Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 664
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Ка и в большинстве других случаев, бета игры на самом деле является стресс-тестом серверов.
  2. Del-Vey

    PlayStation

    Доказательства? Там двойной прыжок должен был быть, но он отключён в начале игры, я этого не помнил, давно играл. Сам удивился, но решил оставить как есть, выглядело забавно.
  3. В интервью The Guardian руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард рассказал о том, как долго разрабатывается новый проект компании, космическая ролевая игра Starfield. По словам разработчика, идея возникла довольно давно, но ещё до начала разработки кое-какие материалы уже были подготовлены. "Мы обсуждали Starfield десятилетие, а перенесли идею на бумагу пять или шесть лет назад, в то время как активная разработка стартовала после окончания работы над Fallout 4, то есть два с половиной или три года назад. Всем нужно набраться терпения. Воплощение задуманного нами потребует времени". Цикл разработки Bethesda постепенно увеличиввается. Oblivion, Fallout 3 и Skyrim создавались для седьмого поколения консолей и заняли по три года, тогда как Fallout 4 потребовал от разработчиков уже четыре. Скорее всего, примерно столько же займёт разработка Starfield, а учитывая, что создание проектной документации не входит в обозначенные Ховардом сроки, это может означать, что релиз игры состоится в конце 2019 года. Стоит также отметить, что некоторое время назад Bethesda создала странички Starfield в социальных сетях. Вероятно, разработчики планируют уже совсем скоро начать привлекать внимание игровой общественности к своему новому проекту.
  4. YouTube-канал Noclip, ранее выпустивший нашумевшие документальные фильмы об истории Bethesda и грядущей Fallout 76, опубликовал очередную свою работу. На этот раз была представлена "документалка" об истории магазина GOG, который начинался как сервис по продаже старых игр, адаптированных для современных систем. Ролик снабжён русскими субтитрами. "Дэнни О’Дуайер, создатель Noclip, провел вместе с нашей командой множество часов, окунувшись во всю внутреннюю кухню магазина и записав воспоминания наших самых закалённых ветеранов, в итоге получилось сорокаминутное документальное кино о GOG.COM. Эта история поведает о том, почему мы вот уже почти 10 лет придерживаемся подхода «игры без DRM», а также о нашей цели сохранить столь увлекательную и чарующую историю игровой индустрии". Одновременно с выпуском видеоролика на GOG запустилась тематическая распродажа, посвященная классическим видеоиграм, в ходе которой со скидками до 80% можно приобрести десятки знакомых с детства игр: S.W.A.T. 4, Jazz Jackrabbit, Escape from Monkey Island, Forgotten Realms: The Archives (с такой классикой Goldbox, как Eye of the Beholder), Giants: Citizen Kabuto, Harvester, Outcast, Syndicate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Theme Park и Theme Hospital, а также многие другие.
  5. Del-Vey

    PlayStation

    Меня так достали эти ваши рассуждения о том, что на геймпаде неудобно играть, особенно в шутеры, что я решил сесть и поиграть в шутер, а заодно и видеозапись сделал. Расскажите мне потом, как мне неудобно и как я страдаю, вам же, очевидно, виднее.
  6. Не, я просто подумал, что новость воспринята в том смысле, что Ховард жалуется на длительность разработки.
  7. Так никто и не говорит, что это плохо.
  8. Разработчики из студии Obsidian Entertainment опубликовали очередное обновление, в котором раскрыли подробности первого дополнения для Pillars of Eternity II под названием Beast of Winter.
  9. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Смотрите, что я нашёл. Новость шестилетней давности, Трент Остер говорил, что для полной окупаемости, включая отчисления WotC, первой игре нужно было разойтись тиражом в 200 тысяч копий. И это при том, что первая часть была самой дорогой в разработке, поскольку все остальные игры серии (а также IWD) использовали уже готовые технологии обновлённого Infinity Engine. Неудивительно, что они так круто игру поддерживают, успех, видимо, колоссальный относительно затрат.
  10. Del-Vey

    PlayStation

    После этой фразы решил дальше не читать, мне жалко своё время тратить на этот спор. Удачи.
  11. Если кто-то будет лазить по сайту и найдёт старые новости/статьи с косяками - кидайте ссылки сюда: 

     

