Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 004
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Risen

    Разработчик: Piranha Bytes Издатель: Deep Silver Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch Дата выпуска: 2 октября 2009 года Впервые поиграл в оригинальную Risen и должен сказать, что судьба не зря оберегала меня от этой игры. Какое же оно кривое, косое и откровенно недоделанное... Диалоги словно набор рандомных фраз, квесты как будто одновременно пятью разными людьми делались. Жена фермера лежит при смерти, сам фермер дал задание найти ей приют. Нашёл, сдаю квест обратно мужу, он благодарит, говорит что-то про награду и закрывает диалог. Квест висит. Я недолго думая начинаю диалог с женой, которая до этого лежала и не хотела говорить (помирает всё-таки, не до болтовни), — тут квест закрывается, она выдаёт награду. Зачем? Почему квест выдал муж, сдал я его мужу, а закрыл задание не муж? С наградами вообще беда. Просит шкуры найти и на мясо обменять один персонаж, зелья за помощь выдаёт другой, которого я вообще случайно побеспокоил — увидел реплику и ткнул. Квест уже закрыт часа как три, а я за него награду получаю. Почему персонажи, которые выдают квесты, не могут выдать награду? Нарушена формула сдал квест = получил награду, но какой в этом смысл? В ходе другого квеста узнал, что коровы некоего Конрада стоят у задних ворот, сторожит их фермер. Поручено мне было узнать информацию. Пришёл. Поговорил с фермером. Он сказал, что он фермер и сторожит коров и одна из них даёт больше молока, чем другая. Всё. То есть ничего я не узнал, информации не получил, дневник не обновился. Ладно... Пошёл обратно, заговорил с квестодателем. Герой с какого-то чёрта вдруг заявляет, что у Конрада есть любимая корова. Почему она вдруг любимой стала? А квестодатель говорит: беги снова туда, мочи корову. То есть я только что сбегал ТУДА И ОБРАТНО, узнал примерно НИЧЕГО, а теперь мне надо снова сбегать туда, убить корову и вернуться обратно. Кто-то правда решил, что это интересный квест..? Учитывая, что герой еле тащится и не умеет спринтовать, такие задания — настоящее издевательство. Более того, корова и квестодатель находятся на противоположных концах города, это самый длинный маршрут. Другой квест — найти кольцо Нельсона. Взял квест вчера и закрыл игру. А спустя пару часов игры, уже сегодня, выполнил другой квест и понял, у кого кольцо. Забрал. Но персонажи все безликие, я уже и не помню, что за Нельсон такой. Открываю дневник, смотрю записи в поисках информации. Там буквально следующее: «Нельсон хочет вернуть кольцо». И лог диалога: Герой: «Я найду твоё кольцо». Нельсон: «Буду тебе признателен». Спасибо, очень информативно! Бегаю по всему городу, ищу этого Нельсона (пока не нашёл). И так везде. В дневнике ничего толком не указано. Сделал паузу на недельку — хрен потом вспомнишь, что это за персонаж и где его искать. А всего-то нужно было добавлять в текст информацию о том, где встретил персонажа... В порту, в борделе, в таверне — ну хоть район города укажите, их там три! Чёрт-те что происходит в этой игре... Боевая система вообще кошмарная. Какие-то спамящие неблокируемыми (!) атаками дикобразы, почти телепортирующиеся из-под удара цапли. Почему контратака после парирования в пять раз слабее обычного удара? Загадка. Почему одни животные блок пробивают, а другие нет? Тайна за семью печатями. Зачем в игре вообще существует отскок, если его отзывчивость и анимация втрое длиннее замаха и удара почти любого монстра? Мистерия. Про графику даже не говорю — такие хари, что квадратные головы из первой «Готики» кажутся верхом стилизации. Но особенно унылый тут дизайн уровней. Исследовать карту неинтересно: обзор постоянно перекрыт, и ориентироваться не то чтобы сложно, но ты попросту не видишь вдали какой-то интересный объект. Всё задизайнено так, что в интересные места ты буквально «втыкаешься» носом, а не стремишься добраться до точки интереса, которую увидел вдалеке. Это так плохо, что я не понимаю, как студия пережила эту игру и смогла выпустить продолжение (даже два)... P. S. Баги совершенно потрясающие. В какой-то момент у меня звук обновляющегося дневника с шарканья карандашом заменился на звук откусывания яблока...
  2. Сам Павел Саско начинал с написания сюжета Two Worlds II. Судя по тому, что я слышал об игре, работа комбайнёром в резюме смотрится выигрышнее.
  3. В первой части тоже многое происходило в игре без влияния игрока. В то время как Гендржих бегал по лесам, игра обрабатывала все процессы, и на уровне логики все NPC в игре в каждый момент времени действительно занимались своими делами, а не подгружались в нужном месте и в нужное время, когда игрок подходил поближе. Отсюда невозможность скипнуть «часики», когда время пропускаешь или спишь — игра прогоняет рутину всех NPC на карте в этом время. Ничего удивительного, если в игре будет тип персонажей, способных совершать преступления. Это не сложнее, чем задать поведение стражникам или попрошайкам.
  4. Del-Vey

