Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 047
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Официальное название - Star Wars: The Rise of Skywalker.
  2. Ты меня совсем за идиота держишь, судя по всему. Мои слова относились к тому, что картинка демонстрирует дневное время суток. Некий путник с бурдюком за спиной выходит из расщелины или пещеры. На свет. Который вампиры не любят. Плюс стрижка героя напомнила Утреда в третьем сезоне The Last Kingdom: P.S. Я понимаю, что местом действия может быть любой другой город и любая другая эпоха. И всё мне кажется, что разработчики будут придерживаться окологотического стиля, ведь именно он продал первую игру. Можно переехать в Нью-Йорк того же времени, например, будет отлично. Или в Париж.
  3. Появился концепт-арт, имеющий отношение к этому новому проекта. Явно не Vampyr 2.
  4. Томаш Гоп? Давно уже ушёл. Но он не в Deck13 работал, а в City Interactive (они тоже в разоработке Lords of the Fallen участвовали, продюсировали, вроде бы). Он перешёл в Destructive Creations (Hatred, Ancestors: Legacy), а потом и оттуда уволился - теперь в Flying Wild Hog (Shadow Warrior) работает.
  5. Она купила студию в 2007 году, когда BioWare была на пике славы, а её игры зарабатывали отличные деньги и прекрасно продавались. Тогда ещё топовые продажи были за AAA-проектами, а не мультиплеерными играми-сервисами. За 860 миллионов EA купила BioWare и Pandemic вместе со всеми франшизами, не то чтобы очень большая сумма, если сравнить с продажами их игр. Уже будучи частью EA они выпустили самые свои хитовые игры. EA работает по схеме сверхприбылей, потому что акции должны постоянно дорожать. Если игры не продаются всё лучше и лучше, акции дешевеют, а актив становится нерентабельным. Это одна из причин, почему Activision, будучи мегакорпорацией с реками денег, выпускает одни только Call of Duty и совершенно не заморачивается тем, чтобы часть денег вкладывать во что-то ещё. Другие игры могут продаваться тиражами в 2-3 миллиона при скромных бюджетах, но погоды не сделают, а риски потерять деньги всегда есть. Чего уж там, если им даже Destiny не угодила. EA постепенно идёт к тому же. Рано или поздно может не остаться ничего, кроме Battlefield и спортивных симуляторов. С другой стороны, они зачем-то делают ремастеры оригинальных Command & Conquer, так что не всё ещё потеряно. Основная проблема, на мой взгляд, заключается в том, что EA никогда и ни за какие деньги не продаст ничего, что им принадлежит. Поэтому и BioWare никогда не выкупят те, кто в такого рода играх заинтересован. Шутка ли, они прикрыли студию-разработчика серии Ultima в начале нулевых, а потом отдали её название своему магазину - Origin. Мне вообще кажется, что BioWare ещё существует только потому, что на неё тратятся не такие деньги, как на DICE или EA Motive. Видимо, даже провальные игры, вроде Mass Effect: Andromeda, таки отбивают затраты.
  6. Она в отчёте вообще не упоминается. Вот ссылка.
  7. Там параллельно стартовало мероприятие издательства для прессы, обещают много интересных новостей. Надеюсь, наконец-то покажут нормальную демонстрацию геймплея GreedFall.
  8. Ты перечислил дополнения из тех времён, когда разработка стоила в десять раз дешевле, а рынок не был перенасыщен играми. Что касается "Ведьмака 3" - это игра космических масштабов с бюджетом AAA-проекта, которая в Канаде стоила бы в четыре раза дороже. Размерами и количеством контента (как в оригинале, так и в DLC) она во многом обязана низким относительно Северной Америки зарплатам. Мало кто способен реализовать такое. К тому же, если "Сердца из камня" были обычным DLC, не очень большим, то "Кровь и Вино" - это целый спин-офф, который и рекламировали соответствующим образом. С таким маркетингом не мудрено, что продажи хороши.
  9. Вообще-то в тексте написано, что одна часть BioWare постоянно косячила и дважды отзывала команду Dragon Age ради финализации других своих проектов, то есть BioWare вредила сама себе, когда не справлялась. Про EA там только в контексте их желания везде видеть мультиплеер и незаинтересованность в сюжетных играх, а это факты известные. Даже отмена Joplin произошла с приходом Кейси Хадсона. Полагаю, довольно очевидно, чьё это было решение. Там даже отдельная строчка есть про то, что у BioWare автономия от EA.
  10. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Выглядит как копеечная визуальная новелла. Я весь в сомнениях.
  11. Del-Vey

    Borderlands 3

    Все неподписанные ссылки удаляются как спам. Хотите поделиться информацией - хотя бы два слова напишите, а не молча публикуйте ссылку без объяснений.
  12. Action-RPG про викингов с открытым миром и мореплаванием? Я бы радовался, но...
  13. Del-Vey

