-
Публикаций
27 047 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Ну ты ещё Internet Explorer себе поставь...
-
Ну тут надо смотреть на то, как выглядят остальные их обложки, названия и всё прочее. Если этот товар в целом не выбивается - тогда да, глупо. Если выбивается, то всё логично, в общем-то.
-
Ну не знаю, обложка дебильная, больше похоже на постер тупой комедии про месячные. Чем рисковать своей репутацией и выпускать эту парашу в продажу, лучше действительно уничтожить тираж, потеряв немного денег.
-
На UE4 очень классный редактор уровней, да и вообще преимуществ масса. Для System Shock важно освещение, чем славится UE4 как раз. И эффекты частиц там лучше работают. В целом, если игра от первого лица и там необходимо чётко соблюдать геометрию уровней, то в UE4 для этого всё уже есть. Для игра от первого лица лучше Unreal сейчас ничего не найти. К тому же Unity - для пряморуких. Рептилоидам с волнистыми руками там делать нечего. Понаделают прототипов, понавыпускают в Steam за 2$, а потом люди, далёкие от индустрии, роняя слюни рассказывают, что движок говно и на нём всё плохо работает.
-
Сделал серый шрифт, теперь видно на обеих версиях.
-
Троллота.
-
Первый вариант был заскриптованным текстом, цвет которого зависит от оформления. Но этот вариант был очень уж ущербным, потому что код написал я. В итоге нашёл готовое решение на JavaScript, но там оформление предустановлено. Попробую поискать альтернативу.
-
Это притеснение по цветовому признаку. Стандартным у нас является светлый скин, и мы предупреждали, что делать двойную работу для дублирования некоторых вещей не можем, увы. Иногда просто лень, а иногда как в этом случае - нет возможности.
-
Потому что пул навыков атаки - это количество хит-поинтов противника. Ага, скорее всего это превратится в нудный гринд через Save/Load, что быстро задолбает. Естественная защита от эксплойтов. Я не Винс, но в оригинале написано именно про нанесённый урон, так что единица, полагаю. Остальные 19 не наносят никакого урона, т.к. цель уже мертва. Да и нелогично было бы давать лишние очки за, грубо говоря, избиение трупа.
-
Так это тоже регулируется пулом очков обучения у противников. С высокой силой ты обучаешься силовым навыкам, что логично, но и быстрее убиваешь. Очки обучения автоматически отходят тому навыку, который был применён. Т.е., если это какой-то особый удар кулаком, то именно ему они и достанутся, ты не сможешь их вложить в хакерство или взлом замков. Я пока здесь только одну проблему вижу. Персонаж-дамагер будет высасывать все очки обучения в бою, при этом менее расторопные герои с меньшим уроном, будучи и без того не лучшими бойцами, качают боевые навыки ещё медленнее. Как бы в итоге не вышло, что в отряде всегда будут персонажи, совершенно бесполезные в определённых ситуациях. Такие, которых в бою стараешься запихать подальше, чтобы глаза не мозолили и не скопытились раньше времени.
-
Что плохо в таких тизерах анонсов, так это то, что они могут увести в ненужном направлении. Как бы я не обломался с этими домыслами... В голове уже формируется образ игры и вселенной, ничего с собой поделать не могу. Ретро-стилистика рекламы и звук как из старого патефона навевает мысли о Золотой Лихорадке в Северной Америке в конце XIX века (как раз Клондайк), только вместо поисков золота в Канаде тут, похоже, будет освоение космоса (и чем чёрт не шутит, может и тут золото или какое другое ископаемое будет играть важную роль). А реклама пистолета Spacer's Choice, судя по всему, направлена именно на этих "спэйсеров", то есть людей, которые, видимо, куда-то летают, разведывают, ищут пригодные для добычи планеты, вероятно. Судя по всему, оружие надёжное и недорогое. Даже слоган гласит, что выбор не лучший, но самый подходящий для "спэйсера". Из одного только этого я уже сделал какие-то выводы и жду космический вестерн в стилистике ретрофутуризма, и мне эта идея с каждым днём нравится всё больше. Надеюсь, я прав. Сеттинг-то крайне редкий.