    Planescape

    Я тут нашёл CD с записями Мимира. При чём распространяется он бесплатно, так что я даже загрузил на сайт. Можете скачать. Что касается самого сеттинга, то я бы очень хотел увидеть его перезапуск. Только не в формате D&D. Было бы неплохо, если бы кто-то выкупил права на него у WotC, которым они всё равно не нужны.
  5. Почти. 4,5 года. Это и правда очень долго для игры, которая использует так много ассетов и готовых решений оригинала.
  6. Это ничего не подтверждает, это домыслы. Мотивация людей к уходу неизвестна. Известно только, что от команды осталась горстка людей, и эта горстка не смогла показать результат.
  7. С каждым очком интеллекта герой будет лучше понимать, какой трындец вокруг творится, что отразится на его лице.
  8. Del-Vey

    Hogwarts Legacy

    Разработчик: Avalanche Software Издатель: Warner Bros. Games Платформы: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Дата выпуска: 10 февраля 2023 года Hogwarts Legacy – это захватывающая ролевая игра с открытым миром, известным по книгам о Гарри Поттере. Отправляйтесь в путешествие, находите фантастических тварей, меняйте своего персонажа, варите зелья, изучайте заклинания, развивайте таланты, чтобы стать настоящим волшебником. Станьте участником событий, которые разворачиваются на территории Хогвартса в 1800-х годах. Ваш персонаж – студент, владеющий ключом к древней тайне, которая способна разорвать волшебный мир на части. Находите союзников и сражайтесь с тёмными волшебниками, чтобы решить судьбу волшебного мира. Ваше наследие – это то, что вы делаете. Напишите свою собственную историю. Страничка игры на сайте
  9. Не, прут напролом как лемминги.
  10. @Medwedius да это просто эксплойт, который лежит на поверхности. Двуручный меч из-за своей длины может добить до противника раньше, чем он перестанет бежать и встанет в боевую стойку. Но меня больше напрягает система уклонения, какая-то она совсем корявая. Но я ещё учитываю ИИ противников, когда говорю о боевой системе, это тоже надо принимать во внимание. Без грамотно настроенного ИИ никакие бои не будут интересными.
  11. Ну и хорошо, пускай делают. С каждым разом будет всё лучше получаться. Black Geyser, конечно, далеко не хорошая RPG, но потенциал есть. Если разработчики действительно разберутся, что и где сделали не так, есть шансы получить нормальную игру.
  12. Я последние полгода (уже больше, наверное) периодически поигрываю в Risen, и на мой взгляд у боевой системы есть существенные недостатки. Она легко абьюзится, своевременное нажатие кнопок по таймингам просто станлочит врага до его смерти, даже если он значительно сильнее. Заряженная атака двуручным мечом вообще имба, нужно просто встать на месте, вовремя зажать кнопку удара и отпустить, когда противник войдёт в радиус поражения (у двуручника он выше, а значит враг на момент удара ещё не в «боевой стойке», он пока только бежит и не способен выставить блок) — он получит в несколько раз больший урон, чем от обычного удара. Далее отскок назад, повторяем. Любой противник таким образом убивается без проблем. Я даже смог завалить огра, который меня ваншотил. Около 7-8 таких вот хитрых ударов потребовалось сделать. Боевая система, конечно, рабочая, но в ней всё ещё много дыр, не говоря уже о её топорности и странном управлении. Двойные нажатия клавиш (а в моём случае отклонение стиков) для отскоков в стороны меня просто вымораживают. Если опустить эти нюансы, скелет боевой системы тут пусть и рабочий, но развития он не получил, становясь только хуже с каждой новой игрой. Пока в ELEX нам не выкатили такое, что я решил лучником проходить, лишь бы не видеть этих схваток ужаленных в мозг шимпанзе.
  13. Да это я знаю, но сомнительно, что возьмутся, даже если положение изменится. У игры нет фанатской базы какой-то особенно преданной и широкой, чтобы было на чём строить рекламную кампанию ремейка. Я, честно говоря, удивлён даже тому, что Sony вспомнила об игре и решила такое вот переиздание сделать. Возможно, кто-то из тех, кто решения по таким вопросам принимает, просто испытывает тёплые чувства к Summoner.
  14. Мой тезис касается исключительно того, что сегодня, четверть века спустя, игре нужен не ремастер, а ремейк. А сравнение с FFX было сделано в контексте того, что она как раз получила хороший ремастер, и большего ей не надо, потому что графика в ней ещё тогда была не «треугольная». А то, справедливо ли сравнивать одно с другим — это уже дело десятое, по крайнй мере если смотреть с высоты прошедшего времени. Я лишь о фактической разнице на момент релиза говорю. Обстоятельства, полагаю, всем и так ясны — FFX была эксклюзивом PS2, и разработчики пользовались поддержкой Sony на всех уровнях.
  15. Ремейк надо. Срочно. Я, конечно, очень рад, что именно на моей платформе перевыпускают, но это же даже не ремастер... А надо везде, и чтобы ремейк полноценный, хотя бы графический. Игра-то даже по меркам своего времени выглядела не особо впечатляюще. Вышла с Final Fantasy X с разницей в полгода, но при этом в FFX были приличные модели персонажей, а в Summoner — треугольные головы и квадратные кулаки. Сегодня мало кто сможет в такое играть. В 2019 году саундтрек ремастированный в iTunes выпускали, я тогда надеялся, что это что-то да значит для будущего серии. Но нет, увы.
  16. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Я не любитель, но вляпался. Так что речь, видимо, не обо мне.
  17. Del-Vey

