Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Первый вариант был заскриптованным текстом, цвет которого зависит от оформления. Но этот вариант был очень уж ущербным, потому что код написал я. В итоге нашёл готовое решение на JavaScript, но там оформление предустановлено. Попробую поискать альтернативу.
  2. Это притеснение по цветовому признаку. Стандартным у нас является светлый скин, и мы предупреждали, что делать двойную работу для дублирования некоторых вещей не можем, увы. Иногда просто лень, а иногда как в этом случае - нет возможности.
  3. Потому что пул навыков атаки - это количество хит-поинтов противника. Ага, скорее всего это превратится в нудный гринд через Save/Load, что быстро задолбает. Естественная защита от эксплойтов. Я не Винс, но в оригинале написано именно про нанесённый урон, так что единица, полагаю. Остальные 19 не наносят никакого урона, т.к. цель уже мертва. Да и нелогично было бы давать лишние очки за, грубо говоря, избиение трупа.
  4. Так это тоже регулируется пулом очков обучения у противников. С высокой силой ты обучаешься силовым навыкам, что логично, но и быстрее убиваешь. Очки обучения автоматически отходят тому навыку, который был применён. Т.е., если это какой-то особый удар кулаком, то именно ему они и достанутся, ты не сможешь их вложить в хакерство или взлом замков. Я пока здесь только одну проблему вижу. Персонаж-дамагер будет высасывать все очки обучения в бою, при этом менее расторопные герои с меньшим уроном, будучи и без того не лучшими бойцами, качают боевые навыки ещё медленнее. Как бы в итоге не вышло, что в отряде всегда будут персонажи, совершенно бесполезные в определённых ситуациях. Такие, которых в бою стараешься запихать подальше, чтобы глаза не мозолили и не скопытились раньше времени.
  5. Что плохо в таких тизерах анонсов, так это то, что они могут увести в ненужном направлении. Как бы я не обломался с этими домыслами... В голове уже формируется образ игры и вселенной, ничего с собой поделать не могу. Ретро-стилистика рекламы и звук как из старого патефона навевает мысли о Золотой Лихорадке в Северной Америке в конце XIX века (как раз Клондайк), только вместо поисков золота в Канаде тут, похоже, будет освоение космоса (и чем чёрт не шутит, может и тут золото или какое другое ископаемое будет играть важную роль). А реклама пистолета Spacer's Choice, судя по всему, направлена именно на этих "спэйсеров", то есть людей, которые, видимо, куда-то летают, разведывают, ищут пригодные для добычи планеты, вероятно. Судя по всему, оружие надёжное и недорогое. Даже слоган гласит, что выбор не лучший, но самый подходящий для "спэйсера". Из одного только этого я уже сделал какие-то выводы и жду космический вестерн в стилистике ретрофутуризма, и мне эта идея с каждым днём нравится всё больше. Надеюсь, я прав. Сеттинг-то крайне редкий.
  6. Del-Vey

    Хищник

    Посмотрел нового «Хищника». Настолько трэш, наркомания и бредятина, что я даже не понял, понравилось мне или нет. Персонажи охрененные, юмор убийственный, но смотреть строго в оригинале, а если субтитры, то английские. Перевод не способен передать игру слов («before your Maker» и «before I make her» — типичный пример) и язык, которым персонажи Шейна Блэка разговаривают. В противном случае лучше не смотреть вообще. Жаль тех, кто пошёл в кино на русский дубляж. Всё лучшее они потеряли.
  7. Давно пора было. Теперь всегда так делать будем, перед каждым важным анонсом или мероприятием. Ещё бы придумать, как к этому таймеру комментарии прикрутить, чтобы можно было в процессе ожидания делиться новыми находками (как обычно, что-то новенькое да выудят до окончания отсчёта) или просто обновлениями.
  8. Del-Vey

    X4: Foundations

    Ты играл X: Beyond the Frontier и X-Tension? Ничоси. 18 лет назад было дело, как сейчас помню. Крутой космосим.
  9. Del-Vey

