Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 664
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Звучит куда интереснее, чем выглядит.
  2. "Бета" в мае была очень стабильная, на удивление. Полагаю, что они и правда уделили много внимания тестированию. По крайней мере работает она как часы.
  3. Очень странно, вроде бы уже сказали, что в игре нет боевой системы, но русский пресс-релиз намекает на то, что сражения в каком-то виде всё же присутствуют в игре: Частный детектив Эдвард Пирс ради того, чтобы докопаться до правды, готов на все, и вам предстоит положиться на широкий ассортимент его улучшаемых навыков, чтобы избежать безумия и смерти. Ветки навыков «Поиск» и «Расследование» позволят найти больше улик, сделать больше выводов и разблокировать новые варианты ведения диалогов. Во время общения с обитателями Даркуотера стоит положиться на навыки «Красноречие» и «Психология», в то время как «Сила» поможет Пирсу в тех ситуациях, когда словами уже ничего не добиться. Наконец, знания «Медицина» и «Оккультизм» дадут больше информации и позволят разобраться в назначении обнаруженных артефактов. Только не забывайте: в мире Call of Cthulhu знание может обернуться проклятием. Чем больше Пирс разбирается в происходящем, тем быстрее сходит с ума и теряет возможность логически рассуждать. К тому же, детектив – простой смертный, ему неоткуда ждать помощи, а мир вокруг враждебен и смертельно опасен. В стычках с людьми или сверхъестественными сущностями ему не стоит слишком полагаться на физическую силу. Главное оружие детектива – скрытность и хитрость. Но может сложиться и так, что от взгляда Великого Спящего вовсе не удастся скрыться…
  4. Del-Vey

    The Bard's Tale IV: Barrows Deep

    Разработчики - не inXile.
  5. Del-Vey

    Final Fantasy XV

    В 2019 ещё три DLC запланировано. Лучше забей и жди. Купишь потом Ultimate Enhanced Complete Game of the Year Definitive Edition.
  6. Теперь, кстати, ясно, почему они консольный релиз в последний момент отложили на неопределённое "позже в этом году". Sony и Microsoft такое бы в свои магазины не пропустили.
  7. Последняя новость была о том, что настолка по Fallout называется New California и разработчики мода напряглись. Говорили, что попытаются даже быстрее выпустить, чтобы Bethesda не успели письмо счастья прислать на почту в связи с нарушением торговой марки. Пит Хайнс вроде бы сказал, что они этого делать не станут, но разработчики всё равно хотели поспешить.
  8. Разработчики модификации Fallout 4: New Vegas представили новое геймплейное видео своего амбициозного творения. Напомним, что авторы проекта решили перенести ставший уже классическим New Vegas на движок последней части популярной серии. Некоторые элементы пришлось переработать, поскольку оные в четвёртой игре были заметно изменены, однако разработчики не планируют идти на уступки и мириться с нововведениями. Fallout 4: New Vegas до сих пор не имеет даты релиза и, возможно, не выйдет никогда, учитывая масштаб проекта, однако посмотреть на результаты трудов талантливых модмейкеров всё-равно любопытно.
  9. 23 октября 2018 планируется релиз. Вот новость.
  10. Самое главное, что они обещают решить проблемы в двух патчах. То есть на первую заплатку надежд мало.
  11. Разработчики из студии CD Projekt RED объявили дату релиза ролевой игры Thronebreaker: The Witcher Tales, основанной на карточном "Гвинте". РС-версия нового творения поляков поступит в продажу 23 октября текущего года исключительно в сервисе GOG. Консольной аудитории придётся подождать - версии для Xbox One и PlayStation 4 подоспеют 4 декабря. Напомним, что Thronebreaker: The Witcher Tales является полноценной ролевой игрой, в основе боевой системы которой лежит карточный "Гвинт". В остальном же нас ждёт классическая RPG с диалогами, побочными заданиями, выборами и их последствиями. Одновременно с релизом Thronebreaker: The Witcher Tales состоится и выход "Гвинта" из стадии бета-тестирования.
  12. В разделе Quest Items смотрел?
  13. Скорее на уникальности сеттинга. Это самая заметная фишка игры.
