Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 659
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Давненько я не играл в настолько скучные игры. Восемь часов, ничего не происходит. Нарративный дизайн? Мотивация персонажей? Нееет, просто выполняешь мелкие поручения как лакей, а если не выполнишь - дальше не продвинешься. Графика, конечно, крутая, детализация потрясающая и вообще техническая составляющая едва ли не безупречна, но в это попросту скучно играть, потому что ничего не происходит. Более чем уверен, что все эти мелкие задания созданы для того, чтобы познакомить игрока с персонажами поближе, но концентрация слишком велика. Вместо того, чтобы чередовать их с сюжетными заданиями, тебе сразу вываливают пачку нудных активностей и заставляют пройти все, если хочешь продвинуться дальше. Сразу видна рука братьев Хаузер, классных сценаристов и бесталанных дизайнеров повествования. Этот маразм тянется ещё с первой Red Dead Redemption, где в конце игры был эпилог, который неожиданно выглядел один в один как обучение игровым механикам, при этом мотивацией главного героя всю дорогу была удерживаемая в "заложниках" семья, но ты ни разу не видел её до самого финала, а потому сопереживать Джону не получалось. И так в каждой игре Rockstar. Max Payne 3? Героическое спасение трясущей задом по клубам трофейной жены миллиардера, Макс надрывается, желая помочь бедняжке, игрок недоумевает, зачем спасать этот бухающий текилу биомусор. Сценарий есть, диалоги остроумные есть, персонажи яркие в наличие, дизайна повествования нет от слова "совсем". Но главный герой - бревно какое-то. Невыразительный ни внешне, ни в плане характера. Надеюсь, что дальше будет лучше, но пока что это невыносимо скучно. Настолько, что мне охотиться и скакать по полям и лугам интереснее, чем идти по "сюжету". P.S. А ещё тут всё заскриптовано по самые помидоры. Вплоть до того, что если тебе говорят "слезай с лошади и иди сюда, посмотри в бинокль вон туда", ты НИЧЕГО не можешь сделать, кроме того, что слезть и посмотреть в бинокль. Я ж не знаю, что дальше будет. Может перестрелка начнётся сразу? Я слез с лошади, пытаюсь по привычке снять с поклажи свою винтовку, а не выходит! Тыкался две минуты, думал заглючило, плюнул, пошёл на уступ смотреть в бинокль. Сделал как просили, возвращаюсь к лошади, пробую снять винтовку с седла - вышло. Ну что за глупость?
  2. Del-Vey

    Metro: Exodus

    Обзорный трейлер:
  3. Обзоров пока нет, кроме одного от GameSpot: "Это увлекательная приключенческая игр, но её амбициозная попытка внедрения разнообразия опций, присущих ролевым играм, провалилась и выглядит несущественной. Mage's Initiation - это неплохая реализация гибридной формулы, в которую я с довольствием поиграл, но её недостатки заставили меня возжелать вернуться к серии, что вдохновила эту игру". Поставили 6 из 10.
  4. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Тот момент, когда пристально следил за новостями об игре, но впервые слышишь о таком важном нюансе. Кстати, почти в каждой комнате с печатной машинкой лежит ковбойская шляпа. В чём прикол? Явно же какая-то отсылка или пасхалка.
  5. Рано или поздно Valve сдастся и введёт более справедливый процент отчислений, тогда всё вернётся на свои места. И чем активнее разработчики покидают Гейба и Ко прямо сейчас, тем быстрее это произойдёт и тем быстрее всё наладится. Иначе года через два Steam превратится в магазин инди-игр.
  6. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Я на консоли играю. Да и в любом случае не стал бы этого делать.
  7. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Тоже прошёл, но за Леона, очень доволен. Ушло 7.5 часов, вполне неплохо. Всё хорошо, графика отличная, управление вменяемое, а не как в RE 4 и 5, но музыка... Что-то там иногда тринькает на фоне. Как можно было отличную музыку из оригинала просрать? Буду теперь за Клэр проходить и ждать ремейка третьей части.
  8. Даже если брал, всё равно можно сейчас взять за 90 рублей.
  9. Первый месяц за 90 рублей доступен всем, не важно, был ли у тебя триал или нет. Я тоже пользовался триальником, но у меня есть возможность взять за 90 рублей, я проверил.
  10. Охрененная игра. Поиграй.
  11. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Не, мне так не нравится, мне нужен полный контроль за прицелом. Я уже настроил более-менее неплохо, в целом играть можно.
  12. Del-Vey