    RPG Юмор

    Кулстори про Dragon Age. Мы часто вспоминаем, что BioWare нередко идут лёгким путём, придумывая имена своим героям. Они просто берут их из мифологии, отдавая предпочтение кельтской, германской и другим, имена собственные из которых не на слуху у среднестатистического человека. Показателен пример Морриган. Но, как оказалось, есть и более забавное заимствование. Разработчики упёрли целую букву из староанглийского алфавита, которая перекочевала туда из исландского. В логотипе игры мы видим стилизованную букву "D", но на самом деле это не стилизация. Это староанглийская "Ð" (в прописном виде - "ð"), которая читается как "th" (по звучанию ближе всего к свистящей "Ф"). Таким образом, название Dragon Age должно читаться как Thragon Age, что по звучанию напоминает произношение названия Dragon Age человеком с отсутствующими передними зубами.
  10. Del-Vey

    Fallout 76

    Наверняка решается перезаходом на сервер. Но вообще да, смешно.
  11. Но работа с UX на Unreal ведётся в Blueprints, которого, понятное дело, в других движках нет. И смысла указывать UE4 в таком случае тоже нет, если именно с ним работать не будут. Кстати, если бы что-то и могло стать индустриальным стандартом, так это скорее Unity, которому Unreal всухую проигрывает по охвату. Хотя лично мне Unreal нравится намного больше.
  12. И зачем опыт работы с Unreal там, где делают игры на Unity или CryEngine, например? Даже UE3 был распространённее четвёртого в AAA-играх. О каком стандарте речь идёт не ясно.
  13. Это не первая. Оригинальная трилогия The Bard's Tale вышла во второй половине 80-х, это Dungeon Crawler'ы с упором на использование всякой магии и околокельтский сеттинг. Затем Фарго покинул Interplay, выкупил торговую марку и в 2004 году выпустил Action-RPG с таким же названием. В оригинальной трилогии название было просто для красного словца, оно не имело смысла, здесь же вся игра была посвящена какому-то барду. Она как раз и была юмористической, высмеивала штампы ролевых игр про всяких крыс в подвалах и прочее. И сейчас inXile выпустили The Bard's Tale IV, новую игру, являющуюся продолжателем идей той оригинальной трилогии. С игрой 2004 года её роднит только сеттинг.
  14. Del-Vey

    Fallout 76

    Просто я коллекционер. Вот теперь у меня были все баги!
  15. Для меня идеальный баланс важнее. В Firefly как раз идеальный баланс юмора, приключений и драмы. В Borderlands очень перегибают (хотя на моменте с лестницей у меня была истерика). В том же Fallout 2 уровень юмора уже на грани фола (какой каламбур!), вот ещё чуть-чуть и будет перебор. Вот этого не помню. Я помню только, что они говорили, мол, права на IP остаются у авторов, потому что они также финансируют эти проекты, как и издатель. Ну ладно, поверю на слово.
  16. Del-Vey

    Fallout 76

    Читаю патчноут грядущего апдейта: исправили баг, приводящий к вечной загрузке. "Ха, у меня такого не было". Через пять минут запускаю игру - вечная загрузка.
  17. Там юмористическая только та, что 2004 года выпуска. Остальные обычные.
  18. Просто это будет очень напоминать Borderlands в таком случае. Но в целом я согласен с Альбатросом, это очень плохо. Меня сложно было бы убедить купить юмористическую или пародийную игру. Её просто анонсировали, но в прошлом году Паркер и Уркхарт в интервью говорили, что работают над новым крупным проектом. Сколько там букв AA в маркетинге будет - не ясно.
  19. Я думал, что они каждые сутки будут добавлять новые изображения на сайт, но нет. Похоже, тизеров больше не будет.
  20. Del-Vey

    Авторы Anthem показали хаб с NPC

    Ну с брюнеткой не очень (слишком часто брови поднимает вверх), но это всё же намного лучше "Андромеды".
  21. Del-Vey

    Авторы Anthem показали хаб с NPC

    Выглядит лучше, чем Fallout 76. Впрочем, это не так уж и сложно. Но хотя бы есть говорящие NPC и какие-никакие (с двумя вариантами ответа) диалоги. В кат-сцене с блондинкой охрененная анимация. "Андромеда" завистливо выглядывает из кучи навоза.
  22. Да, извиняюсь, и правда не стоило в конец запихивать критически важную инфу. Переделал новость.
  23. Я месяц назад списывался с пиарщиками Versus Evil, мне ответили, что им про консольную версию пока вообще нечего сказать.
×