  12. Del-Vey

    Интро-трейлер Grimshade

    Российская RPG Grimshade обзавелась новым видеороликом, который, судя по названию, будет предварять начало игры. Ранее проект успешно получил финансирование на Kickstarter, сумев привлечь 107 тысяч долларов. Подробности об игре вы можете прочитать в нашей предыдущей новости. Там же находится парочка трейлеров с кадрами игрового процесса.
  13. Создатели межавторского проекта Beyond Skyrim, ответственные за воссоздание провинции Сиродил, на территории которой разворачивались события The Elder Scrolls IV: Oblivion, продемонстрировали окружение города под названием Кватч. Ранее мы уже сообщали о том, что масштабный проект продолжает расширяться, присоединяя к себе новые команды разработчиков. Стоит отметить, что эта команда уже закончила как минимум одну часть своего детища. В 2017 году авторы представили законченный мод, добавляющий в Skyrim город под названием Брума.
  14. Переиздание ролевой игры The Bard's Tale 2004 года выпуска получит ограниченный тираж на физических носителях. Издание выйдет только на PlayStation 4 и PlayStation Vita, а тираж каждой версии составит всего 5000 копий. Выпуском займётся небольшое издательство Red Art Games. Релиз коробочных изданий The Bard's Tale: Remastered and Resnarkled состоится осенью текущего года. Стоит отметить, что такие издания не редкость и многие независимые проекты получают ограниченный тираж боксвовых копий, однако большая их часть раскупается по предзаказам. Если вы желаете заполучить коробочку с игрой, стоит озаботиться этим вопросом заблаговременно.
  15. Твоя правда, худшего ремастера я никогда в жизни не видел. Сделали разрешение 4K на PS4, вот и все "понты".
  16. YouTube-канал проекта Gameumentary разродился трейлером документального фильма о создании ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. В нём разработчики ставшей уже культовой исторической RPG рассказывают о трудностях на пути к своей цели и о том, как многочисленные издатели отказывались финансировать столь нишевый и амбициозный проект. Документалка будет опубликована на канале Gameumentary 24 июля. Также доступна русская версия данного трейлера в любительской озвучке от NikiStudio.
  17. Насколько я понимаю, в этом и была суть, то есть он нарочито выглядит мерзковато.
  18. В самой новости тоже написано большими буквами, что это сайдкик. Не путай людей, подзаголовок гласит, что это "Новый сайдкик". "Спутник" - это просто слово, не термин. Сопартиец или сайдкик - термины. Оба спутники.
  19. Del-Vey

