Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 756
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Менеджер сообщества в начале стрима сказала, что «мы с нетерпением ждём возможности показать, чем занимались последние два года», но это оговорка была, судя по всему. Игра минимум три года в разработке, т.к. об основании студии объявили ещё в феврале 2022 года, и уже тогда показали первый концепт-арт. Томашкевич ушёл из CDPR по своей воле в мае 2021 года, после скандала, сразу же объединился с бывшими коллегами и начал собирать команду.
  2. Не должно, она же тратится на удары и любой движ, кроме ходьбы. Что может быть важнее? При блокировании с низкой стаминой у тебя здоровье тратится так, словно никакого блокирования и нет. Вроде бы так это работало в оригинальной Oblivion (или я путаю?). То есть активный блок нужен будет для сохранения стамины, чтобы было чем наносить удары. Ну это всё гипотетически, конечно, потому что мы деталей не знаем. Хотел написать сначала «всех деталей», но мы, по сути, вообще никаких не знаем, даже обсуждение блока на предположениях основано. Но я всё равно не думаю, что есть поводы для паники. Мне кажется, так и будет. Судя по всему, этот разработчик в своём портфолио указал только то, над чем он лично работал. А именно блок, стрельбу и стелс. И отметил, какие формулы сам лично изменил. Это всё-таки не пресс-релиз, просто какой-то чувак своё резюме на личном сайте обновил.
  3. Мне очень нравится всё, что показали и рассказали. И я так понял, что в мире игры обычные вампиры — это вот эти чучела-зубастики, а Dawnwalker’ы — это как раз классические кровососы с двумя торчащими клыками.
  4. Да никто вроде не говорит, что стамина теряет свою значимость. Даже без нокдаунов сложно будет что-то сделать с нулём стамины, т.к. она тратится на удары, блок, усиленные атаки и прыжки, а бег во время боя резко замедляет её восстановление. Просто теперь отгребать от голодранца-каратиста будешь не в положении лёжа, а в положении стоя с возможностью героически ретироваться. При падении стамины до нуля удар кулаком (и крит вроде) с высокой долей вероятности сбивал ГГ с ног, из-за чего начинался бесконечный цикл падений и вставаний, и так до тех пор, пока герой не умрёт. Ты буквально попадал в ловушку из зацикленных анимаций вставания и получения в жбан. Они лишь исправили проблему, которая больше похожа на баг. Стоя в блоке, ты превращался в непробиваемую черепаху, получение ударов в щит понижает стамину. И всё, блок только так и работал в Oblivion, никак больше. Судя по всему, они добавили в игру возможность не стоять в блоке всё время, а своевременно отражать удар (ставить блок в последний момент), чтобы получать преимущество для парирования и\или не терять то количество стамины, что было бы потрачено при постоянно зажатом блоке. Добавили игре динамики и возможности играть активнее, не вижу проблемы.
  5. Радиальные меню (очень удобные, к слову, если на геймпаде играть) существовали и в 2006 году, когда Oblivion вышла. Так что нет, скорее всего, речь о чём-то другом. Возможно, UI будет показывать ТикТоки.
  6. Стрим начинается 14 числа в 00:00. Про «завтра» это я в комментарии выше ляпнул, не перепроверив. Они там тематически к полнолунию хотели привязать, и я был в полной уверенности, что они в полнолуние по своему времени стартуют, по польскому. А они в полнолуние по нашему, почему-то, стрим заведут.
  7. Del-Vey

    Final Fantasy XV

    Жанр: Action-JRPG Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Разработчик и издатель: Square Enix Дата выхода: 29 ноября 2016
  8. Del-Vey

    Kingdom Come: Deliverance II

    Сравнение графики консольных версий. На 12:00 что-то странное происходит с версией для PS5, в режиме качества деревья вдали выглядят менее чётко, чем в режиме производительности (приоритет на 60 fps). Качество: Производительность:
  9. Что завтра покажут на этом стриме: CGI-ролик, являющийся вступлением игры; Расскажут о ключевых концепциях игры, включая сеттинг, персонажей, арт, повествование и игровые системы; Небольшой тизер игрового процесса; Вампиров.
  10. Del-Vey