  14. Пользователи Reddit обнаружили, что компания ZeniMax, являющаяся материнской для Bethesda Game Studios, 10 сентября произвела регистрацию торговой марки Redfall. Возможно, именно такой подзаголовок получит анонсированная в ходе E3 2018 The Elder Scrolls VI. Стоит отметить, что данное название идёт вразрез с традицией разработчиков называть игры серии в честь какого-либо места, будь то провинция Тамриэля или потусторонний мир Oblivion. Redfall нельзя найти на карте игровой вселенной, однако не исключено, что такое название получит один из городов, который пока не был отмечен на карте мира. Также существует вероятность того, что действие новой игры разворачивается спустя многие годы после The Elder Scrolls V, и Redfall - название совершенно новой провинции, основанной в результате передела земель. Напомним, что между событиями Oblivion и Skyrim прошло 200 лет, так что возможность серьёзного прыжка во времени не исключена и здесь.
  15. До релиза The Bard's Tale IV: Barrows Deep остался всего один день, а глава студии-разработчика и основатель легендарного издательства Interplay Брайан Фарго уже строит планы на будущего в случае успеха проекта. В шутку или нет, но Фарго оставил в Twitter сообщение следующего содержания: "Меня спросили, чем мы займёмся, если The Bard's Tale IV на PC станет большим хитом". "Как вам такая долгосрочная цель: я попробую выкупить Interplay, если мы продадим более двух миллионов копий за первые 18 месяцев". Недавно стало известно, что игру добавило в списки избранного на платформах Steam, GOG и Humble Store свыше 350 тысяч человек. Учитывая заинтересованность аудитории и грядущие распродажи, игра действительно имеет шансы разойтись тиражом в два миллиона копий, пусть и небольшие. Интересно, выполнит ли Фарго своё обещание в случае успеха? Стоит отметить, что Interplay, несмотря на многократные похороны, продолжает существовать и по сей день. Несколько лет назад текущие правообладатели даже пытались вновь вернуться к производству игр на фоне бума, связанного с Kickstarter и массовой ностальгией по классике. В 2016 году на Nasdaq Newswire был опубликован пресс-релиз, согласно которому владельцы издательства планируют выставить интеллектуальную собственность компании на аукцион, однако этого до сих пор не случилось. Согласно данным из материала, Interplay владеет семью десятками франчайзов, в числе которых Earthworm Jim, Descent, Dark Alliance (без привязки к Dungeons & Dragons), Stonekeep, Lionheart, Dragon Wars, Dragon Dice и многие другие.
  16. Я об этом и говорил. Они решили, чему посвятят следующую игру в целом, общую концепцию обозначили. По квесту из Fallout 3 было сразу всё ясно, настолько эта история была инородной и так сильно расширяла лор, ничего толком не детализируя.
  17. В новом выпуске журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED. Из статьи стали известны новые подробности самой игры, а также подхода авторов к разработке и философии создания побочных заданий. По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V (впрочем, сравнение с игрой с прошлого поколения консолей нам кажется некорректным - прим. RPGNuke). В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную. Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочныхзаданий. Каждый побочный квест - полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение "филлерности" необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077. Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты. Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов. В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий. Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано. В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности. В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном нам примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия. В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие. Ещё один район - Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди. Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному. Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули. В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу. Напомним, что у Cyberpunk 2077 до сих пор нет даже примерной даты выхода. Игра планируется к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  18. Там ещё с интерфейсом как обычно у inXile беда. Конские подсвечивающиеся рамки, иногда перекрывающие информацию. Заходишь в магазин, наводишь курсор на предмет и рамка перекрывает собой ценник предмета. Волшебно. С подсветкой вообще какой-то адочек. Там оранжевым, тут розовым, здесь голубым, ещё что-то бирюзовым. Причём сам интерфейс выглядит неплохо, монолитный такой, олдскульный, но он весь изгажен цветастыми подсвечивающимися штуковинами, словно в какой-то момент пришёл некто с отвратительным вкусом и потребовал эти элементы в игру непременно добавить. Подсвечивается вообще всё, что только может, и даже немножко того, что не может. Картинки я быстро сделал с помощью облачного сервиса Gyazo, он при сохранении сильно жрёт цвета. Даже в видео, из которого я нащёлкал кадров на скорую руку, краски куда более сочные и кислотные. Ролик тут.
  19. А давай посмотрим ещё более ранние посты, с которых стартовала дискуссия: Надеюсь, понятно, что мы о разных вещах. Можешь вести дискуссию о фанфиках с кем-то ещё, только не со мной, пожалуйста, я изначально говорил с Саруманом, он внимательно читает и по-существу отвечает, я с ним даже согласен, в целом, потому что мы не спорим, а обмениваемся мнениями и это круто. Но про фанфики я говорить не хочу, фу. Был бы у нас раздел фанфикшена - пришлось бы сейчас удалить для психологической разгрузки.
