-
Публикаций
27 050 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
В сети появилась видеозапись игрового процесса Assassin’s Creed: Odyssey, в которой демонстрируется несколько побочных заданий. Судя по всему, разработчики всерьёз вознамерились сделать игру полноценной RPG со всеми соответствующими элементами. Всё это, впрочем, не означает, что в Odyssey не будет репетативных квестов по зачистке одних и тех же мест от разбойников, коими славилась предыдущая игра серии. Assassin’s Creed: Odyssey выйдет 5 октября на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Несколько сезонников будет? Слишком деньговыжимательный подход. С другой стороны, это же Mail.ru. С третьей стороны, это же не Paradox... То есть это будет контент размером почти с целую игру? Надо запомнить эти слова, потом сравним. Тот момент, когда получишь сезонник бесплатно, но всё равно недоволен. За эту сумму можно было и все сезонники отдавать, раз уж они есть. С другой стороны, расчёт очевиден, ведь те, кто уже отдал за игру сотню баксов, смогут отдать ещё. Как-то это всё мутно. Вышли на Kickstarter, получили финансирование от народа. Нет бы Add-On полноценный начать делать, но тут уже всё распланировано на DLC, сами DLC распланированы на сезонники. Сезонники ни на что не распланированы? У меня есть идея. По три DLC в Season Pass, а для доступа ко всем Season Pass нужна Premium-подписка. Premium-подписки делим на уровни Gold, Silver и Bronze, работает она по модели PlayStation Plus, нет оплаты - нет доступа к контенту. Bronze просто получают весь контент, Silver'ам раздают паки с имбовыми шмотками, а Gold'ы вдобавок получают контент на месяц раньше остальных. Круто? Круто! Берите на заметку.
-
Выглядит и правда хорошо. Внутри зданий ровно такой погром, которого ожидаешь. В Fallout 4 местами было слишком стерильно, словно заброшенные здания после погрома, а не пара сотен лет грабежей, разгула рейдеров и вылазок мусорщиков. Систему-то можно адаптировать. Никто не обязывает сценаристов писать именно такие варианты ответов, можно на все три свободных варианта написать уточняющие вопросы или что угодно ещё.
-
Половину Van Buren возродили через New Vegas, а ещё кое-что перекочевало в Wasteland 3, так что в каком-то виде оно таки было реализовано.
-
IRL ещё красивее, на телефоне плохая камера, цвета сжирает.
-
Годы выпуска: 2002 Жанр: космический вестерн Сценарист: Джосс Уидон В ролях: Натан Филлион, Джина Торрес, Алан Тьюдик, Морена Баккарин, Адам Болдуин, Джуэл Стэйт,Шон Маэр, Саммер Глау, Рон Гласс, Кристина Хендрикс
-
Смотрите, что подарил мне бро @Larus на день рождения (Осторожно, фотки по 3-4 мегабайта):
-
Экс-сотрудник BioWare уверен, что провал Anthem не похоронит студию
Del-Vey опубликовал тема в Новости
Недавно покинувший студию BioWare ветеран игровой индустрии Джеймс Олен отметил, что даже провал амбициозной мультиплеерной Action-RPG Anthem не способен потопить компанию. "Я полагаю, что EA рассматривает BioWare как долгосрочный актив. Они действительно уважают BioWare и то, что те делают. BioWare во многом отличается от всех в плане бизнеса, так что, если Anthem выступит не очень хорошо - а я считаю, что всё будет отлично - это не ознаменует конец студии. Это просто станет для команды возможностью извлечь некоторые уроки и применить их при разработке следующей игры". Олен также отметил, что сам факт разработки Anthem не означает, что студия сменит направление. "То, что BioWare делает нечто отличное от привычных для неё игр, не значит, что разработчики больше не станут делать традиционные для себя игры, которыми они знамениты. Это просто шанс сделать нечто новое. Проект был движим самой BioWare, командой. Я знаю, что существуют теории заговора, согласно которым именно EA стоит за всем этим, но на самом деле это не так. BioWare всегда имела контроль над тем, какой тип игр будет разрабатывать". Напомним, что релиз Anthem состоится 22 февраля 2019 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра выйдет одновременно с несколькими серьъёзными хитами и будет конкурировать за кошельки покупателей с весьма серьёзными конкурентами: Days Gone, Metro: Exodus и Crackdown 3. -
Завтра надо будет проверить, вдруг сервера всплыли.
-
Не-а, надоело сервера караулить, потом как-нибудь.