    Чат «Таверна»

    Наткнулся на такое вот видео, где с помощью ИИ сделали графику для ремейка Gothic с максимальным соответствием первоисточнику.
  18. Я, кстати, хочу отметить, что 40 заготовок — это очень мало, и, скорее всего, всем всё равно придётся лепить своего героя. Даже тем, кто обычно предпочитает взять готовое и не заморачиваться. Четыре расы и два пола, а значит на каждый тип персонажа приходится по пять пресетов. Кроме того, среди них будут заготовки под разные этнические группы, не актуальные для большинства из нас, и, скорее всего, выбор там окажется совсем скудный.
  19. Могу: зачем мне этот дребезжащий Гаррус, если есть Рекс?
  20. Нет, этот чувак у меня во всех прохождениях взрывался, а первую Mass Effect за полтора десятка лет я проходил раз девять, если не больше. Ничто не заставит меня таскать с собой этого слюнтяя.
  21. Вообще-то у THQ Nordic была реструктуризация, они урезали расходы и искали поводы избавиться от лишних трат. И уход руководства из Piranha Bytes стал поводом не продолжать финансирование именно этой студии. Ушло бы руководство другой команды — закрыли бы её. Что касается качества ELEX, всем прекрасно известно, что все достоинства и недостатки игры — дело рук Бьёрна. Отличный саундтрек? Он написал. Тупой сюжет? Тоже он. Потому что он самолично руководил всеми процессами, а значит и за любые достоинства и недостатки лично ответственен. То, что у игры Piranha Bytes нормальной боевой системы пять проектов подряд не было — также его вина. Относительно того, что руководство открыло новую студию... А кто самые большие премии за релизы игр получает? Бьёрн руководил командой, начиная с первой части Risen. За релизы всех этих игр он, как руководитель, получал хорошую премию. Естественно, он открыл новую студию. Так всегда и бывает. Потому что руководители — самые обеспеченные люди. Это ровным счётом ничего не говорит о том, что сотрудники Piranha Bytes были какими-то не такими. P.S. То, что «без них они ничего не смогли» — неправда. Сразу после ухода Бьёрна люди начали покидать студию, и к январю 2024 года там осталась горстка сотрудников. Вот они не смогли. А смогла бы студия целиком без Бьёрна — неизвестно. Потому что попытка сделать прототип новой игры была предпринята не всей студией, а теми, кто хотел спасти Piranha Bytes. Большинство людей в первую очередь беспокоилось о своём благосостоянии, так что при первых признаках проблем они ушли на новые места, потому что новости о возможном закрытии компании появились сразу же.
  22. Del-Vey

    RPG Юмор

    Совсем забыл, что нужно увековечить в этой теме первый (и последний) видеоконтент производства RPGNuke.
  23. Когда я писал про бег вприсядку, именно этот мультик вспоминал!
  24. По этой причине ты и написала огромный пост, основываясь на ошибочных представлениях об этой игре. Вот только там нет такой концепции, можно в трети случаев отступать от этой линии поведения. В игре нужно выпотрошить 16 из 24 людей, и действительно невиновных там меньше 8 человек. Так что если идти по сюжету и стараться не убивать только тех, кто является жертвой обстоятельств (типа женщины, убившей мужа, который её избивал), то ты всё равно получишь желаемое. Таких людей там раз, два и обчёлся. И узнаёшь об этом довольно рано. Это всё территория спойлеров. А никаких последствий нет.
×