-
Публикаций
28 232 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Конкретно для этой игры - да.
-
Глава inXile рассказал о продаже студии и планах на будущее
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
От этого я страдаю в каждой их игре, хотя в Torment всё же было немного получше. Как я узнал благодаря LinkedIn, один из соучредителей компании по совместительству работает там арт-директором. А UI/UX-дизайнера у них попросту нет. Это очень плохой кейс, когда художник без профильных знаний лезет в смежную область и никто не может ему возразить, потому что он владеет частью компании. Это на 50% мои домыслы, подкреплённые косвенными "доказательствами", но мне кажется, что я недалёк от истины. Зато он может быть спокоен за её наследие. Когда-то основавший Naughty Dog Джейсон Рубин много лет назад ушёл и даже поработал какое-то время главой THQ (до её банкротства и покупки издательством Nordic), но до сих пор раздувается от гордости, когда разработчиков The Last of Us и Uncharted называют одной из величайших студий в истории игровой индустрии. А Фарго при всём при этом получил пакован денег на личные нужды, обеспечил выживание своей студии, увеличенный бюджет, снятие головной боли на тему бизнеса, денег и зарплат, полный картбланш на будущие проекты, поддержку крутейшей корпорации и возможность делать более крутые игры, оставаясь во главе студии. Чего грустить-то? -
Fallout: Metacritic
-
Глава inXile рассказал о продаже студии и планах на будущее
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Так он не говорит, что "Ведьмак" вообще в чём-то виноват. Он говорит, что у пользователя есть большая и крупная RPG перед глазами и из-за этого он нос воротит от менее крупных проектов. Даже если взять не провалившиеся в продажах игры, такие как Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin, их продажи по сравнению с "Ведьмаком 3" невелики. Vampyr, ELEX - та же история. При этом сам "Ведьмак 3" на старте был ничуть не менее глючным, чем ELEX. Проблемы с производительностью The Bard's Tale IV, которые ты озвучивал, были актуальны и там, и если на ПК это заметили не все (кто-то сделал апгрейд прямо перед релизом игры или уже обладал очень мощным ПК), то на консолях проседающий в Новиграде до 15 кадров в секунду фреймрейт просто выбешивал и не поддавался лечению. Два года всеми любимые CDPR это дело лечили. И тут дело не в мифической слабости консолей, а в разработчиках, что там, что тут. Но у The Witcher 3 есть красивая и технически современная графика с анимацией, и ей за 60$ почему-то простительно было быть багодромом, а The Bard's Tale IV за 35$ - нет. Вот и вся разница. Поэтому Фарго и говорит, что следующие проекты им нужно вылизать, чтобы на старте они были менее глючными, а ещё поработать над визуалом, чтобы игрок нос не воротил от недостаточно реалистичной анимации. Посмотри на жалобы среднестатистического покупателя. Vampyr заплевали за плохую лицевую анимацию. Но ведь это претензия уровня "что-то в вашей драме за 10 миллионов нет спецэффектов как в "Аватаре" Кэмерона, а билет стоит столько же". Ну глупость же. -
Глава inXile рассказал о продаже студии и планах на будущее
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну это прямо совсем домыслы. Он же прямым текстом говорит, что в планах делать RPG, но выйти на более качественный уровень исполнения. Без увеличения масштабов, но при этом ликвидируя былые проблемы и недостатки. Ну и о каком ответе "Ведьмаку" может речь идти, если они штат из 70 сотрудников на 30% увеличить планируют? Это будет ответ уровня ELEX. При всём уважении к последней, это слишком бюджетно и непривлекательно. Лучше проект меньших масштабов с более высоким уровнем качества, о чём Фарго, опять же, и говорит. Ставка на повышения качества у него в приоритете. На Xbox такие игры может и не нужны (на самом деле нужны, продажи у них прекрасные, теперь все портируют такие RPG на консоли, потому что есть спрос), а вот на Windows - очень даже. Они сейчас расширяют максимально контент в своём Xbox Game Pass, чтобы сделать подписку как можно более привлекательной. Более того, скоро эта подписка станет доступна и на персональных компьютерах. Microsoft очень сильно уповают на её успех, они крайне довольны результатами. Ну и вообще, у меня сейчас есть эта подписка - я тоже доволен. Прошёл Gears of War 4 и Halo 5, наконец, взялся за дилогию Halo Wars. KotOR перепрохожу. Куча игр сторонних разработчиков. И там уже есть Wasteland 2, кстати. -
Наверное потому, что New Vegas был собран из ассетов предыдущей игры, но был до озвезденения насыщен качественным контентом, диалогами, квестами и NPC. Fallout 76 же собран из ассетов предыдущей игры и... всё. Просто собрали гигантскую локацию, сетевой код внедрили, идите развлекайтесь. С вас 60 баксов. В Fallout: New Vegas квестов в несколько раз больше, чем в Fallout 3. Фактически, весь бюджет и был отдан на откуп созданию контента, потому что всё остальное уже было готово. Будь Fallout 76 точно таким же, как Fallout 4, но содержи он при этом тонну квестов - все были бы счастливы. Ну, по крайней мере та часть аудитории, которой нравится оный контент из Fallout 4. Я не из их числа, но претензий бы не имел никаких. Стоил.
