Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
28 139 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Обзорный трейлер Necromunda: Underhive Wars демонстрирует все особенности игры
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тактика с ролевыми элементами. -
Не в том смысле скучные, что лёгкие, а в том, что я такое видел сто раз уже, а для игры, которой кроме боёв нечего предложить, это серьёзный недостаток. Все эти атаки щитом с отбрасыванием, подготовка для контратаки и прочие вещи я видел много раз. Пока попробую помучать, может хоть азарт от сложности появится.
-
Что-то я начал играть в этот ваш Othercide, а там сюжета примерно как в Dark Souls - три слова на доспехах накорябаны, два из них матерные. Бои тактические скучные, повествования толком нет, система развития не зацепила. Поиграл час, прошёл вступление и первый бой, увеличил отряд до пяти девах. Дальше будет то же самое или сюжет получит развитие какое-то? А то что-то я не могу найти ни единой причины продолжать.
-
Ведущий сценарист Брайан Митсода был уволен из команды разработки Bloodlines 2
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ещё в июне разработчики говорили, что Авеллон участвовал только в самом начале формирования проекта и уже давно не работает над игрой. Скорее всего, это никакая не ложь, а производственный процесс - игра формироваться перестаёт на довольно поздних этапах разработки. Иной раз герои/злодеи местами успевают поменяться, не то что сценарные наброски пятилетней давности. Придётся предзаказать и демонстративно рефанднуть. -
Анонсирована Black Myth: Wu Kong — Action-RPG в сеттинге китайских мифов
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вот да. -
Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition вышла на консолях
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вышел патч, проблема устранена. -
Ведущий сценарист Bloodlines 2 Брайан Митсода отреагировал на увольнение — он не знает, за что его выгнали
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Не надо выдумывать, пожалуйста, никаких предпосылок к этому нет. Я в любом случае не позволю на этом форуме обсуждать такого рода скандалы, не тратьте своё время на написание сообщений - я их удалю. -
Это уже ремейк полноценный. Mass Effect такого и не нужно - нет той разницы технологий, что есть между оригиналом и ремейком Resident Evil 2.
-
Да, играл в обе части - кошмар тот ещё. Особенно фризы в Mafia II. Но я просто неисправимый оптимист, наверное. Даже если будут тормоза - их исправят патчами. В Mafia II исправили, к счастью. И всё же нужно постараться, чтобы выпустить ремастеры такого низкого качества. Я искренне надеюсь, что EA всё же хочет денег, а не очередной пинок под зад от игровой общественности. Очень уж они в последнее время пекутся о репутации. Всегда бы так.
-
Три игры + вагон DLC на актуальные платформы и всё по цене одного релиза = мне достаточно. Ремастеры-то всё равно ради консольщиков делаются, у PC-геймеров всё давно и так нормально выглядит и работает. Другое дело игры, которые под Windows 95 разрабатывались. Лично я просто хочу поиграть без психологической травмы от 720p на 50-дюймовом телевизоре. Кстати, недавно запускал Mass Effect на Xbox One - не считая разрешения, игра выглядит очень неплохо. Вот уж реально важная веха в развитии технологий. Если не брать в расчёт лицевую анимацию, то даже к освещению не подкопаешься - оно отличное. Вот во второй и третьей части оно было уже так себе - сказывалась необходимость увеличения полигонов, нужно было пилить технический бюджет (мощности, в смысле, а не деньги).
