и смерть, собственно.
  18. Кстати, уже прямо напрашивается оффлайн-режим. На карте всё-равно полтора землекопа обитает помимо тебя, а контента уже хватает. Но вообще, если честно, не вижу разницы между наличием и отсутствием сингла, потому что в данном конкретном случае кооператив реализован как пришитая сбоку непонятная хрень. Сама игра никак не поощряет и не подталкивает к этому. Можешь и так играть, ты всё равно никого там не увидишь.
  19. Ну, кстати, работают они хорошо. Игра уже приобрела полноценный вид, на мой взгляд. Добавили NPC много где, не только там, где новые поселения из Wastelanders. С роботами, которые были изначально, тоже поболтать теперь можно. А ещё очень хорошо апгрейднули графику, по крайней мере на консолях. Релизная версия на PS4 Pro выглядела кошмарно и также погано работала. Сейчас она значительно похорошела, добавили HDR, с включением которого картинка преображается ещё сильнее. Я после того, как побегал в той позорной релизной версии, в игру полноценно больше не играл, так, запускал на полчаса после каждого крупного обновления, но в целом выглядит так, словно нас ждёт ситуация аналогичная No Man's Sky - разработчики уверенно идут к тому, чтобы сделать из огрызка полноценную игру. Пожалуй, после релиза Steel Dawn я даже попробую в неё поиграть нормально, пройти сюжетные линии хотя бы.
  20. Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.
  21. Важно, что игру делают совершенно новые люди, другая команда из другого города. И руководители другие. Фактически, от inXile там только название. Так что и результат может выйти другой. Например, будет ещё хуже.
  22. Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет.
  23. Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали. Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются. В толпе не заметно, но многие герои-статисты двигаются абсолютно синхронно, из-за чего процессор на самом деле обрабатывает только одну анимацию, которая отображается сразу на паре десятков разрозненных персонажей, стоящих на большом удалении друг от друга. Там был целый комплекс разных хитростей, с помощью которых эти толпы создавались. И всё равно игра на консолях в некоторых местах страшно тормозила, настолько, что все удивлялись, как вообще контроль качества такое пропустил. Она ещё и выглядела значительно хуже PC-версии, чего ни одна мультиплатформа в те времена свежести консолей себе не позволяла. Но при этом общее качество картинки значительно ниже. После Origins консольные версии игр Ubisoft стали выглядеть хуже. Odyssey заметно менее симпатичная, Watch Dogs: Legion даже на примере демонстрируемой PC-версии выглядит не очень. Все эти игры в плане технологичности картинки сильно уступают тому, что показывают в Cyberpunk 2077. Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки). Во многих кат-сценах не было ничего, кроме тёмной аллеи/комнаты/подвала и пары-тройки персонажей. Это вот почти такой же пример, что и Beyond: Two Souls. Ещё одна игра с довольно скромным масштабом и невысокой детализацией уровней. В кадре в основном один-два персонажа и карикатурные монстры, не требующие детальной обработки анимации, поскольку это монстры. В плане анимации на таких существ всегда выделяется минимальный технический бюджет. Больше всего, конечно же, на главного героя. Абсолютно пустые локации, открытый мир состоит преимущественно из ландшафта и редких зданий, в кадре ничего сложного не происходит, бегает максимум с десяток NPC в чистом поле, да пара машинок. Эта игра - мечта аниматоров, потому что в заданных условиях они получают максимально возможные мощности процессора для реализации своей работы. Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис? Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое. Причины я выше описал, опыта у меня достаточно, чтобы делать выводы по тому, что я вижу. Тут ещё важно понимать, что технический дизайнер рассчитывает технический бюджет не исходя из того, что вот тут сейчас закрытая комната и два NPC, а исходя из самых сложных сцен в игре. А в открытом мире железо консоли начинает выть, если ГГ на машине въезжает в толпу людей, стреляя из гранатомёта в стену - трупы по рэгдоллу разлетаются, NPC отпрыгивают, убегают, кричат, ИИ реагирует, столбы/клумбы/лавочки ломаются, что-то взрывается и горит, стекло бьётся. И всё это должно работать и не тормозить. Поэтому и экономят на анимации. Её на красивых скриншотах не видно, в отличие от скупых деталей окружения, посредственного освещения и общего невысокого качества графики. P.S. Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут. Лучший пример - Halo 4, вышедшая под закат Xbox 360. В серии, которая славилась умным ИИ противников, болванчики вдруг стали невероятно тупыми, зато графика получше. Что ИИ, что анимация - обрабатываются процессором.
  24. Ну рокерам тоже надо на чём-то картоху с дачи возить.
×