    PlayStation

    Да хотя бы Fortnite. Xbox сейчас активно развивает кроссплатформенный мультиплеер. Хорошо, лично тебе четырёх мало, мне хватило бы, но я-то писал про восемь. А в Fallout 4, например, таких слотов 12. Переключение по Tab - это как раз то, о чём я писал про консольные R1 и L1, почти никаких отличий, за исключением того, что с Tab это работает только в одну сторону (вот тебе и недостаток). R1 переключает вкладки меню вправо. параллельная ей L1 - влево. Tab - только вправо. Которых на консолях нет, потому что жанр мёртв и их даже на ПК почти не выпускают. К тому же есть жанры, созданные вокруг особенностей управления конкретного устройства ввода, это один из случаев. Файтинги на клавомыши страдают от тех же проблем, что и стратегии на геймпадах. Что, кстати, не мешает разрабатывать RTS специально под геймпад, изменяя некоторые устоявшиеся концепции. Halo Wars 1-2 тому отличный пример. Нет, не вижу. Функциональность и удобство не всегда идут бок о бок. То, что они все возможности нагромоздили в одно место, не делает его лучше. В консольной версии экран выбора оружия вообще не используется, поэтому он и выделен в отдельное подменю, чтобы кучей лишних элементов не мешать действительно важным мещам. У героя максимум четыре ствола и для их переключения (в реальном времени, без паузы) используются стрелки, делается это вообще без нужды лезть в меню. Для команд спутникам есть отдельное тактическое меню, только оно в игре и используется по факту. В обеих версиях игрок в этих меню проводит примерно одинаковое количество времени, так что по факту ни на что это не влияет. А если говорить об эстетике, то у консольной версии преимущество, сразу видно, что делалось в первую очередь а что по остаточному принципу. Нет, я говорю про то, что разница в возможностях и преимущество клавомыши - это миф, а ты, не имея никакого опыта игры с геймпада, пытаешься доказать превосходство своей платформы. Так что нет, мы говорим про разное. Не смог. Моё мнение базируется на многолетнем опыте использования самых разных игровых контроллеров и консолей, я их недостатки и преимущества уже знаю давно. Половина из того, что ты говоришь - либо домыслы, либо попросту ошибки, выдвинутые в качестве фактов по причине банального незнания. Что ты можешь мне пояснить про геймпады, если я с 2008 года на них играю? Обе игры выходили на консолях, никто не умирал, вроде, нормально всё было. А третья Diablo так и вообще на консоли играется ничем не хуже. Вот опять попытка что-то принизить. К чему это? Тут я бы мог парировать, что вы-то сами говённые порты с консолей сглатываете, а нам ещё что-то рассказываете, но не буду. Мелок, если сидеть в метре от него, как от монитора ПК. Но в случае с такими консолями их держат относительно близко к лицу. Ну кстати, Nintendo Switch - это гибридная консоль, её можно поставить в докстанцию, взять геймпад и играть с телевизора. Никакой переделки интерфейса не требуется. Консольный интерфейс выписывается отлично. Люди уже играют на этой консоли в разные игры и никаких удобств не испытывают. И порты на неё выходят с больших консолей, при этом никто интерфейс не переделывает совсем, потому что разница в размере экрана компенсируется разницей в дистанции от источника. Перед телевизором я сижу в двух метрах, с о Switch в руках расстояние до глаз - сантиметров 30-40 максимум. Что на телевизоре нет проблем в The Legend of Zelda, что в портативном режиме. Но ты по какой-то причине считаешь, что тебе виднее. Что касается автобуса, то тут я ничего сказать не могу, это я пример привёл, я в автобусе последний раз был много лет назад, не помню, что там и как трясётся. Это звучит так, словно бедные и несчастные разработчики хотели бы делать игры под клавомышку, но им приходится всё переделывать и адаптировать под убогие и никчёмные контроллеры. Ты в курсе, что большую часть жанров создали именно разработчики консольных игр, а ПК в своё время не умели даже двигать экран одновременно с движением героя, что легко делала NES в Mario? Игровые механики и интерфейс ничего не "забарывают", они создавались и создаются специально, а иногда и благодаря особенностям платформы. Исконно-ПКшными жанрами были только RTS и шутеры от первого лица, даже пошаговые стратегии и RPG появились на консолях задолго до того, как Джон Кармак смог придумать решение параллельной отрисовки кадров. Я не хочу разжигать войну платформ, но ты уже малость перегибаешь. Как бы делаешь вид, что ты признаёшь наличие достоинств у геймпадов, но тут и там невзначай вворачиваешь какую-то реплику про условную PC Master Race.
  20. Ролевая игра Pathfinder: Kingmaker не только обзавелась возможностью оформить предварительный заказ в сервисе Steam, но и получила окончательную дату релиза. Проект российских разработчиков из студии Owlcat Games поступит в продажу 25 сентября исключительно на персональных компьютерах. Базовая версия Pathfinder: Kingmaker обойдётся в 699 рублей, однако для приобретения доступны ещё три более дорогих издания. Комплекты за 1049 и 1239 рублей содержат разнообразные цифровые бонусы, такие как саундтрек, книга с артом и прочие мелочи, а вот издание Imperial Edition, которое обойдётся в 1449 рублей, включает в себя Season Pass. Обладатели последнего, по словам разработчиков, в будущем получат три дополнения, которые расширят основную игру новыми локациями, квестами и персонажами. В настоящий момент доступна бета-версия игры, однако прикоснуться к творению Owlcat могут лишь вкладчики с Kickstarter. Обновление: В GOG также стартовал предзаказ.
  21. Del-Vey