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Не знаю, как у него это получается, я пробовал и у меня не выходило. Спам блока, вроде бы, работает так же, как и зажатие блока - тратит дофига концентрации. А этот босс, которого он показывает, был для меня самым лёгким в игре, я его с первой попытки убил. Нужно отражать его серию атак, а после появления иероглифа делать двойной прыжок. И так два раза. Босс помирает за 10 секунд. В игре есть второй такой же, он ещё проще, потому что рядом с ним нет кучки мелких засранцев.
  14. Del-Vey

    Первые детали Paranoia: Happiness is Mandatory

    Я же тебе фотки книжек своих присылал. Вот так ты внимательно читаешь мои сообщения, да?
  15. Del-Vey

    Первые детали Paranoia: Happiness is Mandatory

    В настолке за такое заявление ты был бы терминирован, потому что навык чтения недоступен представителям красного уровня доступа - ты явно предатель.
  16. Del-Vey

    Sekiro: Shadows Die Twice

    О, ИИ мобов мне не нравится как раз. Мне сразу показалось, что они ведут себя как зомби. Половина из них почти зомби и есть, конечно, но другая-то нет... Да, полагаю, что так и есть. Есть у меня версия, что после победы над ним я подумаю нечто в духе "Ну как же я мог так долго с ним возиться?", у меня так с Гэнитиро было. А у меня даже нет ПК. Ауч! Круто, спасибо! Обязательно завтра перечитаю перед очередным заходом, сегодня (вчера?) так и не садился за игру больше, дела были.
  17. Причём это будет вторая отмена и вторая заморозка. Первую версию уже отменили. Вторую уже заморозили, перебросив команду на завершение Anthem.
  18. Del-Vey

    Новый трейлер The Elder Scrolls Online: Elsweyr

    Какое охренительное у вас тут обсуждение.
  19. Del-Vey

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Если к такого типа играм можно отнести Ninja Gaiden (хотя там ролевых элементов и нет), то вторая. Те две мои реплики я не отношу к критике игры в целом или боссу в частности, просто отмечаю, что есть вот такие проблемы, лучше их постараться избегать. Проблемы есть везде, да, иногда они происходят в момент, когда ты довёл босса до второй стадии, сохранив все лечилки и почти всё стартовое здоровье, а он тебе устраивает "surprise motherfucker" (вот этот случай с волной как раз). Это очень неприятно, потому что ты, вроде бы, ничего не сделал неправильно, но такой упустил шанс. В такие моменты на игру злишься, да. А насчёт челленджа... Он адекватный именно в плане сложности. Другое дело, что на его освоение лично у меня уходит слишком много времени, мне это не нравится, а бросить игру на последнем боссе я не могу. Как и всё сказанное, это персональная оценка, я изначально не имел цели об этом спорить. Единственное, на что это повлияет - я почитаю, что говорят разработчики относительно критики игры и подумаю, покупать ли сиквел. Если они скажут, что недокрутили и в следующий раз будет ещё сложнее, то я пойду играть в Sims или симулятор пони, ну на фиг ваши солслайки. Скажем так, я был бы рад наличию поблажки, как в бою с монахиней, где я вторую фазу смог хитростью скипнуть. Когда она начала пускать теневого близнеца, то в какой-то момент встала и обмякла. Я это приметил, и на второй попытке в этот момент запрыгнул на дерево и с него совершил добивание. Это ещё и вознаграждает клёвым ощущением в стиле "какой я ловкий ниндзя, перехитрил этого босса". Так и я не считаю, что он неудачный из-за этого. Я вообще не считаю, что он неудачный, мне просто кажется, что его можно было сделать менее выматывающим и требовательным к времени освоения. И это, опять же, персональная оценка, обладателям более продвинутой мелкой моторики (пианисты заценят) эта схватка может вообще показаться плёвой. Да-да, это две волны в одной атаке, которая активируется одним скриптом. Если первая появилась, то вторая сработает всегда, независимо от действий игрока. Я хотел купить Remastered на PS4, но вокруг было столько гвалта на тему того, что разработчики не исправили проблемы, которые исправил фанатский DSFix, что я решил подождать скидок. @Silya, кстати, можно здоровье ему опустить отравленным клинком. Одного попадания хватает, чтобы он потерял около 15%, тебе только бегать в стороне придётся какое-то время.
  20. Mass Effect 2 мне понравилась. 2010-й. Но всё относительно. Если сравнивать с Anthem, Dragon Age II - шедевр.
  21. Del-Vey

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Это вопрос, на который невозможно ответить, потому что всё субъективно. Я более чем уверен, что опытные в жанре игроки проходят его быстрее тех, кто в игры схожих жанров не играет. Кому-то такие длительные столкновения с изучением повадок противника и вовсе нравятся больше, чем вся остальная игра. Ну и важно отметить, что к остальным боссам у меня никаких претензий. Есть сложности, иной раз кажется, что немножко переборщили с попытками подловить игрока (необходимость во время кат-сцены повторно совершать добивающий удар. В первый раз я чуть не попался, потому что убрал правую руку с геймпада после победы), но в целом всё в меру сложно. Я в предыдущие игры From Software почти не играл. В Dark Souls совсем чуть-чуть на релизе, убил буквально парочку боссов. В Bloodborne, когда его в PS Plus раздавали, поиграл часок-другой, но что-то меня не зацепило совсем, не могу назвать конкретные причины. Обычно у меня в таких случаях пропадает азарт, а здесь не пропал, хочется гада добить. Я смотрю на эту ситуацию с профессиональной точки зрения, посколько по профессии я геймдизайнер. И мне видится здесь недосмотр (впрочем, не критичный на самом деле) технического геймдизайнера, который творческие замыслы своих коллег должен подружить с технической составляющей. Так я просто предупредил, что не стоит повторять моих ошибок. Посмотри моё первое сообщение на это тему - это просто два совета из разряда "не делайте так, будет вот это".
  22. Del-Vey