    Kingdom Come: Deliverance II

    Журналисты пишут, что игра отлично оптимизирована, прекрасно работает на PS5 при 60 fps и отлично выглядит при этом, и даже на маломощном Steam Deck OLED настолько всё хорошо, что один из обзорщиков 80% времени именной на этом девайсе играет.
  11. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Да, уже трёх драконов победил. Видимо, там по дракону в каждой главе, всего шесть? Кстати, лут в игре рандомный что ли? Я тут в четвёртой главе убил самого обыкновенного врага в ответвлении от главной дороги, и мне вдруг выпала «диковинка» новая. А до этого с обычного моба упал ингредиент золотого уровня для посоха, я сразу себе новый посох собрал. До этого не замечал ничего такого.
  12. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Вот это я делал, но подумал, что он потом ещё дальше где-то объявится. Спасибо, гляну. Я зато месть песца организовал. Забавно было видеть такое продолжение короткометражки. =))
  13. Почти 10 лет с релиза The Witcher 3 и Fallout 4, последняя часть Uncharted вышла 9 лет назад, 14 лет без новых The Elder Scrolls, серия Batman: Arkham тоже 10 лет как в спячке, даже Sekiro скоро шесть лет стукнет...

    А можно вернуть времена, когда жадные корпорации всё-таки денег хотели?

    1. Galactrix

      Galactrix

      @Del-Vey

      Цитата

      лохи из отдела тесторивания

      Глядя на состояние современных игр на релизе.... В общем все геймеры сейчас "лохи из отдела тесторивания"

    2. Konart

      Konart

      Хз, на счет "не хотения денег", по-моему нормальный крупняк сейчас так же стабильно выходит, иногда идет немного не туда, конечно, но вот я сижу, смотрю на свою библиотеку и, как по мне, за последние 2-3 года вышло достаточно крупных игр, чтобы лично мои хотелки покрыть( 2\3 я еще не прошел даже), но про " с жиру бесятся" абсолютно согласен, к сожалению из-за таких вот "благородных людей", во круг индустрии выстроился жутко негативный фон, который они частично сами и разводят, это очень грустно...

    3. Drazgar

      Drazgar

      Я прочитал про мыльцо в 720p и ДыЛСиСь, после чего у меня снова сгорел предохранитель, причём настолько, что я решил написать, почему у меня так.

      Почему вся эта херня? Потому что у индустрии (и сидящих в комментариях на тытрубах с прочими реддитами 15-летних нейро-мальчиков и нейро-девочек) сейчас повальная нейронка головного мозга (именно так, не нейросети даже, а НЕЙРОНКА). Близзард, Дисней/Марвел, кто там ещё особенно "отличился"? Их уже отпесочили много где за это дешёвое хз что, за которое ещё и деньги просят, но в погоне за трендом на БУДУЩЕЕ все ломанулись в эту стезю, а если ты им на это укажешь, то в тебя снизу полетит сектантский маразм аля "За ними БуДуЩуЩеЕ, ОнИ бУдУт ТоЛькО сТаНоВиЦЦа ЛуЧшЕ, а Ты ВоНюЧиЙ ЛуДДиТЪ". Ещё популярен вариант "ОнИ ЕщЁ ТоЛькО В зАрОдЫшЕ" (типа мы не только "началали", а совсем-совсем ещё только СОБИРАЕМСЯ "начинать", вот уже сколько лет, да), потому что парашность происходящего в индустрии много кому стала кидаться в глаза, а штаны у мамкиных футурологов и твАрцов будущего накаканы полные.