-
Экс-сотрудник BioWare уверен, что провал Anthem не похоронит студию
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Так он не из BioWare слинял, а из индустрии. Он фанат D&D, ушёл пилить свои модули и сеттинги по мотивам. -
Мультиплеерная ролевая игра Fallout 76, анонсированная в мае, получит бета-версию, доступ к которой откроется только тем, кто оформит предварительный заказ. Сегодня стало известно, что тестирование пройдёт в октябре, примерно за месяц до релиза, который состоится 14 ноября. Первоначально доступ к "бете" получат только обладатели консоли Xbox One, сторонники же PlayStation 4 и PC присоединяться к веселью чуть позже. Разработчики никак не комментируют ни саму разницу во времени доступа, ни длительность оной.
-
Выживание забыл.
-
Возможно, опцию отключения добавили со временем, а поначалу её не было. Я сам игру купил только через полгода после её релиза, там уже была возможность выключить его. Кроме того, есть ещё такой нюанс, что в некоторых мультиплеерных шутерах (игры серии Halo) ты поначалу попадаешь в "ясли", и там, до достижения определённого ранга, у тебя включён принудительный aim assist, чтобы ты не отгребал сразу и учился играть, не потерпая каждые 10 секунд. В какой-то момент он просто отключается и включить его обратно уже нельзя. Если бы этот aim assist был в Titanfall 2, то, когда я стрелял прямо около уха противника в роликах выше, я бы не мазал. Мне не хватало миллиметров до хэдшота, даже самый минимальный aim assist такого бы не допустил. В большинстве шутеров есть настройка автоприцеливания, обычно это три градации и опция полного отключения. Я люблю шутеры, играю в них постоянно, участвовал в разработке шутера (в т.ч. консольной версии), но впервые слышу о том, что при отключении он всё равно остаётся, пусть и в облегчённом виде. Как это вообще можно не заметить? Игра в таком случае не даёт тебе свободно прицеливаться и делать точечные поправки позиции прицела, прицел на долю секунды, но задерживается на каких-то элементах. Сложно не почувствовать лёгкого сопротивления при попытке сдвинуть прицел в сторону от противника, даже если оно едва ощутимо. Я играю на высокой чувствительности с минимальными мёртвыми зонами, если бы там было такое, я бы это заметил. В некоторых играх действительно имеет место быть такая система (первый The Darkness вспоминается), но, если мне не изменяет память, принудительный автоприцел остался в прошлом поколении. По крайней мере я не могу вспомнить ни одного шутера на текущем поколении консолей, где его нельзя было бы отключить.
-
Раз уж меня обвинили в том, что я играю с aim assist'ом, то вот вам второй проход по тому же уровню, только на этот раз я заранее включил опции и показал, что оный aim assist отключён. Опция "Уравнивание прицела: Выкл". В конце даже спрыгнул в яму, чтобы традицию соблюсти и дать Jigaboo повод подколоть. P.S. Вообще, ещё в первом видео отчётливо видно, что aim assist отключён, потому что с включенным практически нереально стрелять и мазать по противнику в паре миллиметров от головы (что вы и могли видеть в ролике, я несколько раз недобил врагов, то попадая, то нет), потому что магнитный прицел сам подтянется к противнику, если вы близко нацелились. Автоприцеливание работает так, что при нахождении противника в небольшом невидимом кругу вокруг прицела он этот прицел медленно подтягивает куда надо. В ролике выше продемонстрировал, что он отключён. Не знаю, откуда такая уверенность. А в мультиплеере он вообще по-умолчанию выключен, чтобы всё было честно.
-
Консолесрач перенесён сюда.
