Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 047
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Я на консоли играю. Да и в любом случае не стал бы этого делать.
  2. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Тоже прошёл, но за Леона, очень доволен. Ушло 7.5 часов, вполне неплохо. Всё хорошо, графика отличная, управление вменяемое, а не как в RE 4 и 5, но музыка... Что-то там иногда тринькает на фоне. Как можно было отличную музыку из оригинала просрать? Буду теперь за Клэр проходить и ждать ремейка третьей части.
  3. Даже если брал, всё равно можно сейчас взять за 90 рублей.
  4. Первый месяц за 90 рублей доступен всем, не важно, был ли у тебя триал или нет. Я тоже пользовался триальником, но у меня есть возможность взять за 90 рублей, я проверил.
  5. Охрененная игра. Поиграй.
  6. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Не, мне так не нравится, мне нужен полный контроль за прицелом. Я уже настроил более-менее неплохо, в целом играть можно.
  7. Del-Vey

    Kingdom Hearts III

    Когда я так говорю, подразумевается, что я не буду это покупать... UPD спустя несколько дней: Не надо меня в личку укорять за пиратство, нам же халявные игры издатели присылают, алло!
  8. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Исправил эту проблему благодаря настройкам. Но они недостаточно тонкие, конечно, идеально не стало.
  9. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Начал играть. Дальность прорисовки поразительная. Очень красивые виды. Отвратительное управление, кошмарный UI/UX, все косяки прежних игр студии по этой части сохранились и умудрились преумножиться. Отвратительное прицеливание даже в режиме свободной камеры с отключённым автонаведением, камера управляется словно бы нехотя. Играть очень неприятно, как будто тебе нарочно мешают. Я понимаю, зачем нужно ватное управление движением персонажа (чтобы анимации дёргаными не были никогда), но прицеливание-то почему такое всратое? А ещё эти "комбинации" кнопок для разных действий... Маразм. Нажми курок, зажми и подержи кнопку, тут зажав одно нажми другое, там перемещение стрелками, тут курками, здесь бамперами... Они там совсем что ли упоротые? Одна из самых некомфортных по части управления игр, в которые я играл.
  10. Можно я закончу эту дискуссию фразой "Ой всё"?
  11. Обсуждение Arcanum перенесено в соответствующую тему.
  12. Можно вообще сделать чёрно-белую игру про сражения квадратов с треугольниками, имея бюджет в два доширака и бутылку кефира. С RTWP даже. Что угодно сделать можно, что угодно можно упростить, разница лишь в том, что есть некие усреднённые требования к игре со стороны среднестатистического игрока. Та же Battle Brothers одним только отсутствием анимации боя и матрёшечно-шахматным стилем отсекла себе большую часть аудитории даже в рамках жанра пошаговых RPG. В этом контексте она вообще не может рассматриваться как пример, это игра, повторюсь, для узкой аудитории, которая оторвана от рынка в целом. Какое-то понимание должно быть, что такое "инди", а что такое "ниша". Между ними нет знака равенства. Battle Brothers - нишевая игра даже в рамках инди. Требования к играм не разработчик формирует, а пользователь. Не было бы требований - играли бы мы сейчас в восьмибитные аркады с сюжетом, описанным в мануале. И в эти требования такие проекты не вписываются, они вообще обособлены от остальной индустрии. Идут, но это те инди, у которых нет не то что денег, а зачастую даже команды единомышленников. Все эти примеры нерепрезентативны, это единицы, которые даже не рассматривают рынок в целом, они узконаправлены. Я играл в обе версии Эадора, и в следующую игру Бокулева тоже, Gremlins Inc. Это всё очень нишевые игры, которые никакого импакта не оказывают на картину в целом. Таких игр множество, но в плане охвата аудитории это капля в море. NEO Scavenger, ещё не вышедшая Fallen Gods и прочие. А все эти примеры - это сродни заявлению, что можно сэкономить на звуке, сняв немое кино. Можно. Вот только мало кому оно нужно, кроме ценителей. Их даже в статистике учитывать нет нужды, поскольку это исключение, погрешность. А в современных реалиях многие отнесут это скорее к недостаткам, нежели к особенностям. Ставить такие примеры в качестве показателя по инди-индустрии в целом некорректно. И опять же, этот спор разгорелся на ровном месте, потому что никто не обращает внимание на важный нюанс. Речь шла не об отсутствии анимации, а о меньшем её количестве. Можно ли сделать игру без анимации? Можно. Карточную, или вот такую, как Battle Brothers. Но тут диалог вёлся в контексте изометрических игр (не важно, насколько они низкобюджетные), в которых анимация сражений имеется. Тут уже ничего не поделать, количество анимаций в любом случае должно быть большим, чем в играх с RTWP. А там хоть в пэйнте графику пусть рисуют от недостатка финансирования. В качестве примера плохой реализации приведу Tahira: Echoes of the Astral Empire. Анимация ударов есть, анимация получения урона есть, айдлов нет. В результате, в моменты, когда никто на экране ничего не делает, персонажи замирают как истуканы, порой в довольно динамичных позах типа боевой стойки с занесённым мечом. Свою долю критики игра заслуженно отхватила за это. Тот случай, когда лучше бы и правда матрёшек сделали вместо полноценных фигурок персонажей. Вот об этом я говорил, а не о том, что нельзя сделать игру без анимации. Можно, только речь не об этом.
  13. Del-Vey