    PlayStation

    Буду. Ты говоришь с позиции человека, для которого управление с геймпада является чем-то диким и считаешь автоприцеливание обязательным элементом, как я могу не спорить, если знаю, что ты ошибаешься? К тому же ты сам признаёшь, что владеешь только клавомышью, тогда у меня встречный вопрос, а хоть какой-то опыт игры с геймпада у тебя есть? Мне кажется, что нет, потому что некоторые тезисы очень уж от правды далеки. Я почти не пользовался хоткеями на ПК даже когда был ПК-геймером (хотя об этом будет дальше), а вот точность и позиционирование курсора - это вопрос навыков и необходимости. Посмотри, как люди играют в мультиплеер Halo на геймпаде. Научиться можно и ногами писать, было бы желание. Конечно, преимущество мыши очевидно, но эта разница могла бы быть раскрыта разве что в киберспорте, если одна команда будет играть с клавомышей, а другая с геймпадов. А в столкновениях с компьютерными ИИ это до лампочки вообще. Несколько месяцев игры на консоли и игрока перестают волновать такие вещи. И да, на консолях есть хоткеи. В Elex можно забиндить на них восемь вещей. Всего на две меньше, чем на ПК. А Skyrim - это всего-навсего пример глупости дизайнеров, а не показатель того, что на консолях нет возможности сделать нормальное меню горячих клавиш. В Fallout 4 же сделали. Если что, почти в любой подобной игре (Elex, Fallout 4) хоткеями являются стрелки, на них вешаются любые нужные предметы. Даже четырёх кнопоч обычно хватает, но некоторые делают восемь (зажатие R1 переключает на второе меню хоткеев). Вот как это выглядит на PS4: Я тебя удивлю, но даже Quick Save на консолях делают. И он реально быстрый. А если начать меряться платформенными пенисами (но зачем?), то тут ещё окажется, что почти в любом игровом меню навигация через стрелки геймпада и мгновенное переключение вкладок меню с помощью L1 и R1 (LB и RB на Xbox) даёт прирост в скорости по сравнению с клавомышью, потому что в основе современной концепции UX интерфейсов в играх лежит крестообразное размещение активных элементов. За исключением ситуаций, где используется радиальное меню, но это вообще типично консольный элемент, который в ПК-версии кочует в основном в плохих портах с консолей. К примеру, экран выбора оружия в Mass Effect 1 на Xbox 360 был радиальным, а для ПК-версии его полностью переработали. Это показатель хорошего порта (Mass Effect первоначально был эксклюзивом Xbox 360). Наглядная демонстрация различий: Вот так бывает, когда разработчики хотят сделать нормальную версию под каждую платформу. А как бывает, когда не хотят, мы видели на примере ПК-версии Skyrim. Это я вообще всё к чему веду? К тому, что разница между консолями и PC сейчас исключительно в устройстве ввода и том, кому что удобнее. Есть свои преимущества и недостатки у каждой платформы, они весьма индивидуальны. Я не люблю играть в шутеры с мышкой, например, терпеть не могу, и я не считаю, что на геймпаде неудобно целиться. А кому-то некомфортно в "Ведьмака 3" на геймпаде играть. Я знаю человека, который давным давно купил себе Xbox 360 ради тогдашних эксклюзивов (Fable, Halo, Gears of War, Alan Wake), но через неделю вернул консоль в магазин и взял вместо неё PS3, потому что не смог вынести ассиметричную посадку стиков (один слева сверху, второй справа внизу). Разница в стиках заставила его отказаться от кучи интересующих эксклюзивов в пользу платформы, на которой ему не было интересно вообще ничего (на тот момент только-только Uncharted 2 вышел). А я вот играл и ничего, до сих пор считаю, что геймпад X360 уделывает Dualshock 3. Давайте каждый будет играть там, где ему комфортнее, не надо рассказывать людям, что у них платформа неудобная, неправильная или ещё какая. Я стараюсь быть вежливым, но внутри всякий раз нарастает раздражение, когда кто-то в очередной раз (а ты далеко не первый) начинает говорить про ущербное управление на консолях, очевидные преимущества мышки над стиком и тому подобные вещи, на которые сотня миллионов консольщиков актуального поколения болт положила. У нас тут среди форумчан целая толпа консольщиков, между прочим, и все прожжённые фанаты RPG. Как-то справляются, гуманитарная помощь не нужна пока. P.S. Кстати, в указанных тобой космосимах и авиасимуляторах консоли показывают себя хуже всего именно в плане управления, потому что в этих играх зачастую отдельные кнопки отвечают за каждую мелочь. Убрать закрылки, опустить их, поднять, выдвинуть/убрать шасси, сменить ракеты на другой тип, отрегулировать скорость сближения, зависнуть, включить/выключить силовое поле, а ещё кнопки для сброса груза или буксировки и куча других вещей. В итоге половина клавиатуры используется. Я в своё время любил космосимы очень, но на консолях их почти нет (кроме аркадных). Самый большой экран среди всех хендхелд-консолей за всю их историю, 6,2 дюйма. Играли же как-то на PSP и Nintendo DS с ещё меньшими экранами.
  22. Del-Vey

    PlayStation

    Nintendo Switch от консоли не отличается ничем в плане управления. Те же две пары триггеров, четыре кнопки-стрелочки и четыре кнопки действия. И такие же стики. Говорю как человек, купивший Nintendo Switch две недели назад. Что касается прицеливания на консолях... пора расчехлять Titanfall 2 и записывать видео.
  23. Переиздание и есть. Morrowind на консолях выходила, на оригинальном Xbox. У кого-то очень странные представления о консолях. Автонаведение есть далеко не в каждой консольной игре, а любой вменяемый игрок его просто выключает. Зачастую его вообще невозможно включить на уровнях сложности выше Easy. В том же Skyrim оно вообще отсутствует. Уже на Xbox все решили. Ну так и не стоит по себе судить. Я вот тоже не понимаю прикола всяких BDSM, но магазины с плётками и щипцами для сосков от этого не банкротятся. Спрос рождает предложение. Skyrim на Nintendo Switch выпустили и он там отлично себя чувствует, настолько, что Bethesda вслед за ним портировала на платформу DOOM и Wolfenstein 2. Если учесть, что Skyrim являлся проектом, ориентированым в первую очередь на консоли, то, согласно такой логике, выходит, что как раз PC для неё подходит хуже, а Nintendo Switch - лучше. О каких меньших возможностях речь? Игра на Switch работает с графикой, аналогичной максимальным настройкам ПК-версии.
×