-
Руковолитель студии-разработчика Bethesda Тодд Ховард заявил в интервью The Guardian, что не заинтересован в разработке и выпуске ремастера культовой ролевой игры The Elder Scrolls III: Morrowind. "Я очень доволен тем, что Microsoft, Sony и Nintendo сделали возможность играть в старые игры такими, какими они были в то время. Я сам предпочитаю этот вариант ремастерам. Я бы хотел, чтобы вы играли в Morrowind таким, каким он был тогда... Мне кажется, что возраст - часть её идентичности". "Я бы не хотел, чтобы у игр вроде Morrowind были ремастеры". Несмотря на очевидное нежелание Ховарда переиздавать старые игры, он, по счастью для фанатов студии, не принимает таких решений. Так, например, благодаря документальному фильму Noclip стало известно, что решения относительно коммерческой целесообразности определённых проектов идут в обход руководителя игровых студий Bethesda. К примеру, существованием Fallout: New Vegas поклонники серии обязаны владельцам издательства, которые возжелали воспользоваться успехом третьей части и выпустить ещё одну игру на той же технологической основе. Как выяснилось, Bethesda Game Studios практически не принимала участия в работе над игрой. Вполне вероятно, что когда-то мы всё же увидим переиздания чего-то, не являющегося очередной версией Skyrim, однако пока что издатель не спешит анонсировать возращение к хитам минувших лет. Впрочем, на консоли Xbox One благодаря обратной совместимости играть в старые проекты Bethesda возможно. Более того, на улучшенной Xbox One X Fallout 3 и The Elder Scrolls IV: Oblivion запускаются в нативном 4K-разрешении и благодаря улучшенной обработке эффектов и дополнительным системным улучшениям выглядят практически как ремастеры. К сожалению, другие платформы лишены этого преимущества. Кроме того, на Xbox One доступна и Morrowind, однако игра работает лишь в формате 4:3.
-
Ка и в большинстве других случаев, бета игры на самом деле является стресс-тестом серверов.
-
Доказательства? Там двойной прыжок должен был быть, но он отключён в начале игры, я этого не помнил, давно играл. Сам удивился, но решил оставить как есть, выглядело забавно.
-
В интервью The Guardian руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард рассказал о том, как долго разрабатывается новый проект компании, космическая ролевая игра Starfield. По словам разработчика, идея возникла довольно давно, но ещё до начала разработки кое-какие материалы уже были подготовлены. "Мы обсуждали Starfield десятилетие, а перенесли идею на бумагу пять или шесть лет назад, в то время как активная разработка стартовала после окончания работы над Fallout 4, то есть два с половиной или три года назад. Всем нужно набраться терпения. Воплощение задуманного нами потребует времени". Цикл разработки Bethesda постепенно увеличиввается. Oblivion, Fallout 3 и Skyrim создавались для седьмого поколения консолей и заняли по три года, тогда как Fallout 4 потребовал от разработчиков уже четыре. Скорее всего, примерно столько же займёт разработка Starfield, а учитывая, что создание проектной документации не входит в обозначенные Ховардом сроки, это может означать, что релиз игры состоится в конце 2019 года. Стоит также отметить, что некоторое время назад Bethesda создала странички Starfield в социальных сетях. Вероятно, разработчики планируют уже совсем скоро начать привлекать внимание игровой общественности к своему новому проекту.
-
YouTube-канал Noclip, ранее выпустивший нашумевшие документальные фильмы об истории Bethesda и грядущей Fallout 76, опубликовал очередную свою работу. На этот раз была представлена "документалка" об истории магазина GOG, который начинался как сервис по продаже старых игр, адаптированных для современных систем. Ролик снабжён русскими субтитрами. "Дэнни О’Дуайер, создатель Noclip, провел вместе с нашей командой множество часов, окунувшись во всю внутреннюю кухню магазина и записав воспоминания наших самых закалённых ветеранов, в итоге получилось сорокаминутное документальное кино о GOG.COM. Эта история поведает о том, почему мы вот уже почти 10 лет придерживаемся подхода «игры без DRM», а также о нашей цели сохранить столь увлекательную и чарующую историю игровой индустрии". Одновременно с выпуском видеоролика на GOG запустилась тематическая распродажа, посвященная классическим видеоиграм, в ходе которой со скидками до 80% можно приобрести десятки знакомых с детства игр: S.W.A.T. 4, Jazz Jackrabbit, Escape from Monkey Island, Forgotten Realms: The Archives (с такой классикой Goldbox, как Eye of the Beholder), Giants: Citizen Kabuto, Harvester, Outcast, Syndicate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Theme Park и Theme Hospital, а также многие другие.
-
Меня так достали эти ваши рассуждения о том, что на геймпаде неудобно играть, особенно в шутеры, что я решил сесть и поиграть в шутер, а заодно и видеозапись сделал. Расскажите мне потом, как мне неудобно и как я страдаю, вам же, очевидно, виднее.
-
Не, я просто подумал, что новость воспринята в том смысле, что Ховард жалуется на длительность разработки.
-
Так никто и не говорит, что это плохо.
-
Подробности дополнения Beast of Winter для Pillars of Eternity II
Del-Vey опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Obsidian Entertainment опубликовали очередное обновление, в котором раскрыли подробности первого дополнения для Pillars of Eternity II под названием Beast of Winter.- 31 ответ
-
- 1