Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 992
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Причём разработка, судя по всему, ведётся минимум два года. Глава Lucasfilm ещё в апреле 2019 года говорила, что над чем-то по KotOR ведётся работа. Тогда все подумали, что это фильм или сериал.
  2. THQ Nordic владеет HandyGames, которая занимается поддержкой Titan Quest сейчас, в том числе выпустила обновлённые издания мобильных версий на днях.
  3. Даже не знаю, что меня больше всего удивляет, то, что Demiurge Studios до сих пор существует и при этом не хранит исходники своих проектов (ладно бы обанкротились давно, но нет, живут и здравствуют) или что BioWare не просит сторонних подрядчиков присылать исходники контента, который те делают для их игры. Причём потерялось это всё дело не вот позавчера, а относительно быстро после релиза первой части. Изначально Pinnacle Station создавалась для PC и Xbox 360, его выпустили в августе 2009 года. И уже на релизе Mass Effect 1 на PS3 в декабре 2012 года этого DLC в комплекте не было ровно по тем же причинам.
  4. Они сделали это в дополнение к тому, что я выше описал. Всё равно работы много было проделано, как ни крути. А эффект Lens flare и в оригинале был, и не менее интенсивный, просто для скриншотов они выбрали именно те ракурсы, в которых он прямо в экран светит. В первой части даже карта галактики на "Нормандии" отсвечивала. Это, пожалуй, единственное, что мне тоже не понравилось. Жнец на фоне красного неба, издающий тот угрожающий звук - одно из первых моих "консольных" впечатлений. Я тогда только недавно пересел с ПК на консоли, сменив 21-дюймовый монитор на 40-дюймовую, кажется, плазму, и любой эпик вызывал дикий восторг, потому что "большой экран", а та сцена пробрала до мурашек. Но у них ещё есть время для корректировки, надеюсь, что исправят.
  5. Точно, были только классовые штрафы на использование, из-за которых у оружия был громадный разброс и прицел на весь экран. Его и убрали. Спасибо, исправил текст новости.
  6. На скриншоте видно новые детали: источники света, горящие обломки, у "перил" появились дополнительные пандус и элементы каркаса (то есть вносились изменения даже в трёхмерную модель окружения), отчётливо видно новое освещение, появились эффекты дыма, качественное динамическое, судя по всему, затенение (в оригинале Mako вообще не отбрасывает никаких теней), появилась реалистичная глубина резкости. Это только навскидку.
  7. Отличный повод снова запостить наш старый мем/комикс.
  8. Так нормальное слово же, много лет в ходу. Слово "мастеринг" в музыкальной индустрии десятки лет назад заимствовалось из английского, это только в игровой о нём каких-то лет семь назад услышали впервые.
  9. Журналистка GameSpot в видео рассказала ещё немножко о переработке первой части: В первой части появится выделенная кнопка для удара в ближнем бою. В диалогах исправлены анимации и направление взглядов персонажей в местах, где они иногда выглядели неестественно. Покачивание камеры при ходьбе убрали. Какие-то улучшения в битвах с боссами. В лифтах появится кнопка, нажатие на которую пропускает поездку. Сделали так для того, чтобы игрок мог дослушать диалог с напарниками и после этого сразу вручную завершить поездку. Или не дослушать... Текстуры не заменяли на совершенно новые. Вместо этого взяли старые, обработали их нейросетью, увеличив детализацию в 4-16 раз (зависело от того, как близко игрок будет видеть ту или иную текстуру), после чего часть текстур отредактировали вручную, чтобы они лучше смотрелись. Также она сообщила, что среди DLC будут как броня по мотивам Dragon Age, так и интерактивный комикс Genesis.
  10. Звучит всё отлично, разница на скриншотах впечатляющая. Но геймплей бы показали уже, а то это маразм какой-то. Скрытность такая, словно новую секретную AAAAA-игру пиарят, а не переиздание.
  11. Werewolf: The Apocalypse — Earthblood удивляет структурой и тем, на что она на самом деле похожа (трейлеры этого не передают). Ждите 4 февраля рецензию, а я пойду дальше делать «вуф-вуф» и нюхать траву в горшочках.

    1. Wizzard

      Wizzard

      Кстати, интересно стало. Это русские издатели тебе ключи шлют? Ты их вымогаешь или они сами уже?