    Kingdom Hearts III

    Когда я так говорю, подразумевается, что я не буду это покупать... UPD спустя несколько дней: Не надо меня в личку укорять за пиратство, нам же халявные игры издатели присылают, алло!
  13. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Исправил эту проблему благодаря настройкам. Но они недостаточно тонкие, конечно, идеально не стало.
  14. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Начал играть. Дальность прорисовки поразительная. Очень красивые виды. Отвратительное управление, кошмарный UI/UX, все косяки прежних игр студии по этой части сохранились и умудрились преумножиться. Отвратительное прицеливание даже в режиме свободной камеры с отключённым автонаведением, камера управляется словно бы нехотя. Играть очень неприятно, как будто тебе нарочно мешают. Я понимаю, зачем нужно ватное управление движением персонажа (чтобы анимации дёргаными не были никогда), но прицеливание-то почему такое всратое? А ещё эти "комбинации" кнопок для разных действий... Маразм. Нажми курок, зажми и подержи кнопку, тут зажав одно нажми другое, там перемещение стрелками, тут курками, здесь бамперами... Они там совсем что ли упоротые? Одна из самых некомфортных по части управления игр, в которые я играл.
  15. Можно я закончу эту дискуссию фразой "Ой всё"?
  16. Обсуждение Arcanum перенесено в соответствующую тему.
  17. Можно вообще сделать чёрно-белую игру про сражения квадратов с треугольниками, имея бюджет в два доширака и бутылку кефира. С RTWP даже. Что угодно сделать можно, что угодно можно упростить, разница лишь в том, что есть некие усреднённые требования к игре со стороны среднестатистического игрока. Та же Battle Brothers одним только отсутствием анимации боя и матрёшечно-шахматным стилем отсекла себе большую часть аудитории даже в рамках жанра пошаговых RPG. В этом контексте она вообще не может рассматриваться как пример, это игра, повторюсь, для узкой аудитории, которая оторвана от рынка в целом. Какое-то понимание должно быть, что такое "инди", а что такое "ниша". Между ними нет знака равенства. Battle Brothers - нишевая игра даже в рамках инди. Требования к играм не разработчик формирует, а пользователь. Не было бы требований - играли бы мы сейчас в восьмибитные аркады с сюжетом, описанным в мануале. И в эти требования такие проекты не вписываются, они вообще обособлены от остальной индустрии. Идут, но это те инди, у которых нет не то что денег, а зачастую даже команды единомышленников. Все эти примеры нерепрезентативны, это единицы, которые даже не рассматривают рынок в целом, они узконаправлены. Я играл в обе версии Эадора, и в следующую игру Бокулева тоже, Gremlins Inc. Это всё очень нишевые игры, которые никакого импакта не оказывают на картину в целом. Таких игр множество, но в плане охвата аудитории это капля в море. NEO Scavenger, ещё не вышедшая Fallen Gods и прочие. А все эти примеры - это сродни заявлению, что можно сэкономить на звуке, сняв немое кино. Можно. Вот только мало кому оно нужно, кроме ценителей. Их даже в статистике учитывать нет нужды, поскольку это исключение, погрешность. А в современных реалиях многие отнесут это скорее к недостаткам, нежели к особенностям. Ставить такие примеры в качестве показателя по инди-индустрии в целом некорректно. И опять же, этот спор разгорелся на ровном месте, потому что никто не обращает внимание на важный нюанс. Речь шла не об отсутствии анимации, а о меньшем её количестве. Можно ли сделать игру без анимации? Можно. Карточную, или вот такую, как Battle Brothers. Но тут диалог вёлся в контексте изометрических игр (не важно, насколько они низкобюджетные), в которых анимация сражений имеется. Тут уже ничего не поделать, количество анимаций в любом случае должно быть большим, чем в играх с RTWP. А там хоть в пэйнте графику пусть рисуют от недостатка финансирования. В качестве примера плохой реализации приведу Tahira: Echoes of the Astral Empire. Анимация ударов есть, анимация получения урона есть, айдлов нет. В результате, в моменты, когда никто на экране ничего не делает, персонажи замирают как истуканы, порой в довольно динамичных позах типа боевой стойки с занесённым мечом. Свою долю критики игра заслуженно отхватила за это. Тот случай, когда лучше бы и правда матрёшек сделали вместо полноценных фигурок персонажей. Вот об этом я говорил, а не о том, что нельзя сделать игру без анимации. Можно, только речь не об этом.
  18. Del-Vey

