Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 049
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Самое главное, что они обещают решить проблемы в двух патчах. То есть на первую заплатку надежд мало.
  2. Разработчики из студии CD Projekt RED объявили дату релиза ролевой игры Thronebreaker: The Witcher Tales, основанной на карточном "Гвинте". РС-версия нового творения поляков поступит в продажу 23 октября текущего года исключительно в сервисе GOG. Консольной аудитории придётся подождать - версии для Xbox One и PlayStation 4 подоспеют 4 декабря. Напомним, что Thronebreaker: The Witcher Tales является полноценной ролевой игрой, в основе боевой системы которой лежит карточный "Гвинт". В остальном же нас ждёт классическая RPG с диалогами, побочными заданиями, выборами и их последствиями. Одновременно с релизом Thronebreaker: The Witcher Tales состоится и выход "Гвинта" из стадии бета-тестирования.
  3. В разделе Quest Items смотрел?
  4. Скорее на уникальности сеттинга. Это самая заметная фишка игры.
  5. Пользователи Reddit обнаружили, что компания ZeniMax, являющаяся материнской для Bethesda Game Studios, 10 сентября произвела регистрацию торговой марки Redfall. Возможно, именно такой подзаголовок получит анонсированная в ходе E3 2018 The Elder Scrolls VI. Стоит отметить, что данное название идёт вразрез с традицией разработчиков называть игры серии в честь какого-либо места, будь то провинция Тамриэля или потусторонний мир Oblivion. Redfall нельзя найти на карте игровой вселенной, однако не исключено, что такое название получит один из городов, который пока не был отмечен на карте мира. Также существует вероятность того, что действие новой игры разворачивается спустя многие годы после The Elder Scrolls V, и Redfall - название совершенно новой провинции, основанной в результате передела земель. Напомним, что между событиями Oblivion и Skyrim прошло 200 лет, так что возможность серьёзного прыжка во времени не исключена и здесь.
  6. До релиза The Bard's Tale IV: Barrows Deep остался всего один день, а глава студии-разработчика и основатель легендарного издательства Interplay Брайан Фарго уже строит планы на будущего в случае успеха проекта. В шутку или нет, но Фарго оставил в Twitter сообщение следующего содержания: "Меня спросили, чем мы займёмся, если The Bard's Tale IV на PC станет большим хитом". "Как вам такая долгосрочная цель: я попробую выкупить Interplay, если мы продадим более двух миллионов копий за первые 18 месяцев". Недавно стало известно, что игру добавило в списки избранного на платформах Steam, GOG и Humble Store свыше 350 тысяч человек. Учитывая заинтересованность аудитории и грядущие распродажи, игра действительно имеет шансы разойтись тиражом в два миллиона копий, пусть и небольшие. Интересно, выполнит ли Фарго своё обещание в случае успеха? Стоит отметить, что Interplay, несмотря на многократные похороны, продолжает существовать и по сей день. Несколько лет назад текущие правообладатели даже пытались вновь вернуться к производству игр на фоне бума, связанного с Kickstarter и массовой ностальгией по классике. В 2016 году на Nasdaq Newswire был опубликован пресс-релиз, согласно которому владельцы издательства планируют выставить интеллектуальную собственность компании на аукцион, однако этого до сих пор не случилось. Согласно данным из материала, Interplay владеет семью десятками франчайзов, в числе которых Earthworm Jim, Descent, Dark Alliance (без привязки к Dungeons & Dragons), Stonekeep, Lionheart, Dragon Wars, Dragon Dice и многие другие.
  7. Я об этом и говорил. Они решили, чему посвятят следующую игру в целом, общую концепцию обозначили. По квесту из Fallout 3 было сразу всё ясно, настолько эта история была инородной и так сильно расширяла лор, ничего толком не детализируя.
  8. В новом выпуске журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED. Из статьи стали известны новые подробности самой игры, а также подхода авторов к разработке и философии создания побочных заданий. По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V (впрочем, сравнение с игрой с прошлого поколения консолей нам кажется некорректным - прим. RPGNuke). В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную. Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочныхзаданий. Каждый побочный квест - полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение "филлерности" необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077. Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты. Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов. В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий. Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано. В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности. В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном нам примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия. В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие. Ещё один район - Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди. Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному. Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули. В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу. Напомним, что у Cyberpunk 2077 до сих пор нет даже примерной даты выхода. Игра планируется к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  9. Там ещё с интерфейсом как обычно у inXile беда. Конские подсвечивающиеся рамки, иногда перекрывающие информацию. Заходишь в магазин, наводишь курсор на предмет и рамка перекрывает собой ценник предмета. Волшебно. С подсветкой вообще какой-то адочек. Там оранжевым, тут розовым, здесь голубым, ещё что-то бирюзовым. Причём сам интерфейс выглядит неплохо, монолитный такой, олдскульный, но он весь изгажен цветастыми подсвечивающимися штуковинами, словно в какой-то момент пришёл некто с отвратительным вкусом и потребовал эти элементы в игру непременно добавить. Подсвечивается вообще всё, что только может, и даже немножко того, что не может. Картинки я быстро сделал с помощью облачного сервиса Gyazo, он при сохранении сильно жрёт цвета. Даже в видео, из которого я нащёлкал кадров на скорую руку, краски куда более сочные и кислотные. Ролик тут.