    Atomic Heart

    Печально, конечно, но это довольно типичная ситуация для постсовка.
  14. Я всем доволен. Пример некорректный. Речь шла об анимации. О её наличие как минимум. Между словами "меньше" и "отсутствует" есть разница. К тому же, если разработчики настолько нищие, что им приходится вообще отказываться от анимации как таковой, то это частный случай (много таких игр относительно общей массы инди?), и игра у них, мягко говоря (очень мягко), нишевая. У них и аудитория уровня симулятора свиданий с голубями. Всегда можно отыскать максимально подходящий пример, я тоже могу привести примеры, когда у инди-игры отличная анимация, созданная вообще одним человеком (Ghost of a Tale), но зачем впадать в крайности? Мы говорим об играх в рамках одного жанра с вполне конкретными характеристиками (и происходит всё это в контексте обсуждения Pillars of Eternity II с упоминанием Divinity: Original Sin). Так-то можно и Thomas Was Alone приплести, там вообще квадраты с прямоугольниками перемещаются. Бюджетную инди-игру с пошаговыми боями обычно отличает не качество (и уж тем более не наличие) анимации, а её разнообразие. Бюджетно - это когда из дробовика, карабина и снайперской винтовки персонаж в бою стреляет одинаково, а не когда анимации нет как таковой. Ту же самую бюджетность можно увидеть и в играх с RTWP, когда герой бьёт топором, дубиной и мечом с одной и той же анимацией. О том, почему требования к анимации (при её наличие, опять же) пошаговых сражений чуть выше, чем к анимации в RTWP, я писал ранее, от этого никуда не деться, это важная часть UX. Это не репрезентативно и не говорит о положении дел в среднем по больнице, это вообще показатель, зависящий исключительно от уровня опыта исполнителя. Речь изначально шла о том, что пошаговые бои - вынужденная мера, на которую, по мнению Аристократа, идут разработчики из соображений бюджета, потому что, якобы, анимаций надо рисовать меньше. И это называлось причиной использования "устаревшей" системы вместо более современной. Не было никаких установок, не было X и Y, условий. Было сказано, что нужно рисовать меньше анимаций. Но, при прочих равных, это не так. А что касается бюджета, то экономят обычно на арте. Базовые анимации, которых хватит на реализацию боевой системы, можно за несколько сотен баксов купить в Unity Store. Количество анимаций в бюджетной изометрической RPG не потянет даже на найм одного аниматора full time на весь цикл разработки. Это всегда зависит от опыта исполнителя. Ту же Ghost of a Tale в одиночку сделал бывший сотрудник Pixar, поэтому там и графика с анимацией отличные. Первую The Banner Saga делали пять человек, если мне память не изменяет. Три основателя и два наёмным сотрудника, кажется.
  15. Del-Vey

    Resident Evil 2

    Начал играть, звук просто убийственный. Играл в демку со звуком от встроенных колонок телека - пробежал быстренько и всё. Полную версию запустил сразу с наушниками 7.1 и включённым режимом бинаурального звука. Кирпичей отложил ещё на заправке столько, что можно небольшую пристройку на даче сделать. Каждый долбаный шорох. Тампон ватный упадёт - и то, наверное, слышно будет, где, как и под каким углом.
  16. Ты б ещё карточную игру в пример привёл. Тут дизайн "матрёшечный" у персонажей, анимация концептуально даже не подразумевается. Понятное дело, что это всё не нарочито, а из экономии, но это исключение, а не правило. В основном в играх всё же есть некие персонажи-куклы, которые двигаются.
  17. Это Idle-анимация называется, в наше время она по-умолчанию должна быть в игре любого типа, не только пошаговой. Даже пиксельные сайдскроллеры без неё не обходятся. В самых бюджетных вариантах персонаж просто дышит или покачивается. Я себе даже не могу представить современную игру, в которой такого нет.
  18. Вообще-то, совсем наоборот. Там, где в реальном времени можно обойтись простым "маханием" и даже не анимировать промахи, просто убирая спецэффект попадания и соответствующий звук, в пошаговых боях необходимо чётко демонстрировать всё происходящее как со стороны атакующего, так и защищающегося, в том числе промахи и уклонения, поскольку игрок в момент удара смотрит на двух конкретных бойцов, а не на свалку из кучи сражающихся персонажей, где основная информационная функция лежит на окне статистики. В идеальной ситуации при достаточном бюджете количество анимаций никак не будет отличаться, но если брать нижнюю планку, то у пошаговых сражений необходимый минимум анимаций выше, чем у сражений в реальном времени.
  19. Del-Vey

    Spider-Man

    Spider-Man от создателей Ratchet & Clank, эксклюзивно для PlayStation 4.
  20. А каковы объективные параметры устаревания игровой механики? Обычно устаревание определяется дальнейшим развитием какого-то аспекта. Графика становится детализированнее и правдоподобноее, звук переходит от восьмибитного пиликанья к современному 7.1. Или шахматы тоже устарели? Если смотреть на спрос, то Divinity: Original Sin продалась в несколько раз лучше Pillars of Eternity. Это показывает, что аудитория не видит в механике пошаговых сражений анахронизма. Не хотел включаться в вашу дискуссию, потому что она похожа на спор о том, вкуснее ли дыня отбивной из говядины, но это заявление просто поразило.
  21. Конечно, но в KotOR они намного ярче выражены. Вплоть до появления металлических мечей, всяких доспехов, похожих на средневековые, а также древних храмов, гробниц и прочих типичных для фэнтези элементов, в основном визуальных.
×