      Самое главное, что на поезд запрыгнули, все запрыгнули. А нам терпеть (наверняка не одно поколение железа), пока они либо не растрясутся, либо окончательно не обгадятся со всем этим.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  14. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    А, то есть он не только обездвиживание себе на пользу пускает. А где заклинание против него было? Любопытно даже, может я так внимательно играл, что даже не заметил его получения. :D
  15. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    А, да, бил. Но это как раз было в декабре, после чего я месяц почти не играл. Наверное, что-то давали. Не помню уже.
  16. Глава Ubisoft цыганке нагрубил, что ли, в прошлом году? Иначе как проклятьем эту пробежку по граблям не назвать.
  17. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Видимо, не находил. О чём речь?
  18. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Да, я знаю, но речь идёт о базовых игровых механиках, а это всё-таки заклинание. Тем более, что я как-то уже привык скакать, да и вкладывать очки в очередную ветку умений не хотелось. В итоге ни разу даже не пользовался, просто смысла не вижу.
  19. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Добрался до игры довольно поздно, потому что ждал релиз дисков для PS5. Дождался и где-то в середине декабря купил, наиграл часов десять, после чего отвлёкся и продолжил лишь несколько дней назад. В связи с чем испытал весьма необычный экспириенс, но об этом позже. Сейчас у меня на таймере 32 часа, я где-то чуть дальше самого начала четвёртой главы (из шести, вроде бы. Прокачал несколько веток развития (72 уровень) и, насколько я понял, убил всех боссов в первых трёх главах, включая секретных. Было довольно непривычно, что в игре нет блока\парирования, и особенно тяжко поначалу давалось освоение уворота, потому что отклик на нажатие кнопки уклонения слегка отложенный. Герой не отпрыгивает моментально, а делает это с небольшой задержкой (треть секунды), но иногда этого достаточно, чтобы отхватить. Пришлось заново привыкать реагировать на атаки, делая это не в момент перед получением удара в жбан, а чуть раньше. На это у меня ушла пара часов, после чего дела пошли бодро. После освоения базовых механик стало интересно. Из стартовых боссов понравился змеезадый господин, сражение с которым состоит из двух фаз. Макака была почти фарфоровая и помирала с пары тычек, зелья лечения слабые и их мало (поначалу, вроде бы, три штуки, и восстанавливают они 30%. В начале второй главы я остановился и сделал паузу почти на месяц, после чего вернулся к прохождению, и началось самое интересное. Сражаться с боссами местами было довольно тяжко, потому что права на ошибку почти не было, ведь некоторые атаки сносят по 60-70% здоровья. Но уже тут, во второй главе, игра начала постепенно становиться всё легче и легче. Я не использую двойников-помощников и вообще не качаю стойку столпа, потому что наслышан, что это «имба» (по крайней мере об этом говорили в ранних обзорах, хотя я знаю, что разработчики позднее изменили многие аспекты), но даже без них игра в какой-то момент становится очень простой. Заряженные тяжёлые удары пробивают даже через вражескую атаку (то есть базовая атака не прерывает анимацию твоего удара, ты просто получаешь урон и всё равно обрушиваешь на голову противника посох), и только какой-то особый удар босса может снести ГГ, не дав её провести. В итоге 70-80% боссов я убивал с первой же попытки, и лишь два или три умерли с третьей-четвёртой. Чаще всего подводила даже не их сложность, а моя излишняя самоуверенность, когда я не выпивал лечилку, а лез с 50% здоровья добивать противника и умирал от единственного удара очередной суператаки. Ещё одной причиной был мой же электрический посох. Когда он набирает мощь и начинает долбить молниями, это может помешать вовремя заметить такую же электрическую атаку врага (если она у него есть). И это уже не говоря о заклинании остолбенения, которое действует на любого босса, замораживая его на небольшой промежуток времени. Его можно использовать как для вливания халявного урона, так и для отхила. Но чаще всего успеваешь сделать и то, и другое. Заморозил его на проведении специальной атаки, сделал глоток, вломил комбо из быстрых атак с добивающей в конце (тем самым прервав его спецатаку), после чего отправил вдогонку усиленную тяжёлую атаку (возможность усиления накапливается проведением обычных атак). Со временем эта тактика начинает сносить до четверти (а у боссов послабее и до трети) здоровья. Есть ощущение, что количество здоровья боссов и их показатель защиты увеличивается по мере продвижения через игру не так сильно, как урон от этих атак и способностей, потому что в начале игры это всё было не так эффективно... Я пока встретил только одного босса, который имеет иммунитет к остолбенению — Желтобровый, финальный босс третьей главы. Заклинание работает на нём в первой фазе из трёх, но если наложить его во второй и третьей, он покроется бронированной позолотой, которую можно пробить только усиленной мощной атакой, после чего позолота слетает. Но этому всему предшествовало НЕЧТО! В третьей главе я сразился с драконом-нытиком в халате, который после битвы выдаёт квест. Выполнив его, ты открываешь некое карманное измерение, где теперь живут все полезные NPC. Так вот, из-за перерыва в месяц я напрочь забыл о существовании обезьяны, прокачивающей флягу (она появляется в самом начале игры), и всё это время играл с самым базовым уровнем лечения (базовым после первой встречи с обезьяной, которая сразу один раз сделает апгрейд) — четыре глотка зелья, восстанавливающего 33% здоровья за раз. Попав в это измерение, я моментально прокачал флягу до восьми глотков по 46% восстановления каждый... Там же я закинул все накопленные ресурсы в развитие параметра «Защита» (единоразово поднял его на 75 пунктов), который уменьшает входящий урон. После двух этих действий сложность игры упала в ноль. Вторую половину третьей главы я вообще не умирал, все боссы погибали с первого же захода, кроме Желтобрового, т.к. у него есть ваншотная атака по площади, и первый раз я о ней не знал, а во второй пожадничал и хотел накопить третий заряд мощной атаки, из-за чего не успел её провести. Пока что самым интересным боссом в игре считаю тигра-кузнеца, с которым можно провести дружеский спарринг в карманном подземелье. Вот он заставляет бегать и реагировать. И то я его с четвёртой, вроде, попытки затыкал. P.S. Интересно, что по этому поводу думает @Arawn.
  20. Del-Vey

