Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 993
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. 2021 год. Фанаты RPG обсуждают уровень всратости Dragon Age II, которой в этом году 10 лет стукнуло (8 марта, кстати). Я вот поначалу тоже невзлюбил её, но, честно говоря, видя с годами, что творится в индустрии, мнение своё изменил. Сейчас даже такая игра от BioWare (или просто RPG в AAA-сегменте) покатит. В своё время и Sleeping Dogs казалась "каким-то клоном GTA", но у нас теперь даже таких игр нет. AAA-сегмент индустрии в такой глубокой заднице, на мой взгляд, что я сейчас больше жду ремастеры/порты/ремейки старых игр на PS4/5, чем чего-то нового. Новое-то оно хрен знает, что из себя представлять будет, а старое точно не подведёт. Ну или подведёт не так, как некоторые новинки. На фоне Dragon Age: Inquisition вторая часть не так и плоха, я б даже перепрошёл. На худой конец, жду хотя бы те игры, которые делают по старым и проверенным формулам. Поэтому мне не упёрлись ни игры Obsidian новые, ни эксклюзивы PlayStation хвалёные. Я сейчас ELEX 2 жду и в New Vegas на PS3 играю.
  2. Аналогично. Bethesda вообще забила болт на своё игровое наследие, и если на PC можно с костылями и фанатскими патчами поиграть почти во все их игры, то на PS4/PS5, например, Oblivion, Fallout 3 и New Vegas уже недоступны. Тодд уже не может продавать Skyrim, потому что платформы, где его нет, попросту закончились. Отличный же вариант - выпустить Oblivion на всём, включая умные кофеварки, стиральные машины и электронные тесты на беременность.
  3. Del-Vey

    Encased

    *Здесь был пост, но я его удалил, потому что понял, в чём проблема* Из твоего первого сообщения не становится чётко ясно, что ты имеешь в виду. А имеешь ты в виду, что разрешение получено на конкретные публикации в YouTube, верно? Эти слова можно также интерпретировать как "раз публикуют в YouTube, значит всё им разрешают говорить". Именно так я изначально их и понял. Вся эта дискуссия развернулась на ровном месте и вообще без реальной причины. По поводу ситуации с игрой, посмотрите сюда: Просмотров считай что нет. Пресс-релизов о выходе ролика мы не получали, хотя Koch Media присылает нам на почту материалы о своих проектах регулярно. То есть издатель не проводил информирование прессы о существовании нового рекламного материала. Скорее всего, рекламная кампания игры со стороны издателя даже толком не началась ещё, а эти вот лорные заметки из Steam и группы в ВК, равно как и ролик - хвосты старых материалов самой Dark Crystal, сделанных до подписания контракта, они ими затыкают информационный вакуум. Если так, то релиз ещё нескоро.
  4. Тоже на это внимание обратил. Там, впрочем, не у него одного проблемы с лицом...
  5. Один: Два: Три: Вот так и рождаются слухи, что журналисты работают под ТЗ от выкупивших их жопу издательств.
  6. Вообще-то не часть, а все. У нас тут нет профессиональных журналистов. Однако приятно, что критика поступает в такой вежливой и содержательной форме, совсем не дискредитирующей её автора. Так держать.
  7. Всего будет два дополнения. Скорее всего, второе выйдет примерно через такой же промежуток времени, какой был между основной игрой и первым.
  8. Третья заметно отличается, рекомендую присмотреться, особенно если вторая не зашла. Исправили многое, кое-что прям радикально изменили. И на консолях игру починили, наконец, а то до этого были проблемы с фреймпэйсингом и не плавно следовавшей за отрядом камерой. Кстати, на версию для PS4 сейчас скидка.
  9. Del-Vey

