Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 038
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Хотелось бы. Потому что всегда есть варианты похуже - например, новый герой в новой части игрового мира. Или приквел.
  2. Del-Vey

    Впечатления от Necromunda: Underhive Wars

    Держу в курсе: спустя две недели после релиза (и три недели после того, как я начал играть) патчей нет - игра до сих пор сломана и непроходима.
  3. Мне интересно, починят ли они боевую систему и как выкрутятся из ситуации с тремя вариантами финала из оригинальной игры.
  4. Соглашусь. Но мне кажется, что если в целом игра не становится меньше (за счёт увеличения количества побочных заданий), то это всё же лучше. Я предпочитаю разнообразие, а его в основных сюжетах RPG зачастую не так много. Слишком уж часто встречаются игры, которые мне нравятся, но которые не хочется переигрывать, потому что там есть какой-то жу-у-утко занудный пятичасовой кусок, от одного воспоминания о котором хочется скоблить вены ногтями. P.S. Да, Глубинные Тропы, я про вас... P.P.S. И про вставленное в игру DLC для Deus Ex: Human Revolution из Director's Cut. Некоторые игроки просто при всём желании не могут пройти сюжетную игру на 100 часов за короткий срок, они устают, им надоедает и так далее. А разработчики всё-таки творцы, им хочется, чтобы с их произведением ознакомились целиком, включая финал. Сейчас очень часто можно слышать мнение, что игры стали слишком большими и работающие люди с семьями просто не успевают проходить их даже за месяц-два. Со стороны CD Projekt RED очень удобно подмигнуть таким людям, на деле же руководствуясь совершенно иными причинами. Тем более, что по количеству строк диалогов явно видно, что сама игра в целом будет куда больше - видимо, за счёт побочных заданий.
  5. Он даже не просто консультирует, а полноценно участвует в качестве одного из сценаристов. Например, почти весь дополнительный лор для заполнения промежутка между 2020-м и 2077-м годами придумывал он сам. А ещё у него есть право вето - он может наложить запрет на какие-то элементы, которые ему не нравятся.
  6. А ещё многие забывают, что в слове "киберпанк" важны обе составляющие, а не только "кибер", и начинают странные претензии предъявлять к элементам эстетики. Видимо, чтобы стать знатоком киберпанка, в наше время достаточно посмотреть Blade Runner, который вообще скорее нуар фантастический. А вот то, что в каком-нибудь "Нейроманте" одним из действующих лиц была наёмница-ассассин с катаной и киберимплантом-визором на половину лица, некоторые и не в курсе, видимо. Казалось бы, как ещё должен выглядеть киберпанк? Ну явно же не так, как в Deux Ex, при всём уважении (к первой части). Видимо, надо ночь, неон, плащ в пол, сигарету и протагониста с таким лицом, словно ему в утреннюю кашу насрали - тогда киберпанк киберпанковый будет.
  7. Так, ну, судя по комментариям, нас ждёт какое-то говно типа Bound by Flame или The Technomancer - сеттинг банальный, киберпанк какой-то не такой, анимация всратая, графика дерьмовая, системные требования тоже неправильные.
  8. Del-Vey

    Анонсирована Final Fantasy XVI

    В каждой новой игре серии сеттинг совершенно новый, связанный только условными монстрами/богами/существами, но конкретно в играх категории Fabula Nova Crystallis связь между сеттингами представляет собой что-то вроде параллельных вселенных, да. В остальных даже такой условной связи нет.
  9. Del-Vey

    Анонсирована Final Fantasy XVI

    Там что-то на тему Fabula Nova Crystallis опять, это какая-то группа игр внутри Final Fantasy, которые объединены пересекающимся лором и темой кристаллов. Я в этом не разбираюсь, можешь погуглить, если интересно. Инсайдеры говорят, что там сделка, похожая на ту, что была с Final Fantasy VII Remake, только не такая критичная для PC-геймеров. Полгода эксклюзивности на PS5, затем можно будет выпускать на PC и ещё через полгода на других консолях.
  10. Сравнение с оригиналом.
  11. Del-Vey

