Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    29 042
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    GreedFall: The Dying World

    После двух таких постов про игру как-то желание отвалилось даже на распродаже это трогать трёхметровой палкой. =)) Конечно, всегда есть вероятность, что ты немного краски сгустил... Our expectations were very low, but holy fuck!
  2. Каждый дополнительный класс означает новые умения, заклинания и т.д., и всему этому нужны свои анимации... Механики — это логика и код, который не должен быть уникальным. Можно одни и те же строчки кода использовать для каждого нового умения, только цифры или условия иные подставляй. Есть у тебя, грубо говоря, заклинание, которое бьёт огнём на 30 HP, а есть умение, когда воин наносит удар эфесом меча на 10 HP. Просто поменяй в строке damage type с fire на blunt и показатель damage с 30 на 10 — вот тебе из заклинания мага умение воина. Я несколько утрирую, конечно, но на уровне кода это действительно просто. Ты таких заклинаний\умений можешь понаделать много. А вот если всем этим действиям потребуется анимация, ситуация становится очень сложной. И если удару молнии или стреле огня подойдёт одна и та же анимация, то в случае со всякими друидами, жрецами и прочими воинами с лучниками всё намного сложнее. Тут тебе и разное оружие в руках, и удары щитом, и двойные удары, и двуручники, и копья, и превращение в зверей, и блоки с парированиями, и всё на свете. Анимация — это одна из самых дорогостоящих вещей, которая в инди-игре по комплексной настольной RPG неслабо влупит по бюджету. А ещё для анимации помимо, собственно, аниматоров, нужен как минимум ещё один программист, который будет заниматься всей логикой проигрывания анимации и сопутствующими процессами. Сам факт наличия в игре полноценной анимации добавляет огромный пласт работы, масштаб которой находится в прямой зависимости от размаха ролевой системы. Это огромная, колоссальная часть работы, для которой необходимо нанимать ещё несколько человек на полный рабочий день.
  3. Так и есть. Ставишь Unreal Engine 5, и сразу после установки генерятся модельки и анимация для твоей игры. Нажимаешь кнопку «Поехали», и он их сам создаёт, заодно автоматически выписывает приказ о сокращении 3D-художникам и аниматорам твоей студии. Очень крутые технологии сегодня. Раньше маркетинг был не нужен, теперь ещё от этих дармоедов избавились. На 2027-й год анонсирован UE6, так он сценарии сам пишет. Авеллон уже на низком старте, готовится кричать «Свободная касса!» сквозь слёзы.
  4. Del-Vey

    Expeditions: Samurai [Early Access]

    Expeditions: Samurai [Early Access]
  5. Они опубликовали композицию из игры, а на фоне тот самый робот-уборщик в той самой раздолбанной комнате депрессивно катается.
  6. Монстры по-хорошему мерзкие, действительно кажущиеся очень опасными, а не как обычно в фэнтези бывает. И сеттинг «Конаном» немного отдаёт, люблю такое. На фоне воскрешения Dark Sun ощущается некоторый подъём менее классического, «пустынного» фэнтези, что не может не радовать.
  7. Он ведь не должен в эту организацию вступать по умолчанию. Видимо, подразумевается, что сир протагониста этой игры, кем бы они ни был, просто переметнулся к Шабашу, а остальным пренебрёг. Значит у ГГ признаки клана есть (дисциплины, например), а всего остального нет. Они не разъяснили этот момент, поэтому тут исключительно домыслы.
  8. Трейлер был на анонсе, там геймплей и всё прочее показывали.
  9. Шабаш и Камарилья — это организации. Ничего не мешает камарильскому вентру переметнуться к Шабашу. И если он потом покусает ГГ, то ГГ унаследует его способности. Но не будет частью клана Вентру при этом, его будут считать Каитиффом. Я это так понял.
  10. Сторонняя продукция, возможно? Тут сама WotC в пресс-релизе пишет, что это её первая книга с рейтингом 18+.
  11. Жду ремейк Dark Sun: Shattered Lands теперь. Подать его сюда!
  12. Del-Vey

    Expeditions: Samurai [Early Access]

    Expeditions: Samurai [Early Access]
  13. Del-Vey

    Kill the Shadow

    Kill the Shadow
  14. Del-Vey

    HellSlave II: Judgement of the Archon

    HellSlave II: Judgement of the Archon
  15. Del-Vey

    Quasimorph

    Quasimorph
  16. Да кто угодно, формула довольно простая, аудитория непритязательная — не требует крутых катсцен и масштаба, даже наоборот. И моддеры справились (Archolos), и новички в индустрии (авторы Of Ash & Steel). Тут главное техническая реализация, от проблем с ней страдают все игры такого плана, даже ремейк. Alkimia тоже потянет новую часть. Важно не пролюбить атмосферу и диалоги\персонажей. У них есть сценарист Enderal'а, справится.
  17. Обещали. А обещанного, как говорится, три года ждут. Как раз в сентябре будет три года с релиза на Switch, есть надежда.
  18. На самом деле это из-за того, что, как я в новости написал, теперь освещение не одинаковое днём, а зависит от времени суток. Оба скриншота сделаны вечером, перед закатом. Просто в оригинале днём освещение примерно одинаковое почти всегда, а с новым освещением к вечеру постепенно темнее становится, из-за этого разница такая, словно сравнительные скрины были сделаны в разное время суток. На деле же я просто переключил режим графики в настройках. Вот, я нашёл в пачке скриншоты такого времени суток, где солнце в зените и разницы нет никакой, кроме теней. Там не затемнено. Плюс ещё есть такой эффект, что изображение кажется более тёмным, если в кадре много теней, хотя на деле разницы нет. Покликай туда-сюда два этих скриншота и посмотри на освещённые области, там разницы нет никакой.
  19. Потому что они пять лет это делали огромной командой. Это не невозможно, это сложно (то есть дорого), потому что технология старая и возни будет много. И я специально отметил предыдущую новость про то, что EA не дала денег, потому что дорого слишком. Проблема в том, что сегодняшний бюджет ремастера может быть примерно сравним с тем, что в середине нулевых, когда Dragon Age: Origins разрабатывалась, было бюджетом всей игры. У них же в Канаде зарплаты огромные. В общем, давно уже пора открывать BioWare Poland, собрав ветеранов CDPR под своё крыло. Там и знатоки Aurora найдутся, они ж для первой The Witcher его лицензировали.
  20. Это не ремастеры. Там почти никаких изменений нет визуальных, просто порты с улучшенными UI и рядом исправлений. Полагаю, Дарра подразумевает, что сложности начнутся, если играм обновлять графику. Нужно будет в старые движки внедрять современные технологии. Освещение, шейдеры там всякие, вот это всё. И это действительно головняк тот ещё. Разработчики Star Wars: Jedi — Survivor впихнули RT-освещение с UE5 в UE4, на котором работала Fallen Order, и в итоге игра еле пыхтела. Сколько там её чинили, года два? И не дочинили до сих пор, вроде бы.
  21. Ну Nightdive, например, на свой движок KEX Engine переводит все игры. System Shock 2, Kingpin, Sin, Blood, Quake, Turok и так далее. Все они были перенесены на KEX.
  22. Если боевой системы в игре не будет, то хотя бы стелс завезли:
  23. Переиздание очень классное, особенно новое освещение. Благодаря нему теперь заметно различается время суток в игре. Раньше днём всё выглядело примерно одинаково, а теперь освещение отличается в зависимости от положения солнца. Было: Стало: Было: Стало:
×