  20. При всём уважении, дальше этого предложения я не стал читать, поскольку твоя оторванность от дискуссии мне уже ясна. Речь идёт о профессиональной деятельности и карьере. Это там, где денежку платят и надо пахать, а не фанфики в тумблер строчить. Значит тебе лично это нравится больше, всегда есть исключения. У меня полно знакомых в индустрии, постоянно завожу новые и регулярно общаюсь на такие темы. Я очень часто слышу, что люди хотели бы поработать в рамках сеттинга Star Wars, это повальное "заболевание", но в остальном многие всегда предпочитают делать своё, потому что это люди, которым есть что сказать и что выразить через персонажей или арт. Никогда в жизни не слышал от человека "вот бы наша студия выкупила права на Х, я бы сделал с этим Y". Самое популярное, что я слышал: "я предложил питч, но его завернули". Люди постоянно кипят идеями, и я сейчас не про наших российских разработчиков, с русскими из геймдева я не общаюсь вообще. Там такая энергетика, все хотят самовыражения, все хотят свои идеи воплощать. Только самые ярые фанаты других сеттингов желают в них работать, но таких единицы. В голове засела фраза одного канадского сценариста: "У нас в студии нужно поискать идиота, который не хочет создавать собственные миры". И даже среди публичных людей я помню только одного, который хочет сделать игру на основе альт-исторического сеттинга - Джоша Сойера. Но! Это мои личные наблюдения и я не претендую на максимальную репрезентативность выборки, однако я общаюсь с огромным количеством творческих людей и мне кажется, что вижу картину несколько шире. И снова: не говорю, что это плохо, не говорю, что никто не хочет, не говорю, что невозможно. Говорю, что, согласно моим наблюдениям, ничтожно малое количество творческих людей предпочитает работать с чем-то чужим, нежели создавать своё. В моём кругу общения (десятки художников, геймдизайнеров и нарративных дизайнеров) таких примерно ноль. Да, всё так. Но где сейчас эти сценаристы? Ну да, эта вариация - их детище. Злая пародия на самого себя. Но это Вашингтон, историческая фигура, он появлялся в куче фильмов, книг и других произведений. И появится в ещё большей куче. Это как быть одним из сценаристов комикса про "Бэтмена". Написал целых шесть выпусков из пяти тысяч про самого популярного супергероя в мире. Или взять фильмы. Через сто лет Кристофера Нолана будут помнить не за прекрасного "Тёмного Рыцаря", потому что через сто лет "Бэтменов" будет столько, что Джеймс Бонд охренеет. Мы говорим о тщеславии и творческой реализации, а не о возможности что-то сделать.
  21. На почту пришло письмо с анонсом на русском. Вот такая вот загогулина:
  22. Разве нет? В Oblivion были прокачиваемые действием навыки. В Skyrim прокачиваемые действием навыки + выбор перков. Ну уж точно не похоже на упрощение. Теперь надо думать, какой навык куда качать, хоть немножко, но планировать что-то, если хочешь взять какой-то перк полезный.
  23. Я говорил о том, что Барон - новый персонаж, а Геральт - уже кем-то созданный и до этого достаточно проработанный. Сценаристу нет нужды думать, какие триггеры использовать и как сделать его интересным, ему нужно работать по заданному шаблону, идти проторенной другими сценаристами тропой. Замени Геральта на Трисс или Лютика в таком случае. А то уже выдумки какие-то пошли и развитие сюжета гипотетического приёма на работу, таким темпом к третьей странице обсуждения у нас будет ролевая игра про трудоустройство, а к пятой начнём писать квенты и выкладывать фотки в костюмах персонажей. В сатире это - основная фишка. Если это сатира. Про Гитлера я не в курсе, видимо, речь про сериал. Preacher - один из моих любимых комиксов, но ту #%$&%$#, которая прикидывается его экранизацией, я бросил смотреть серии на четвёртой. Речь не о том, оценят ли твою работу или простят ли тебе искажение исторических фактов, речь о том, что творческий человек в большинстве случаев предпочтёт создавать собственные вещи, а не работать над чужими. Я не говорю, что это невозможно или не получится, я говорю, что мало кто захочет это делать. Сомневаюсь, честно говоря.
  24. Мне кажется, что кардинально ничего не изменится, там всё и без того довольно просто. Никаких заморочек и математики, хочешь мечом бить сильнее - долби им по врагам и будешь бить сильнее. Или тренеров нанимай за огромное бабло. Тут особо и упрощать-то нечего. К тому же в Skyrim даже немного усложнили всё внедрением перков.
  25. А, значит названием района это было в Oblivion.
×