  10. А давай посмотрим ещё более ранние посты, с которых стартовала дискуссия: Надеюсь, понятно, что мы о разных вещах. Можешь вести дискуссию о фанфиках с кем-то ещё, только не со мной, пожалуйста, я изначально говорил с Саруманом, он внимательно читает и по-существу отвечает, я с ним даже согласен, в целом, потому что мы не спорим, а обмениваемся мнениями и это круто. Но про фанфики я говорить не хочу, фу. Был бы у нас раздел фанфикшена - пришлось бы сейчас удалить для психологической разгрузки.
  11. При всём уважении, дальше этого предложения я не стал читать, поскольку твоя оторванность от дискуссии мне уже ясна. Речь идёт о профессиональной деятельности и карьере. Это там, где денежку платят и надо пахать, а не фанфики в тумблер строчить. Значит тебе лично это нравится больше, всегда есть исключения. У меня полно знакомых в индустрии, постоянно завожу новые и регулярно общаюсь на такие темы. Я очень часто слышу, что люди хотели бы поработать в рамках сеттинга Star Wars, это повальное "заболевание", но в остальном многие всегда предпочитают делать своё, потому что это люди, которым есть что сказать и что выразить через персонажей или арт. Никогда в жизни не слышал от человека "вот бы наша студия выкупила права на Х, я бы сделал с этим Y". Самое популярное, что я слышал: "я предложил питч, но его завернули". Люди постоянно кипят идеями, и я сейчас не про наших российских разработчиков, с русскими из геймдева я не общаюсь вообще. Там такая энергетика, все хотят самовыражения, все хотят свои идеи воплощать. Только самые ярые фанаты других сеттингов желают в них работать, но таких единицы. В голове засела фраза одного канадского сценариста: "У нас в студии нужно поискать идиота, который не хочет создавать собственные миры". И даже среди публичных людей я помню только одного, который хочет сделать игру на основе альт-исторического сеттинга - Джоша Сойера. Но! Это мои личные наблюдения и я не претендую на максимальную репрезентативность выборки, однако я общаюсь с огромным количеством творческих людей и мне кажется, что вижу картину несколько шире. И снова: не говорю, что это плохо, не говорю, что никто не хочет, не говорю, что невозможно. Говорю, что, согласно моим наблюдениям, ничтожно малое количество творческих людей предпочитает работать с чем-то чужим, нежели создавать своё. В моём кругу общения (десятки художников, геймдизайнеров и нарративных дизайнеров) таких примерно ноль. Да, всё так. Но где сейчас эти сценаристы? Ну да, эта вариация - их детище. Злая пародия на самого себя. Но это Вашингтон, историческая фигура, он появлялся в куче фильмов, книг и других произведений. И появится в ещё большей куче. Это как быть одним из сценаристов комикса про "Бэтмена". Написал целых шесть выпусков из пяти тысяч про самого популярного супергероя в мире. Или взять фильмы. Через сто лет Кристофера Нолана будут помнить не за прекрасного "Тёмного Рыцаря", потому что через сто лет "Бэтменов" будет столько, что Джеймс Бонд охренеет. Мы говорим о тщеславии и творческой реализации, а не о возможности что-то сделать.
  12. На почту пришло письмо с анонсом на русском. Вот такая вот загогулина:
  13. Разве нет? В Oblivion были прокачиваемые действием навыки. В Skyrim прокачиваемые действием навыки + выбор перков. Ну уж точно не похоже на упрощение. Теперь надо думать, какой навык куда качать, хоть немножко, но планировать что-то, если хочешь взять какой-то перк полезный.
  14. Я говорил о том, что Барон - новый персонаж, а Геральт - уже кем-то созданный и до этого достаточно проработанный. Сценаристу нет нужды думать, какие триггеры использовать и как сделать его интересным, ему нужно работать по заданному шаблону, идти проторенной другими сценаристами тропой. Замени Геральта на Трисс или Лютика в таком случае. А то уже выдумки какие-то пошли и развитие сюжета гипотетического приёма на работу, таким темпом к третьей странице обсуждения у нас будет ролевая игра про трудоустройство, а к пятой начнём писать квенты и выкладывать фотки в костюмах персонажей. В сатире это - основная фишка. Если это сатира. Про Гитлера я не в курсе, видимо, речь про сериал. Preacher - один из моих любимых комиксов, но ту #%$&%$#, которая прикидывается его экранизацией, я бросил смотреть серии на четвёртой. Речь не о том, оценят ли твою работу или простят ли тебе искажение исторических фактов, речь о том, что творческий человек в большинстве случаев предпочтёт создавать собственные вещи, а не работать над чужими. Я не говорю, что это невозможно или не получится, я говорю, что мало кто захочет это делать. Сомневаюсь, честно говоря.