    Atomic Heart

    Печально, конечно, но это довольно типичная ситуация для постсовка.
  19. Я всем доволен. Пример некорректный. Речь шла об анимации. О её наличие как минимум. Между словами "меньше" и "отсутствует" есть разница. К тому же, если разработчики настолько нищие, что им приходится вообще отказываться от анимации как таковой, то это частный случай (много таких игр относительно общей массы инди?), и игра у них, мягко говоря (очень мягко), нишевая. У них и аудитория уровня симулятора свиданий с голубями. Всегда можно отыскать максимально подходящий пример, я тоже могу привести примеры, когда у инди-игры отличная анимация, созданная вообще одним человеком (Ghost of a Tale), но зачем впадать в крайности? Мы говорим об играх в рамках одного жанра с вполне конкретными характеристиками (и происходит всё это в контексте обсуждения Pillars of Eternity II с упоминанием Divinity: Original Sin). Так-то можно и Thomas Was Alone приплести, там вообще квадраты с прямоугольниками перемещаются. Бюджетную инди-игру с пошаговыми боями обычно отличает не качество (и уж тем более не наличие) анимации, а её разнообразие. Бюджетно - это когда из дробовика, карабина и снайперской винтовки персонаж в бою стреляет одинаково, а не когда анимации нет как таковой. Ту же самую бюджетность можно увидеть и в играх с RTWP, когда герой бьёт топором, дубиной и мечом с одной и той же анимацией. О том, почему требования к анимации (при её наличие, опять же) пошаговых сражений чуть выше, чем к анимации в RTWP, я писал ранее, от этого никуда не деться, это важная часть UX. Это не репрезентативно и не говорит о положении дел в среднем по больнице, это вообще показатель, зависящий исключительно от уровня опыта исполнителя. Речь изначально шла о том, что пошаговые бои - вынужденная мера, на которую, по мнению Аристократа, идут разработчики из соображений бюджета, потому что, якобы, анимаций надо рисовать меньше. И это называлось причиной использования "устаревшей" системы вместо более современной. Не было никаких установок, не было X и Y, условий. Было сказано, что нужно рисовать меньше анимаций. Но, при прочих равных, это не так. А что касается бюджета, то экономят обычно на арте. Базовые анимации, которых хватит на реализацию боевой системы, можно за несколько сотен баксов купить в Unity Store. Количество анимаций в бюджетной изометрической RPG не потянет даже на найм одного аниматора full time на весь цикл разработки. Это всегда зависит от опыта исполнителя. Ту же Ghost of a Tale в одиночку сделал бывший сотрудник Pixar, поэтому там и графика с анимацией отличные. Первую The Banner Saga делали пять человек, если мне память не изменяет. Три основателя и два наёмным сотрудника, кажется.
  20. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Начал играть, звук просто убийственный. Играл в демку со звуком от встроенных колонок телека - пробежал быстренько и всё. Полную версию запустил сразу с наушниками 7.1 и включённым режимом бинаурального звука. Кирпичей отложил ещё на заправке столько, что можно небольшую пристройку на даче сделать. Каждый долбаный шорох. Тампон ватный упадёт - и то, наверное, слышно будет, где, как и под каким углом.
  21. Ты б ещё карточную игру в пример привёл. Тут дизайн "матрёшечный" у персонажей, анимация концептуально даже не подразумевается. Понятное дело, что это всё не нарочито, а из экономии, но это исключение, а не правило. В основном в играх всё же есть некие персонажи-куклы, которые двигаются.
  22. Это Idle-анимация называется, в наше время она по-умолчанию должна быть в игре любого типа, не только пошаговой. Даже пиксельные сайдскроллеры без неё не обходятся. В самых бюджетных вариантах персонаж просто дышит или покачивается. Я себе даже не могу представить современную игру, в которой такого нет.
  23. Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики. В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.
×