    Encased

    Речь же о том, что ты сходу заявил, мол, вышло два ролика в YouTube, а значит они получили разрешение озвучивать инфу по дате выхода, ввиду чего игра навечно в EA может оказаться.
  10. Они недостаточно тёмные, чтобы сливаться. Там довольно светло и полно источников света, кроме того, есть белые элементы. Сливаются они только из-за отсутствия фокуса, которого попросту не может не быть. Это физика, объекты, находящиеся на разном расстоянии, могут быть одинаково чёткими только на двухмерном изображении. В трёхмерных играх это нивелируется эффектом depth of field, который помогает создать глубину. Если его нет, то картинка выглядит как апликация - как на втором скриншоте. Вся сцена достаточно светлая, даже полумраком едва ли можно назвать. Все детали освещены, теней толком нет из-за того, что источники света со всех сторон расположены. Я же всё сказал относительно этого изображения ещё в предыдущих сообщениях. Не надо создавать впечатление, что эти вопрошающие возгласы какое-то отношение к моим словам имеют. Не имеют. Ок, ты считаешь эту фичу отстойной, я - нет. Но ты уж очень активно принялся негодовать - из первых же сообщений на странице два твоих, оба про то, какое это мыло и как вообще можно это показывать. Тут уже мой черёд вопрошать: "Серьёзно??"
  11. Как минимум две разные там есть. Канализация в Киркволле, где маньяк логово устроил, и пещера с шахтами за пределами города, там есть часть локации природного происхождения и со сталагмитами.
  12. Они на самом деле не похожи, это одни и те же локации. Между главами игры проходят годы, пещеры/шахты/канализацию заселяют новые группы. То культисты, то воры, то беженцы какие-то.
  13. Medwedius верно говорит, у тебя не может быть именно такого размытия, потому что ты фактически смотришь на плоскую поверхность экрана, на которой нарисовано изображение, все объекты которого равноудалены от твоих глаз. Весь экран сразу в фокусе.
  14. Del-Vey

    Encased

    Ну блин, так себе начальная установка. Я лично воспринимаю так: вижу издателя, он успешен, выпустил много успешных проектов - значит, люди знают, что делают. Это так раньше AAA-издатели работали, потому что у них суперприбыли могли компенсировать провалы, потому что тратят они 50 миллионов на игру, а зарабатывают миллиард. С издателями второго и третьего эшелона хуже. Они тратят 10 миллионов и надеются заработать 50. В этом радикальная разница между ними, их один успех может не покрыть даже пяток провалов, не говоря уже о девяти. Koch Media, к тому же - самое низкое по приоритету издательство из пакета Embracer Group, им сваливают то, что не досталось THQ Nordic и Deep Silver. А значит у них меньше всего прав на ошибку. Это может показаться очень странным, но чем мельче издательство и чем менее громкие у него проекты, тем придирчивее оно к отбору относится. Я не могу вдаваться в детали, но у меня есть знакомые, которые питчили игру куче издательств малого и среднего звена, штук 20 в общей сложности. Им последовательно отказали вообще все мелкие, а все средние дали согласие без проблем вообще. Потому что могут себе позволить провалиться, если что. Мелкие - не могут. А качество игры - один из показателей хороших продаж. Я просто не понимаю, что тут такого необычного. Игры постоянно переносят, по сто раз в год читаем эти новости, при этом разработчики постоянно ограничиваются словами о том, что "нужно больше времени". И "Ведьмака 3" переносили аж трижды, и Cyberpunk 2077 четырежды. Результаты разные. Переносы - не показатель проблем, равно как и не показатель того, что ну теперь-то точно всё сделают как надо и дополнительное время пойдёт на всё самое лучшее во имя клиента. Нет, переносят, потому что не готовы выпустить, а детали тут не важны для потребителя - они ничего не меняют. Ну а затишье - стандарт для индустрии. О чём говорить? Что не успевают? И так ясно, что не успевают. Кому хочется повод найти поругаться - найдут и так, достаточно того, что обещание не выполнили. Под успешными я подразумеваю не то, что советую в них поиграть, а просто чистокровные RPG, которые хорошо заработали денег и позволили студиям дальше спокойно существовать. Pathfinder: Kingmaker Divinity: Original Sin II Baldur's Gate III в EA Disco Elysium Это то, что прямо сейчас продолжает успешно продаваться. А если брать последние годы, то там и у Pillars of Eternity 1 огромные тиражи, и переиздания Baldur's Gate несколькими миллионами копий разошлись, и Wasteland 2 заработала немало.
  15. Такое сильное размытие сцены ты видишь только потому, что можешь сфокусировать взгляд на самом размытии, в то время как во время диалогов будешь смотреть на персонажа большую часть времени. Выстави перед собой ладонь на фоне вывески магазина и смотри на пальцы, не отрываясь - ты даже распознать буквы на вывеске не сможешь, если не сфокусируешь на ней взгляд. Это размытие - ровно то, что ты видишь при взгляде на руку в реальном мире. В рамках видеоигры невозможно реализовать оптику глаза со сменой фокуса, для этого нужны приборы, отслеживающие зрачок, поэтому выкручиваются вот такими эффектами. То, что изображено на втором скриншоте - ещё более нереалистично, чем "мыло". Такой резкости просто не бывает. Это же выглядит так, словно персонажа приклеили поверх фотографии, а не будто он внутри сцены находится. Левое (для самого персонажа - правое) плечо девушки в кадре вообще сливается с обстановкой корабля, а ведь они на разном удалении, у них и перспектива разная должна быть: Нет, не только. Плотность воздуха имеет место в любом случае, чем большее расстояние разделяет глаз и объект, тем больший массив воздуха между ними и тем сильнее размывается объект даже если на нём фокусируется зрение. Это уже не оптика, это физика, тут как ни смотри, а смотреть будешь через газ, каким бы чистым он ни был, а на больших расстояниях это уже сказывается. На 200-300 метрах даже. В играх можно без проблем отключить так ненавидимые тобой эффекты, но у тебя всё равно такой баттхёрт (твои слова, если что, я не набрасываю), что возмущает один только факт, что разработчики показали его в трейлере? Я не спорю, что этот параметр может не нравиться, в идеале могли бы дать настраивать интенсивность эффекта (а может и дадут), даже я бы чуток понизил, но совсем выключать его попросту нельзя, это делает картинку нереалистичной. Все объекты в кадре не могут иметь одинаковую резкость, даже профессиональные видеокамеры так не снимают.
  16. Del-Vey