    2. AnLac

      AnLac

      Все время паучков вспоминаешь. Ждем рецензию

    3. Del-Vey

      Del-Vey

      @Wizzard, в данном случае французы прислали. Если есть русское представительство (Софтклаб, Бука) или пиар-служба, то они распространяют ключи. Чаще всего просто в пресс-релизах и прочих непубличных материалах есть строчка типа "если вы хотите ревью-копию, пишите по этому адресу" или в письме указано, что запросить копию можно ответным письмом. Бывает такое, что в пресс-релизе ссылка на анкету - заполняешь и через пару дней тебе прилетает ключ. У некоторых издателей/пиарщиков свои автоматизированные сайты, доступ к которым есть только у прошедших верификацию журналистов/блогеров, я на нескольких зарегистрирован. Чаще всего надо проявить инициативу, потому что ключи не бесконечные, хотя бы просто проявить заинтересованность, но в случае с RPG обычно кто-то сам пишет и предлагает прислать. Есть один пиарщик, он мне каждый раз присылает письма в духе "Есть ключи, сколько и на какие платформы прислать?"

      Чем крупнее издательство, тем проще с ним работать. Ревью-копии игр EA добыть легче лёгкого. Вопреки расхожему мнению, крупные издатели раздают ключи направо и налево, вообще не особо заморачиваясь, кому и на каких условиях их предоставляют.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  12. Я просто на всякий случай поясню, что вы про разные ролики говорите. San-Cat про трейлер Mass Effect 2, ссылку на который скинул Никитич в своём посте, а ты про трейлер из новости.
  13. Не показывали. Только говорили, что будут какие-то хабы, в которых можно будет общаться с NPC.
  14. Я полностью солидарен - штука непонятная. Но интригующая из-за сеттинга, я хочу пощупать.
  15. Я думал, что никто не заметит. :D Это с их странички на Facebook мемаc.
  16. Да, когда этой касается открытого мира. Мы же говорим про сюжетную миссию в уникальной локации. Ты привёл нерелевантный пример. Ну как сказать... Все опциональные варианты действия почти всегда отмечены в перечне целей с пометкой "Дополнительно". И игра к этому приучает десятки часов, постоянно подкидывая дополнительные опции. Но в итоге получается, что есть те подзадачи, которые не отмечаются. И узнать о том, что они контекстные, не так просто. Ты-то в стелсе ползал, судя по написанному, а я в бой ломился сразу, у меня вообще ничего подобного не было. Тогда надо было такие необязательные опции вообще выводить из перечня задач. Пускай бы они всегда были не отмеченными, это держало бы в тонусе и заставляло лучше исследовать локации. А то выходит, что 90% дополнительных задач сразу выписывают в журнал, а ещё 10% куда-то прячут, чтобы ты их нашёл сам, потому что ну вот так захотелось кому-то из разработчиков. Я всю игру прошёл без стелса, ни разу вообще не видел таких контекстных доп. целей (или просто считал, что они в любом случае появляются, когда достигаешь этого момента). Вот от тебя узнаю, что таких скрытых больше, чем одна. Мало того, что в игре откровенно затрахало осуждение NPC (они вечно ноют про то, как нехорошо, что ты не сделал что-то по-тихому), так ещё и выходит, что я с точки зрения дизайна повествования играю "неправильно". Я не знаю, откуда у людей складывалось впечатление серьёзной нелинейности (некоторые рецензенты на этом акцент делали), но мне игра показалась до ужаса линейной, и к тому моменту с Такэмурой я вообще не был удивлён тем, что его нельзя, как мне тогда показалось, спасти. В результате этой дискуссии мнение об игре только ухудшилось. Это всё, опять же, примеры дизайна заданий в открытом мире. Я понял, что ты меня не понял. Объясню иначе. В игре есть задания в открытом мире и относительно линейные сегменты на уникальных уровнях, куда зачастую ты больше не сможешь попасть. Эти сегменты довольно ограничены и зачастую очень линейны. Когда тебе предлагают зайти в огромное здание и выполнить какую-то цель, ты, понятное дело, можешь творить, что душе угодно. Но когда у тебя какая-то погоня или тебя сажают за турель и говорят отстреливаться, то ты обычно делаешь то, что нужно делать по заданию, поскольку это воспринимается как обусловленное сюжетом событие. И вот когда мне показали кат-сцену от первого лица, отобрав оружие, разломали половину здания, поместили буквально в коридор и сказали "Беги!" - я побежал, потому что это воспринималось именно как заскриптованный эпизод. Я, конечно, сначала посмотрел по сторонам, слушая монотонное "пиу-пиу" вокруг, но поставлено это было так, как будто это всё линейный сюжетный эпизод сродни тем же погоням. Ну вот, начались какие-то необоснованные обвинения с откровенным передёргиванием. Я сказал, что отсутствие маркера в данном случае противоречит тому, что происходит всю игру, а всю игру происходит приучивание игрока к тому, что его водят за ручку. Вот моё сообщение: Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh... Я ещё и отметил, что такое преподнесение информации мне кажется паршивым, а ты выставляешь это так, что я якобы возмущаюсь отсутсвием маркера. Не надо мне приписывать то, чего я не говорил. С удовольствием вообще без маркеров играл, но сердобольные CDPR так сильно переживали за пользователей с двузначным IQ, что даже возможность их выключить в опциях не предусмотрели. Именно, что их мало, поэтому их нельзя брать за правило. Сколько их там на 60-70-часовую игру? Штук пять? Дизайн миссий - это ведь набор правил. В игре нет маркеров = внимательно смотри по сторонам, ориентируйся на местности по уникальным строениям, читай цели задания. В игре есть маркеры = следуй им. В игре есть только общее описание цели = прочти и сделай выводы, проанализируй, посмотри на карту, исследуй уровни. И так далее. Разные правила могут быть применимы для разных заданий, иногда маркеры есть, иногда их нет, но это всегда стройная структура и всегда должно быть понятно, как она работает. А у CDPR как? В игре есть маркеры, но не все, иногда есть возможность получить дополнительные цели, но для этого надо исследовать карту и найти определённые точки интереса, но только если ты играешь по стелсу, да и то в большинстве случаев ты ничего не добьёшься, но вот иногда-а-а-а...
  17. Del-Vey

