-
Публикаций
27 047 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
На моменте со сняферами я сдался и открыл своё сердце капюшонам.
-
Obsidian НЕ издевается над Bethesda и Fallout 76 в Twitter, аккаунт оказался фэйковым.
Вот настоящий:
-
Я эпично облажался с новостью про Obsidian и глумлением над Bethesda, извиняюсь. Подписался на него сразу после анонса, как-то он очень быстро появился. Надписи про "Not affiliated with Obsidian" не было на момент, когда я на него подписывался. Видимо, кто-то до меня уже успел наколоться. P.S. Обидно, хотелось посмотреть, что из этого выйдет. P.P.S. Две новости подряд, в одной ссылка на трейлер, в другой ссылка на официальный сайт. И одна из новостей с фэйкового аккаунта, а вторая с настоящего. :/ И у обоих нет синей отметки официальности, как у акка Obsidian.
-
Какой сон с таким количеством обязанностей? Выспится в 2020-м.
-
Довольно хорошо, у движка есть Blueprints, очень крутой редактор, не требующий знаний программирования, что сильно упрощает некоторые вещи. Другой вопрос, насколько открытой к модификациям будет сама игра.
-
Вряд ли он ведущий программист, он всё-таки один из двух руководителей, дизайнеров и сценаристов проекта. Если бы он ещё и ведущим программистом был, то времени на сон, гигиену и пищу у него бы не осталось точно.
-
Ого, а они расстарались по полной...
-
Потому что в Destiny оно повсеместно встречается именно в комбинации брони, шлема и капюшона. Если я могу понять, зачем капюшон реальному снайперу может понадобиться, то зачем он нужен поверх шлема - не очень. Разве что это такая стилистическая "фишка" образа, отличительная черта. И, если посмотреть на Destiny... В Destiny это целый отдельный класс, в рамках которого все персонажи имеют схожий образ. И эти персонажи кочуют из одного рекламного материала в другой, а так как я более-менее слежу за новостями и периодически смотрю трейлеры, то у меня уже сформировалась чёткая ассоциация. Вот, я даже нашёл конкретно того героя, из-за которого продемонстрированный персонаж вызвал у меня приступ дежавю:
-
Judge Eyes на западе выйдет следующим летом. Версия для широкоглазых будет полностью переведена на английский язык, включая озвучку. И название у неё иное - Judgment.
-
RPGNuke Awards 2018 — Самая ожидаемая RPG 2019 года
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Свободное общение на тему RPG
Перегазгружать уже поздно, слишком много людей проголосовало, но вариант добавил. Кто захочет - переголосует. Сделал объявление для пущей эффективности. -
Не Нюк банили, а блокировали показ рекламы на странице, где были фотки того выпуска Playboy размещены. На днях ещё письмо пришло, другую страничку тоже заблокировали и просили удалить недопустимый "шокирующий" контент. Захожу по ссылке, а там зомби из Skyrim крупным планом, причём кадр от самой Bethesda, из пресс-релиза. Google он такой, не дай бог полуголая эльфийка на арте покажется ему слишком молодой...
-
С клеем?
-
Я вообще не про это говорил, а исключительно про сам процесс взлома, про мини-игру. Ясное дело, что наличие возможности прострелить замок из дробовика будет большим плюсом. Особенно если это будет приводить к повреждению вещей, лежащих внутри, как в KotOR II.
-
Вот так намного лучше, пусть даже ритм и не совпадает с действием на экране:
-
Да, в Hitman: Blood Money это отлично работало, нагнетало напряжение.
-
На самом деле зависит от мини-игры. Взлом в Fallout занимает секунды 3-4 и не напрягает. А вот хакерство в Mass Effect 2 жутко унылое. То же самое с "Андромедой". Я всё-таки предпочту автоматический успех в случае, если навыка хватает. А лучше вообще возможность выключить мини-игры в настройках уровня сложности.
-
Я хвалил игру, а не её визуальный дизайн. Последний я как раз ругал, он ужасен.
-
Потому что обычно их придумывают "на отвяжись", типа хакерства в Alpha Protocol. И они нередко ломают погружение, потому что герой ощущается идиотом, который для вскрытия древней гробницы высокотехнологичной цивилизации решает судоку. И, естественно, до него никто судоку решить не мог, поэтому десятками тысячелетий она стояла замурованной. Вот мне нравится взлом замков в Fallout 3-4 и Skyrim. Там ты действительно взламываешь замок, есть полное ощущение процесса, ты понимаешь, что это за действие и как оно поможет достичь цели. А как мне решение пятнашек или судоку помогают взламывать суперкомпьютеры - хрен его знает...
-
Да не в ретрофутуризме дело, а в том, что тут броня из Destiny соседствует с фиолетовыми деревьями, стилистикой вестерна и жабособаками из No Man's Sky. Целостного арт-стиля нет у игры, она выглядит как графический мод для Fallout: New Vegas. Ретрофутуристическое ар-деко из BioShock или Prey было очень выдержанным, в Fallout было чёткое понимание, что это стиль 40-50-х годов. Я смотрю на The Outer Worlds и не могу выразить в двух словах, что это вообще такое за каша. На ум приходит только сравнение отдельных элементов с чем-то, что я видел в других играх, и все эти элементы не сказать что очень свежо выглядят.
-
Я так понял, время до взлома зависит от уровня навыка. Невероятно дурацкая идея.
-
В souls-like игры не играю, поэтому верю на слово. Но в любом случае именно Dark Souls и её успех популяризовали эти геймплейные элементы, так что я не удивляюсь тому, что разработки и журналисты постоянно их упоминает, описывая игры. Metroidvania тоже стала чем-то вроде описательного термина, который используется для того, чтобы дать понять, каким образом строится дизайн игрового мира и как игрок с ним взаимодействует. Это удобно.