    Encased

    То, о чём ты говоришь - это уровень мифических корпораций, управляемых Доктором Зло. Прибыльный проект либо классный, либо распиаренный. Для пиара нужны деньги. Ни один издатель в здравом уме не будет подписываться на издание чужого говна, чтобы ввалить в его маркетинг тонну денег. Если речь не идёт о широко востребованном жанре, то смотрят на качество игры. Некачественные игры не имеют хвоста продаж, а значит такие игры нужно выпускать по десять штук в квартал, и чтобы каждый квартал совокупные тиражи росли, потому что в противном случае прибыль будет падать. Издателю в идеале нужен один качественный конвейер, поэтому Activision, например, вкладывает огромные бюджеты в Call of Duty и её контент, чтобы и кампания была дорого-богато сделанная, с постановкой и голливудскими актёрами, и мультиплеер, и кооп с отдельным сюжетом, и новые карты, и ивенты, и батл-рояль сверху ещё. А могли бы условный "польский шутер" делать каждый год, а потом рекламой заваливать всё вокруг. Но не делают. Уже триста раз доказано, что супернишевые игры могут приносить тонны денег. Divinity: Original Sin II заработала десятки миллионов, Baldur's Gate III бьёт рекорды уже на этапе EA. Шизофрения конца нулевых, когда по бренду тактических стратегий пытались делать шутеры, давно позади, а мы, к тому же, говорим об издателе, у которого львиную долю прибыли приносят RPG и который студии-разработчиков RPG покупает как не в себя. Koch Media принадлежит THQ Nordic, они её купили через свой фонд Embracer Group. У них весь бизнес строится на том, чтобы хорошо продавать нишевые игры среднего бюджеты. Я навскидку даже не вспомню за последние годы среднебюджетных ARPG, которые охрененно выстреливали. А классических RPG - целая плеяда. Я абсолютно согласен с тем, что винят разработчиков за молчание заслуженно. Но то, что они сами-дураки-виноваты в том, что подписали такой контракт - это очень простой взгляд на ситуацию. ВСЕ контракты такие. Других нет. Издатель на ПОЗДНЕМ этапе разработки подключился, когда игра уже почти готова. Это значит, что инвестировать издатель будет в маркетинг игры и в тиражирование на физических носителях. Даже самый тупой издатель в мире не позволит никому вмешиваться в маркетинг, который сам же финансирует. И на уровне менеджмента издательства они делают своё дело, им там до лампочки, что небольшая часть аудитории недовольна молчанием, потому что они все прекрасно знают одно - если игры выйдет хорошей, то все забудут про это через два дня. Тут, по факту, виноватых нет. Есть разработчики, которые хотят обеспечить себе и своей игре будущее, есть издатель, который хочет инвестировать и отбить инвестиции, и есть игроки, которые хотят получить хорошую игру. По итогу, когда игра выйдет, все всё получат. А ты только на ровном месте распространяешь панику и делаешь громкие заявления о том, что игра действительно в вечном раннем доступе и может не выйти. Это уже не говоря о том, что разработчики активно нанимают сотрудников для следующего проекта, значит готовятся сдать текущий. На какие деньги они делать новую игру будут? На баснословные барыши от десяти тысяч проданных копий Encased? Ну смешно же.
  17. Depth of field - это не "мыло", а эффект, симулирующий фокусировку глаза на объекте, когда ты смотришь на него и физически не можешь видеть чётко всё остальное. Его используют для создания органичных диалоговых сцен примерно везде. Его также применяют для того, чтобы придавать эффект плотности воздуха, это для реалистичного отображения удалённых объектов. В реальном мире воздух не на 100% прозрачный, а потому чем дальше объект, тем более бледным и размытым он кажется. В диалогах он придаёт объём и перспективу. Без него картинка превращается в кашу, где у всех объектов одинаковая резкость, что зачастую мешает композиции сцен. Они же наглядно продемонстрировали в ролике, как наличие эффектов влияет на картинку: А вот без этих эффектов: Тебе правда кажется, что вариант снизу лучше?
  18. Del-Vey