    Disco Elysium получила русский перевод

    Новость обновил, там ещё и скидка в размере 40% подъехала.
  18. Я как-то себе смерть ключевого персонажа Star Wars заспойлерил на следующий день после премьеры, потому что какой-то баран в YouTube свой видеоролик назвал как-то типа "[Character name] is dead. What's next for Star Wars?!", а Google мне услужливо порекомендовал его посмотреть. Это могло бы стать плюсом для всех, будь оно реализовано по всей игре. А тут единичный момент. Намеренно вводить игрока в заблуждение, используя маркер, то есть приём, который во всех играх работает по одному сценарию - это просто глупость. Всю игру тебе говорят "Да, надо вот так и никак иначе". И ты в какой-то момент должен угадать, что именно сейчас надо сделать не так? Ты говоришь про обман ожиданий, и это круто, если сделано грамотно. Например, в The Last of Us ты всю игру подсаживаешь Элли, чтобы она куда-то забралась. Но в какой-то момент ты нажимаешь кнопочку, Джоэл встаёт на изготовку, но девочка не подходит. Стандартная механика ломается, чтобы подчеркнуть, что Элли переживает травму, она отрешена и вся в себе. Тут обман ожиданий работает на повествование. Другой пример - Batman: Arkham City, когда в одном из сюжетных заданий ты в который уже раз по привычке наносишь на стену взрывающийся гель, чтобы её разрушить, но тут вдруг стену пробивает какой-то громила и набрасывается на героя. Здесь обман ожиданий вызывает эмоцию - это неожиданно, адреналин подскакивает. Или Silent Hill: The Room, в которой в ранее безопасную для героя комнату проникает монстр, сразу же лишая тебя ощущения покоя. Тут обман ожиданий работает на напряжение. Ты вроде бы привык к тому, как всё работает, локации более-менее изучил и перестаёшь боятся так сильно, как раньше, но разработчики добавляют дополнительный слой. Обрати внимание, в каждом из примеров события происходят внутри игры, они интегрированы в нарратив. А в ситуации с Такэмурой обман ожиданий идёт не через события в игре, а через введение в заблуждения с помощью игровой условности, маркера, который просто врёт, отвлекая игрока от определённой опции. То есть игровая условность намеренно лишает игрока возможности осознанного выбора. В RPG. Гениально. Чтобы этот приём работал в данном случае, нужно убрать цели задания вообще. Чтобы игрок остался наедине с ситуацией и сам попытался понять, что делать. Но у него есть чёткая цель: бежать. Это хреновый подход, осуждаю.
  19. Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh...
  20. Такэмуру ломали, ломают и будут ломать, он прям многострадальный. Слышал много историй от том, что с ним проблемы, но у меня была своя.
  21. 57 гигабайт на PlayStation. Не соврали. А что, кто-то обещал количество исправлений? Нет, сказали, что будет крупный - выпустили крупный. Тем временем я пребываю в недоумении. У меня был баг, из-за которого не выходило получить ачивку за зачистку района - не появлялась кнопка забора награды из автомата. В этом же районе было задание, которое я выполнил, но оно осталось висеть в списке незавершённых, при этом его нельзя отследить, оно неактивно. Ситуация распространённая, у приятеля тоже проблемы именно с этими квестами. Так вот, вместо того, чтобы починить два задания, они написали скрипт, который выдаёт эту ачивку в обход, их выполнение просто не требуется для её получения. В итоге я запустил игру и на экране загрузки мне она выпала. Квесты так и остались сломанными.
×