    Анонсирована Final Fantasy XVI

    Тут такое дело, что многие были разочарованы второй половиной. Где-то с середины игра становится абсолютно линейной, у игрока отбирают возможность исследовать мир и заставляют бегать по локациям-кишкам. При этом игру ещё очень сильно патчили, вплоть до того, что одну из финальных локаций, которая была совсем уж линейной и жутко однообразной, сократили в несколько раз, чтобы она быстрее пробегалась. Там достаточно поводов для негодования было, особенно в релизной версии. Скорее всего, ты читал очень много плохих отзывов о ранней версии. Сейчас часть поправили, но тебя всё ещё ждёт впереди не самый лучший экспириенс. P.S. Я сам ещё не прошёл до конца, который раз уже отвлекаюсь на что-то и начинаю с самого начала. Мне скоро это вступление в кошмарах сниться будет.
  12. Там ещё было написано "Not available on other consoles for a limited time", то есть это якобы даже для PS5 лишь временный эксклюзив - это точно был чей-то косяк. Торговая марка Demon's Soul принадлежит PlayStation, поскольку оригинал - эксклюзив PS3. Если на PC выпустить игру - вариант ещё более-менее реалистичный, то на консолях конкурента - быть такого не может. Тем более, что в разработке участвует Japan Studio, принадлежащая Sony. Короче, кто-то с монтажом этого видеоролика очень сильно облажался. Видимо, в спешке готовили.
  13. Так почти в каждой партийной RPG отряд бегает нога в ногу. В Pillars of Eterrnity тоже, например. Видимо, ты просто не замечал раньше.
  14. Уточнил этот вопрос - да, будет сразу же на релизе в Early Access.
  15. Это не мои слова, а руководителя студии: О том, что "we're still in early production", говорит сам Кейси Хадсон на первых секундах видео. Сценарий готовят в процессе пре-продакшена, поскольку он определяет, какие ассеты/уровни/механики нужны будут игре. Тогда же готовят всё или почти всё, что относится к этапу планирования. В это же время разрабатывается базовый инструментарий, с помощью которого другие разработчики будут буквально собирать игру как конструктор уже во время стадии продакшена. То есть на момент начала производства уже должны быть готовы вещи, которые позволят довольно быстро собрать некий рабочий билд. Прототип боевой системы тоже сюда относится. При этом пре-продакшен иногда и до полутора лет занимает, в это время над игрой работает относительно небольшая команда - они готовят плацдарм для тех сотрудников, что присоединятся позднее. Поэтому да, сценарий готов, а производство на ранних этапах. Если говорить конкретно об озвучке, то даже её могут начать записывать во время пре-продакшена - разработчики зачастую готовят вертикальный срез, то есть готовый кусок игры (это может быть небольшая локация с парой квестов), который выглядит на 99% как законченный продукт, со всеми механиками и особенностями, чтобы без всяких "но" продемонстрировать издателю/инвестору, как будет выглядеть итоговый результат. После этого дают отмашку на полноценное производство.
  16. Сложно сказать. Вообще не ясно, сколько они в бюджет компании денег вложили собственных и какой размер команды. Информации настолько мало, что даже такие выводы - гадание на кофейной гуще. Игры вообще может не существовать за пределами текста на представленном в новости сайте. Пока что есть название, два концепт-арта и сайт. Максимум, что из этого всего ясно - они организовали компанию, но LLP можно замутить по интернету за 80 фунтов с юридическим адресом в Великобритании, так что даже тут особо не видно усилий. Может быть, они там втроём сидят, пьют кофе в хипстерской забегаловке и фантазируют на тему того, как космические корабли бороздят Большой театр.
  17. Этого не повторится, они изменили инструментарий для локализации после критики, поскольку далеко не одна только русская локализация пострадала.
  18. Descent, скорее всего. Оригинальный, не Freespace.
  19. На супергеройского "Ведьмака 3". Чисто механически ты просто жмёшь одну и ту же кнопку, герой совершает серию ударов, в которой третий как бы завершающий и самый зрелищный. Раз-два-три, раз-два-три, раз-два-три. И так со всем оружием, будь то метательные чакрамы или лупящий молниями посох. Всё это сопровождается красивыми анимациями (анимация третьего удара всегда эффектнее и красивее других). А ещё есть кнопка уворота-переката. Ну и всякие магические способности, которые можно биндить на горячие клавиши. Она очень простая, но зрелищная. У тебя, например, одновременно два оружия, удар каждым из них на свою кнопку завязан, так что можно комбинировать - влупить двуручным молотом так, чтобы противник улетел на пару метров, а вдогонку ему чакрам метнуть. На этом, в принципе, всё. Самое крутое тут то, что можно на лету билд менять. Надоело мечом махать - вот тебе стреляющий огнём посох. При этом герой посохом не просто "пиу-пиу" делает, а прям дерётся, размахивает как в фильмах про кунг-фу, бьёт словно бы по воздуху, а волна магии от удара настигает врага. Красиво.
  20. Если у кого-то есть вопросы - задавайте. Если хотите, чтобы я проверил какую-то конкретную фичу, сделал какой-то скриншот или показал какое-то меню - не стесняйтесь, мне несложно.
  21. Там ещё дополнительная скидка в день релиза. Новость дополнил. Да, локализация в формате переведённых субтитров/текстов.
  22. А мне кажется, что это предсказуемо было, я уже несколько месяцев периодически задумывался об этом, правда не ожидал, что до выхода консолей анонсируют. Игра стабильно приносит им несколько десятков миллионов в год даже через пять лет после релиза. Плюс они нашли себе партнёра в лице Saber Interactive, которые делали им не только версию для Nintendo Switch, но и патчи для Xbox One X и PlayStation 4 Pro - это освобождает им руки и не ставит перед необходимостью отказаться от ремастера, чтобы все усилия были сосредоточены на Cyberpunk 2077. Апгрейд графики и выпуск на новых консолях (портирование на них, как говорят технические специалисты, упростилось до минимума даже по сравнению с текущим поколением) позволяет держать игру в инфополе как можно дольше, а ещё сохраняет её актуальность - даже спустя пять лет вряд ли у кого-то язык повернётся назвать игру отсталой в плане графики, а нивелирование небольшой технологической пропасти, созданной трассировкой лучей и HDR (на PC его нет пока что, только на консолях) позволит игре легко конкурировать даже с AAA-новинками. Им просто выгодно ценой минимальных усилий держать игру в актуальном состоянии - патчи для PS4 Pro и XOX они тоже оперативно выпускали. P.S. C удовольствием куплю диск и поставлю на полку. У меня игра есть на всех трёх консолях, но в цифре. Отличный повод купить физическую копию.
×