    Kingdom Come: Deliverance II

    У них там в Embracer настолько все самостоятельные, что THQ Nordic осталась на рынке РФ, а Plaion решила уйти. Хотя формально Plaion принадлежит THQ Nordic через Embracer.
  21. Ещё добавлю по поводу состояния игры после релиза. Я играл на PS4, причём довольно поздно, уже DLC начали выходить (или вообще вышли все, не помню точно). Так вот, моё идеальное стелс-прохождение на финальной миссии запарывал патрулировавший улицу робот. Этот механический олух прямо у меня на глазах спотыкался об мусорный контейнер, агрился на него и поднимал тревогу. Не помогало ничего, ни перезагрузка, ни откат до сохранений из прошлой главы. На ровном месте игра мне запарывала пару достижений и идеальное прохождение, в котором я 30-40 часов на карачках ползал.
  22. Из новостей. Об этом трубили задолго до релиза. Хочешь кого-то винить — вини всяких джейсонов шрайеров, которые сейчас делают вид, что радеют за индустрию, а десять лет назад сливали в сеть конфиденциальные документы, лишь бы клики и просмотры набить. Могу ещё напомнить историю слива куска сценария Fallout 4, после которого Bethesda внесла Kotaku в чёрный список и больше не предоставляет им ревью-копии. Это сейчас они делают невинный вид и ругают нерадивых игроков, что те не покупают «правильные» игры, а тогда теми ещё стервятниками были. Когда за месяц до выхода в сеть слили предрелизную версию Human Revolution, почти все новостные ресурсы ринулись делать на этом просмотры, вместо того чтобы не распространять информацию и не вредить продажам игры. Работает, потому что Square Enix сделала выводы после истории с Deus Ex (тот же издатель, напомню). Они соломки подстелили, заранее наобещав, что несколько игр потребуется не для того, чтобы денег налутать побольше, а потому, что разработчики планируют в эти игры внедрить контент из новелизации, каких-то там мобильных игр, спин-оффов и прочей мишуры, окружавшей оригинал. Не знаю, насколько в итоге обещания соответствуют действительности (первоисточник не проходил, только ремейк), но зато прекрасно помню, как на англоязычных форумах на фоне этого даже рассуждали, закончится ли ремейк там, где и оригинал, или будет игровая адаптация анимационного сиквела Advent Children.
  23. А геймерское комьюнити тут при чём? Это издательству не нужно было одну большую игру пытаться распилить на две части. Насколько я помню, нехорошие вещи про Mankind Divided говорили в основном из-за того, что там сюжет обрывается и толком нет финала, кроме разборки с какой-то подставной шестёркой. И журналисты со своими инсайдерами в издательстве активно освещали тот факт, что на самом деле Mankind Divided попилили на две игры. Кроме того, у игры был совершенно бездарный маркетинг. Её анонсировали чуть ли не за полтора года до релиза и очень уныло рекламировали.
  24. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Есть у плохих сценаристов потребность объяснять то, что не нуждается в объяснении. Вот был у нас Чужой, страшная биомеханическая машина смерти, а ещё был некий таинственный окаменелый инопланетянин-великан на борту найденного на LV-426 корабля. Но режиссёр Ридли Скотт, всю жизнь снимавший по чужим сценариям, не отличая чушь от шикарного скрипта, вдруг решил, что он очень крутой рассказчик. И что надо ему срочно снять приквелы, в которых таинственный окаменелый инопланетянин-великан оказался лысым мужиком в костюме, а Чужого вывел методом скрещивания, как кокер-спаниель, свистящий во флейту андроид с внешностью Фассбендера. И на каждого такого любителя объяснять смысл любого слова в предложении найдётся зритель, который двадцать лет мучился вопросом происхождения, и теперь, когда выяснилось, что Чужой — это боевая креветка из пробирки, ему наконец-то полегчало.
×