    Encased

    Видеоролик - это часть рекламной кампании, естественно, он одобрен и вписан в маркетинговый план. Видео про трейты наверняка базируется на версии в раннем доступе, человек, как частное лицо, может делать любые ролики, если они не раскрывают недоступную публично информацию. На основании этих факторов невозможно сделать вывод, что какое-то разрешение получено или не получено. Им не дают разрешение в духе "всё, можете говорить свободно". Им на любое публичное заявление о статусе игры необходимо получать отмашку каждый раз. Не единоразово. Подписал контракт - всё, теперь public relations на издателе, все трейлеры/видео/интервью публикуются только с разрешения отдела маркетинга. Они могут публиковаться на канале разработчиков в YouTube, но это никак не указывает на то, что теперь им всё можно. Если у игры появился издатель, то скорее наоборот. Они же перед подписанием контракта видели куда больше, чем рядовые игроки. Скорее всего, издатель увидел в игре больший потенциал и решил вложить денег, чтобы добиться максимума. Отсюда озвучка, консольные версии и задержка релиза. Абсолютно нормальная ситуация в бизнесе. Как можно выйти на логику "появился издатель => задержка релиза => игра не выйдет" мне невдомёк, ведь это противоречащие друг другу вещи. Куда подозрительнее было бы, если б издателя они искали, но не нашли. Вот тут я бы напрягся, потому что потенциальным партнёрам обычно показывают вообще всю внутреннюю кухню, и отказ может означать, что увиденное им не понравилось от слова совсем.
  19. Мне оригинальное освещение с глубокими тенями нравится больше, в ремастере выглядит так, словно они время суток везде сменили, а не освещение переделали.
  20. Так они и создают новый мир и концепцию, но используя менее рисковый способ - готовую торговую марку. Главное, чтобы вышла хорошая игра с цельной законченной историей, а название - дело десятое. Лишь бы не было попыток делать сквозные сюжеты и прочее, как в Assassin's Creed. Это сильно вредит серии.
  21. Наоборот, сложнее. Обосновано амбициями, скорее всего, хотят большее погружение в мир, чтобы он был по-настоящему объёмным. Но, на мой вкус, для этого тогда и режим следования камеры за игроком надо менять или добавлять опциональный, чтобы как в NWN2/DA:O можно было сделать - из-за спины персонажа на мир смотреть.
  22. Поддерживаю. А ещё зачастую она не позволяет разработчикам нормально продумать некоторые сцены и с самого красивого ракурса показать важные зоны на локации. Что толку вешать на стену какие-то условные амулеты, свечи расставлять и всё такое, чтобы создать впечатление алтаря, если игрок может зайти с другой стороны и повернуть камеру так, что ничего не увидит. Это зачастую сильно влияет на дизайн уровней и приводит к его упрощению или каким-то весьма странным решениям, когда определённые объекты приходится чуть ли не в центр комнаты ставить только потому, что их обязательно должен увидеть каждый игрок.
×