-
Посмотрел нового «Хищника». Настолько трэш, наркомания и бредятина, что я даже не понял, понравилось мне или нет. Персонажи охрененные, юмор убийственный, но смотреть строго в оригинале, а если субтитры, то английские. Перевод не способен передать игру слов («before your Maker» и «before I make her» — типичный пример) и язык, которым персонажи Шейна Блэка разговаривают. В противном случае лучше не смотреть вообще. Жаль тех, кто пошёл в кино на русский дубляж. Всё лучшее они потеряли.
-
Давно пора было. Теперь всегда так делать будем, перед каждым важным анонсом или мероприятием. Ещё бы придумать, как к этому таймеру комментарии прикрутить, чтобы можно было в процессе ожидания делиться новыми находками (как обычно, что-то новенькое да выудят до окончания отсчёта) или просто обновлениями.
-
Ты играл X: Beyond the Frontier и X-Tension? Ничоси. 18 лет назад было дело, как сейчас помню. Крутой космосим.
-
Кулстори про Dragon Age. Мы часто вспоминаем, что BioWare нередко идут лёгким путём, придумывая имена своим героям. Они просто берут их из мифологии, отдавая предпочтение кельтской, германской и другим, имена собственные из которых не на слуху у среднестатистического человека. Показателен пример Морриган. Но, как оказалось, есть и более забавное заимствование. Разработчики упёрли целую букву из староанглийского алфавита, которая перекочевала туда из исландского. В логотипе игры мы видим стилизованную букву "D", но на самом деле это не стилизация. Это староанглийская "Ð" (в прописном виде - "ð"), которая читается как "th" (по звучанию ближе всего к свистящей "Ф"). Таким образом, название Dragon Age должно читаться как Thragon Age, что по звучанию напоминает произношение названия Dragon Age человеком с отсутствующими передними зубами.
-
Наверняка решается перезаходом на сервер. Но вообще да, смешно.
-
Слух: Obsidian работает над ещё одной игрой на Unreal Engine
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Но работа с UX на Unreal ведётся в Blueprints, которого, понятное дело, в других движках нет. И смысла указывать UE4 в таком случае тоже нет, если именно с ним работать не будут. Кстати, если бы что-то и могло стать индустриальным стандартом, так это скорее Unity, которому Unreal всухую проигрывает по охвату. Хотя лично мне Unreal нравится намного больше. -
Слух: Obsidian работает над ещё одной игрой на Unreal Engine
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
И зачем опыт работы с Unreal там, где делают игры на Unity или CryEngine, например? Даже UE3 был распространённее четвёртого в AAA-играх. О каком стандарте речь идёт не ясно. -
Это не первая. Оригинальная трилогия The Bard's Tale вышла во второй половине 80-х, это Dungeon Crawler'ы с упором на использование всякой магии и околокельтский сеттинг. Затем Фарго покинул Interplay, выкупил торговую марку и в 2004 году выпустил Action-RPG с таким же названием. В оригинальной трилогии название было просто для красного словца, оно не имело смысла, здесь же вся игра была посвящена какому-то барду. Она как раз и была юмористической, высмеивала штампы ролевых игр про всяких крыс в подвалах и прочее. И сейчас inXile выпустили The Bard's Tale IV, новую игру, являющуюся продолжателем идей той оригинальной трилогии. С игрой 2004 года её роднит только сеттинг.
-
Просто я коллекционер. Вот теперь у меня были все баги!
-
Для меня идеальный баланс важнее. В Firefly как раз идеальный баланс юмора, приключений и драмы. В Borderlands очень перегибают (хотя на моменте с лестницей у меня была истерика). В том же Fallout 2 уровень юмора уже на грани фола (какой каламбур!), вот ещё чуть-чуть и будет перебор. Вот этого не помню. Я помню только, что они говорили, мол, права на IP остаются у авторов, потому что они также финансируют эти проекты, как и издатель. Ну ладно, поверю на слово.
-
Читаю патчноут грядущего апдейта: исправили баг, приводящий к вечной загрузке. "Ха, у меня такого не было". Через пять минут запускаю игру - вечная загрузка.
-
Там юмористическая только та, что 2004 года выпуска. Остальные обычные.
-
Просто это будет очень напоминать Borderlands в таком случае. Но в целом я согласен с Альбатросом, это очень плохо. Меня сложно было бы убедить купить юмористическую или пародийную игру. Её просто анонсировали, но в прошлом году Паркер и Уркхарт в интервью говорили, что работают над новым крупным проектом. Сколько там букв AA в маркетинге будет - не ясно.