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Ты не понял суть моего недовольства. Босс не плохой, совсем нет. Но изучение его повадок и многочисленные попытки отнимают слишком много времени. На каждой стадии у него новые приёмчики, и чтобы до этой стадии дойти я должен преодолеть предыдущие. Я сейчас уже прохожу первую стадию (предфинального босса) за 30-40 секунд. И меня всякий раз утомляет необходимость это делать. Ну он элементарный. Зашёл за спину, переждал широкую атаку, ударил, парировал, ударил, парировал, ударил, отскочил от прыжка одновременно ударив, второй отскок от "красной" атаки, подскок-удар, снова удар, парировал, парировал, вывел его на комбо из семи атак, заблокировал все, он выдохся, добил его. А ещё его можно элементарнейшим образом затыкать базовыми атаками, если соблюдать идеальный ритм. Но опять же, это всегда потраченное время. Вторая стадия тоже уже легко даётся, третью я лишь дважды прошёл. Я понимаю, что позадрачиваю ещё часок, начну и её проходить легко. Но по соотношению удовольствия к затраченному времени лично для меня это неприятная ситуация. Мне уже игру хочется завершить, где-то после Совы она мне начала надоедать, а всё никак. Я знаю, что этот удар идёт из его МЕЧА, которым он это заклинание кастует. Дед стоит враскорячку вообще в другом месте, меч его там же. Согласно дизайну игры, такая анимация является одним из сигналов прерванной атаки или секундной беспомощности противника. Если это атака со стороны противника, о каком вообще знании может идти речь? Тут его атаки либо должны прерываться, либо противник должен игнорировать удар, как игнорирует некоторые другие, которые проходят, но атаку не прерывают. Анимация как визуальный способ донести информацию о происходящих событиях мне говорит, что я успешно прервал атаку, однако на деле она сама собой проходит, причём источником её является не объект, а пустая точка. Мы сейчас говорим о банальном баге, а ты мне приписываешь вину в каком-то незнании. Это бред. Я как раз знаю, что это глитч, выше я описал, почему это именно он. Я прекрасно понимаю, что нет. У игры есть аудиовизуальные средства для передачи информации. В данном случае средство дало сбой, вот и всё. До этого у меня было только один глитча - бык никогда не останавливался, да Водяная О'Рин застряла в одной точке. Оба раза решалось перезапуском игры. И завязывай в такой манере хамской общаться, затрахал уже выделываться.
  23. Del-Vey

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Имеется в виду, что он не какой-то очень непредсказуемый или быстрый, как некоторые боссы до него, но бой затягивается настолько, что рано или поздно ты совершаешь ошибку и начинаешь заново. Не потому что он тебе продыху не даёт и реагировать надо молниеносно, правильно и вовремя решая, парировать сейчас, уклоняться или прыгать, а потому, что бой длится 10 минут, и немудрено за этот промежуток времени таки попасть под какую-то его мощную атаку. Особенно на третьей стадии, когда он копьё достаёт, лично мне она кажется самой сложной, на четвёртой он хотя бы даёт тебе возможность ударить его собственной молнией. Какой ты бесподобный шутник, аплодисменты в студию. В первом случае атака буквально происходит из воздуха, поскольку атакующий стоит в полутора метрах от места в стане и не может атаковать. Тут за чем следить надо было? За тем, как он от боли корчится? Атака даже не с его стороны происходит. Как это было в игре: он атакует, я уклоняюсь и захожу ему за спину, наношу два удара, его отбрасывает вперёд, ровно по пути движения "волны". Я делаю шаг к нему, пока он в стане наношу удар и тут мне в спину прилетает вторая волна с того места, где он стоял ранее. Что-то я не вижу здесь ситуации, в которой я не уследил за действиями противника. Во втором случае босс должен был "взорваться" и получить копьё сразу после того, как ему снесли первую жизнь, поэтому ты проводишь критический удар и, зная, что сейчас будет, сразу отбегаешь, поскольку взрыв происходит мгновенно и действует по площади. Но конкретно в этот раз (лишь единожды) у меня этого не произошло, он продолжил атаковать мечом, а "взорвался" гораздо позже, когда у меня не было шанса отскочить, поскольку я не мог знать, когда это произойдёт, в отличие от взрыва сразу после критического удара. Я пробовал повторить, не отбегая, а продолжая атаковать - всё равно сразу взрывается и достаёт копьё. Это не особенность игры, это именно глитч, так что предлагаю оставить невероятно остроумные подколки при себе.
×