-
Ведущий сценарист Брайан Митсода был уволен из команды разработки Bloodlines 2
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Дело в том, что Митсода и Клуни дружат примерно с 2004-2005 года. Они прям BFF, живут в одном городе, раньше оба работали в Obsidian и вообще давнишние кореша и соратники. Именно Клуни пришёл к Митсоде с идеей запитчить Bloodlines 2. Там была очень забавная история - руководители студии, в которой работал Клуни, взяли все заработанные деньги и ушли на пенсию, сказав сотрудникам, что отдают им компанию и мультиплеерный шутер Blacklight: Retribution, над которым студия работала. Клуни остался у руля и команда поддерживала игру, получая с неё доход, но это была работа, а хотелось что-то для души делать. В итоге Клуни, воодушевлённый тем, что Paradox купила World of Darkness, заручился поддержкой Митсоды, выдвинул питч Bloodlines 2 и "продал" его новому правообладателю. Если смотреть на ситуацию максимально цинично, то эти два чувака, будучи закадычными друзьями, являются идеологами проекта. И если уволить одного, то от второго нужно также избавляться. Чисто "политический" вопрос. Каким бы важным кадром ни был Митсода, он в первую очередь чуть ли не лучший друг Клуни, на которого повесили всех собак из-за сорванных сроков. P.S. Ни разу не претендую на истину в последней инстанции, это исключительно мой личный взгляд на ситуацию в контексте доступной на текущий момент информации. На самом деле нормальная студия, там много выходцев из Obsidian. Просто люди работали за денежку над проектом, их не спрашивали, хотят они или нет. Я вот тоже большой фанат RPG и разработчик, но от моего портфолио у форумчан волосы на одном месте не только дыбом встанут, но ещё и поседеют. "Я видел некоторое дерьмо" (с) Кушать захочется - будешь работать там, где предлагают. -
Ведущий сценарист Брайан Митсода был уволен из команды разработки Bloodlines 2
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Хрен редьки не слаще. У меня от интервью с ней волосы стояли дыбом. На жопе. -
Ведущий сценарист Брайан Митсода был уволен из команды разработки Bloodlines 2
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Учитывая два переноса и идеальный конвейер Ubisoft, я скорее ставлю на то, что заменили чуваком, который способен руководить разработкой и доводить проекты до релиза. Тут уже не до творческих разногласий, игра явно прошла стадию планирования контента и креативных брейндштормов. Митсода как сценарист и дизайнер повествования свою работу давно закончил, полагаю. Я не стал бы сильно беспокоиться за Bloodlines 2 - сценарий готов и вряд ли можно ожидать каких-то серьёзных изменений. Тут впору волноваться за потенциальную Bloodlines 3, для которой не Митсода будет писать сценарий. -
Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition вышла на консолях
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ровно то же самое, что было в Divinity: Original Sin. Точно так же вызывается по нажатию треугольника. Вот, короткое видео записал для интересующихся. -
Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition вышла на консолях
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Инфа такая действительно была, но не официальный анонс, а просто сообщение в рамках отчёта перед инвесторами, что такие планы имеются. Но во время официального анонса представили только версии для PS4 и XO. Видимо, её делают отдельно и, возможно, анонсируют позже. А может и вовсе отказались от идеи выпустить игру на этой платформе. -
Baldur's Gate III: новые детали, трейлер и дата релиза в Early Access
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
В одном из прошлых видео тоже был закадровый голос, но мужской. Видимо, в зависимости от пола персонажа варьируется. Или это вообще голос ГГ? Вот это был бы фортель. -
Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition вышла на консолях
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Багов и вылетов у меня не было за примерно пять-шесть часов игры, а фраза про "неудачные решения" настолько общая, что тут вообще не ясно, идёт ли речь об UI/UX консольной версии или же о самой игре. Единственная ощутимая проблема порта, которую я могу выделить - отставание спутников. При перемещении по уровням игрок левым стиком управляет главным героем (или выбранным персонажем) на манер Diablo (камера центрирована на персонаже), а все остальные идут следом. И они потихонечку отстают, если бежать по прямой. В коридорах и помещениях всё окей, постоянно поворачиваешь, негде отставать, но если по пересечённой местности идти, то неподконтрольные персонажи будто бы слегка медленнее движутся, буквально на пяток процентов, но уже за 15 секунд такого бега отставание становится заметным. Это приводит к ситуациям, когда герой натыкается на врагов и получает по щам сразу от всей гоп-компании, и только потом подбегают спутники. Все враги агрятся на подконтрольного персонажа и после схватки его приходится усиленно лечить. В остальном всё отлично, даже Quick Save реализовали. Очень интересное решение для переключения между персонажами, обычно оно на R1 и L1, но тут иначе - зажатие L2 вызывает карты героев, между которыми можно перемещаться стрелками или стиками. То же самое с открыванием разных экранов (прокачка, инвентарь, прочее). Но тут есть нюанс - радиальное меню сработало бы лучше. Оно банально быстрее и первоначально рассчитано на стики геймпада, поскольку именно для этих целей и создавалось. В целом, конечно, как и в случае с почти любой партийной RPG на консолях, я бы мог целый трактат на тему UI/UX написать - есть у меня впечатление, что такими портами занимаются далеко не консольщики, и эти люди не очень хорошо понимают, как любители приставок взаимодействуют с геймпадом. Однако авторы данного порта явно старались, и получилось у них неплохо. Не отлично и даже не хорошо, но неплохо. -
Pathfinder: Kingmaker — Definitive Edition вышла на консолях
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Консольная версия, кстати, оч неплохая, удобно играется и многие ошибки коллег учтены - не в пример просранным полимерам PoE II, консольная версия которой была наголову хуже порта первой части. -
А я уже месяц неторопливо прохожу. До сих пор во второй главе. Скриншотов вот наделал.