  15. Мне кажется, что кардинально ничего не изменится, там всё и без того довольно просто. Никаких заморочек и математики, хочешь мечом бить сильнее - долби им по врагам и будешь бить сильнее. Или тренеров нанимай за огромное бабло. Тут особо и упрощать-то нечего. К тому же в Skyrim даже немного усложнили всё внедрением перков.
  16. А, значит названием района это было в Oblivion.
  17. Не знаю, наверное. Да и сложно ведь. Каждый Вася может придумать расу синих баб с креветкой на башке и обмазывать лаврами, как BioWare, мишурой закрывая сюжетные дыры, а отсутствие логики объясняя всемогущими технологиями. В сеттинге реального мира всё куда сложнее, тут надо Тарантино быть, чтобы глупость облечь во что-то крутое. А иначе захочется про Джеймса Бонда "Скайфолл" сделать, а выйдет "Лунный гонщик". Гореть потом от стыда. Кому оно надо? Лучше уж синяя креветка...
  18. Если я правильно помню, это название района города, где располагается арена, так что под характеристику "какого-либо места" подходит.
  19. Макиавели как личность уже имеет свою историю, характер какой-то, о нём известно довольно много и ты свой текст просто подстраиваешь под его образ и свои знания о нём. Я бы лучше написал совершенно нового героя на основе образа Макиавели, чтобы иметь возможность по необходимости изменять те или иные черты, сделать его более непредсказуемым. Это как работать над игрой по Star Wars. Всё круто, конечно, но всех этих джедаев, световые мечи, Силу и инопланетян придумал не ты. Убери из KotOR сеттинг и останется простенькая RPG с камерными плоскими локациями. World building - самая интересная и творческая часть процесса создания RPG, и разработчики зачастую готовы пожертвовать многим, чтобы получить шанс поработать над проектом, где есть возможность таким образом оставить свой след. А не писать реплики для фэнтезийного Шекспира. Вот сам посуди, что круче смотрится в резюме, "Я создал Кровавого Барона" или "Я писал диалоги для Геральта"?
  20. В Skyrim, кажется, намечалась новая война Империи с альтмерами. Если предположить, что в результате войны империя была расколота, образование новых союзов, небольших государств или провинций вполне может иметь место. Bethesda не раз и не два подавала информацию о будущих игр через предыдущие. Гражданская война была описана ещё в Morrowind, равно как и открытие врат Обливиона, а с андроидами из Fallout 4 есть целый квест в Fallout 3. Думаю, они там уже давно всё решили.
  21. Del-Vey

    Трейлер к запуску Insomnia: The Ark

    Авторы ролевой игры Insomnia: The Ark представили релизный трейлер своего проекта. Выполненная в ретро-футуристичном стиле игра повествует о корабле-колонии, который, давно утратив цель своей миссии, дрейфует в космосе, населённый потомками людей, некогда планировавших заселить далёкие миры. Insomnia: The Ark от российской студии Mono находилась в разработке порядка восьми лет и наконец-то доберётся до прилавков виртуальных магазинов 27 сентября. В настоящий момент игра заявлена только для PC, её релиз состоится в Steam.
  22. Del-Vey

    RPG Юмор

    Квесты, которые мы заслужили:
  23. Я это понимаю, но автору-то от этого ни холодно ни жарко. Не многие при выборе сеттинга решат отказаться от создания чего-то своего в пользу подобной вселенной. Это отчасти вопрос тщеславия, которое имеет место быть, когда ты строишь карьеру в творческой профессии. Если ты написал классные диалоги для персонажа в игре, то можешь смело потом тыкать в него пальцем и говорить, что этот герой - твоё творение. Если ты написал классные диалоги для Макиавелли... ну, ты молодец. Макиавелли от этого твоим персонажем не стал. У игры такая пресса была... С другой стороны, у Kult: Heretic Kingdoms два сиквела уже.
  24. Да он не то чтобы пропадает, кто угодно может использовать нечто подобное, всё-таки там основная фишка в смешении истории и фэнтези. Просто никто не решается взяться, довольно сложный материал, несущий множество ограничений. Зачем разработчикам себя ограничивать историческими событиями и фактами, если можно сделать свой сеттинг и творить в нём всё, что хочется?
×