-
Новенькую Total War: Troy в течение 24 часов бесплатно раздают в Epic Games Store: https://www.epicgames.com/store/ru/product/a-total-war-saga-troy/home
-
-
Да там ещё Remnant: From the Ashes раздают, когда-то хотелось сыграть, но теперь понимаю, что слишком стар для подобных игр.
-
- Показать следующие комментарии Ещё #
-
-
Да, но там реализация чрезвычайно плоха.
-
Обычно, получая на новом уровне 10 очков развития, игрок вкладывает все в один или максимум два навыка. И никакого смысла вкладывать по единице в десяток, потому что какой-то эффект (весьма слабый) будет ощущаться только уровней через 10, а то и 15. В такой ситуации проще уже не 10 очков выдавать на уровень при максимуме в 100, а единицу при максимальном в 10. Может быть, в Diablo это и имеет какой-то смысл, но мы сейчас совсем не про дрочильни говорим. Там своя атмосфера и к цифрам другой подход. А вот при разделении оружия на несколько ключевых категорий (пистолеты, ПП, автоматические винтовки, карабины/ружья, снайперские винтовки) смысла делать в каждой потолок в сотню невелик - только внимание рассеивать на лишнюю математику. И всё равно каждый игрок будет вкачивать все новоприобретённые очки в любимый тип вооружения.
-
В Uncharted 4 не совсем так. Разброс в шутерах обычно действует лишь в рамках внутреннего радиуса перекрестия, в большинстве игр перекрестие полностью сходится к средней точке, если ты просто не бежишь, а если присесть, то возможности промахнуться попросту нет - перекрестие плотно сводится в центре. В Uncharted же этот рандом постоянен, как ни приседай, а прицел всё равно будет значительно больше головы противника, там попросту нет возможность лепить хэдшоты всем направо и налево, даже если ты колофдьютер восьмидесятого левела - промахи случайны. Для того, чтобы указывать место попадания пули, внутри прицела есть специальная "бегающая" точка-индикатор, которая наглядно показывает, куда завёл пулю рандом. Я про это. Так о том и речь. Ты сказал, что в "экшеновой боёвке игрок ожидает что пуля будет лететь туда, куда он навёл прицел". Я привёл тебе пример успешного экшена, где это не так. И я говорю о том, что можно сочетать механику стрельбы из Uncharted 4 с системой прогрессии. Чем выше навык стрельбы, тем меньше размер прицела. Вышеописанная точка-индикатор уже работает как бросок кости, а диаметр прицела представляет собой, грубо говоря, сложность броска. Меньше диаметр - ниже сложность. Единственная проблема заключается в том, что тогда нужно будет цифры держать в рамках разумного. Ни о какой прокачке от 1 до 100 и речи быть не может - максимум от 1 до 5. В противном случае улучшение будет ничтожно малым и попросту убьёт удовольствие от системы развития.
-
В Uncharted 4 реализовали очень хорошо, пуля летит в очерченную прицелом область, но внутри этой области попадает в рандомную точку, так что иной раз с 20 метров не выходит сделать хэдшот - пуля просто у виска пролетает. И чем дальше ты стоишь, тем сложнее попасть. Вроде бы, никто не жаловался. Захотят - реализуют. В первом Mass Effect пытались ещё сделать - не вышло, отказались к следующей части. А лучше бы до ума довели.
-
У них показания плавающие, вон в интервью VG247 (соседняя новость) представитель студии прям настаивает, что в первую очередь у них RPG, а от шутера только элементы. А если так посудить, что словосочетание "action-adventure story" - это вообще характеристика сюжета и разворачивающихся в игре событий. Вот есть вестерн, а есть драма. Не каждый вестерн является драмой, но драма в сеттинге Дикого Запада не становится вестерном по жанру, при этом являясь им по концепции и сеттингу. "Непрощённый" с Клинтом Иствудом - драма в сеттинге вестерна. А "За пригоршню долларов" - обычный спагетти-вестерн. Так и тут, позиционирование жанра игры - RPG/Shooter, а в целом это "экшен-приключенческая история", одно другому не противоречит. А может быть они просто лепят то, что лучше для маркетинга в зависимости от контекста, зная, что твиттеры читают все подряд, а интервью на специализированных игровых сайтах - только хардкорные геймеры. В Twitter им проще транслировать такую обтекаемую версию, а хардкорную аудиторию убеждать, что у них там серьёзная RPG, всё как надо. А может быть у меня просто СПГС. Да никто же не придирается, он просто подметил. Некоторые люди беспокоятся, игра им не безразлична - это хорошо, что им не всё равно. Выйдет - все будем с удовольствием играть, и думать забудем о том, как там они в твиттере у себя про игру писали.