-
Глава inXile рассказал о продаже студии и планах на будущее
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Так он и говорит, что ресурсы Microsoft позволят избежать таких ситуаций, когда игра на запуске глючная. Тут-то он как раз не "Ведьмака" винит. Тут речь о том, что среднестатистический игрок после "Ведьмака 3" смотрит на инди-RPG как на говно. -
Учитывая, как сильно ты всегда раздуваешь из мухи слона и как категоричен бываешь, не верю ни единому слову. Я, конечно, не играл, но двухчасовой стрим в своё время видел. Где ты там Dungeon Crawler чистокровный увидел - загадка для меня. P.S. Вообще-то серия The Bard's Tale - это и есть Dungeon Crawler'ы. Просто в четвёртой части решили расширить ролевую составляющую. Не вижу проблемы, ты её на ровном месте создал.
-
Глава inXile рассказал о продаже студии и планах на будущее
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Очень логичный вывод, учитывая, что в материале речь постоянно идёт об RPG и Фарго говорит, что от изометрии отказываться они не собираются, а решать, какими будут новые проекты, будут сами. Вот прям логика во все поля. Да, будут делать экшены от третьего лица теперь. -
Собака нарисована как жирное привидение в наушниках.
-
А там нет каких-то особых квестов для созданных героев? К примеру, завязанных на их пол. Или какая-то сквозная личная история для каждого.
-
Это заметно. Игра - чистой воды глобальный мод для F4. Убери интерфейс, сделай пару скриншотов рандомных зданий и мало кто поймёт, что есть что. В плане графики только godrays заметно отличают F76 от F4.
-
Вышел первый пострелизный патч (47 гигов, ха-ха), который моментально починил производительность. Спрашивается, если это заняло так мало времени, почему нельзя было релизную версию сделать стабильной? Как-то всё через жопу у них там организовано.
-
Учитывая, что игра очень похожа на сингловый Fallout с криво прикрученным мультиплеером, вполне может быть. Или же владельцы компании просто поставили условие сделать и всё (на фоне успехов современных мультиплеерных игр это логичный шаг с точки зрения заработка). Ну они и сделали. Как могли. В целом от игры остаётся очень странное и неоднозначное впечатление. Ей бы не помешал соло-режим без онлайна. Данные-то всё равно хранятся у игрока, а не на сервере. И соло-режим был бы намного стабильнее наверняка.
-
Согласно новым данным, в Великобритании игра стартовала в пять раз хуже, чем Fallout 4. И даже вдвое хуже, чем Fallout: New Vegas. Пока что у игры самые худшие продажи из бефесдовских Fallout. UPD: нашёл цифры. Fallout 3 — 120 тысяч Fallout: New Vegas — 154 тысяч Fallout 4 — 482 тысяч Fallout 76 — 85 тысяч
-
А я-то думал, почему они такие плоские...
-
Кстати, интересный нюанс: вчера за 4,5-часовую сессию мне не встретился ни один живой игрок. То есть никто не мешает играть в игру так, словно это очередная сингловая часть. А отсутствие сюжета про очередного члена семьи лишь играет на руку. В целом всё как-то заметно мрачнее нелепого Fallout 4, даже аудиодневники написаны серьёзнее. Такое ощущение, что работали не штатные сценаристы Bethesda Game Studios. Впечатления пока неоднозначные, но первичное предубеждение против игры я уже преодолел. Это далеко не тот мультиплеерный шлак, каким его выставляла реклама. Но игра чудовищно глючная. У меня сломалась основная сюжетная линия. То есть один квест закончился, а второго нет. И всё, до свидания. Завтра выйдет патч, надеюсь, починят. UPD: баг починился сам собой после следующего запуска игры.
-
Мне не было. Вроде бы нет. Но они рядом со мной не взрывались ещё, я не знаю точно.
-
Всё это время мы думали, что у Fallout 76 мощный маркетинг, но сама игра невероятно тупа по концепции. Оказалось, что оба утверждения неверны. Все эти ядерные взрывы и бессмысленная бомбёжка собственной территории - это не просто бред ради рекламы. У этого есть логичное (относительно) обоснование, которое даётся в самом начале игры. Суть в том, что после падения бомб неизвестно каким образом появились твари, которые заражали людей вирусом, превращающим их в "горелых". Люди высыхали, превращаясь в стрёмные статуи, если к ним подойти - они взрываются, что также может передавать заразу. Отсутствие NPC объясняется тем, что фактически всё население Аппалачии уже вымерло из-за этой дряни. И запуск ядерных ракет - это самоубийственная мера сдерживания распространения заразы. Так что маркетинговые ролики с развесёлыми пострелушками и бомбёжкой соседа оказали игре медвежью услугу. На самом деле она не настолько тупая, какой её выставляет реклама. И самое интересное, что у них не получилось сделать мультиплеерную игру. Всё, что связано с сетевыми взаимодействиями, выглядит в ней совершенно инородно. Я как-то почти час бомжевал по радиоактивным помойкам в одиночестве и напрочь забыл, что тут есть какие-то другие игроки. В какой-то момент появился живой игрок со включённым микрофоном, который резко выдернул меня из медитативного исследования локации, я первые пару секунд растерялся и только потом понял, что происходит. В такие моменты особенно сильно ощущается, что мультиплеер тут не упёрся совершенно. Эта игра бы только выиграла от его отсутствия.
-
Жанр: slasher Платформы: PC, PS4 Разработчик: Ninja Theory Издатель: Дата выхода: 2015 --- Новый проект Ninja Theory, разработчиков Heavenly Sword, Enslaved и DMC: Devil May Cry. --- Видео
-
Меня хватило на 10 минут. Она не очень похожа на нормальную RPG. Это скорее вариация на тему King's Bounty. Viking сильно отличается. У Conquistador ещё и очень плохой интерфейс, да и в целом всё, что касается визуала - печальбеда. Выглядит очень дёшево и непрофессионально. Я бы рекомендовал посмотреть геймплей на YouTube. Сам я неглядя купил, но решил не делать рефанд. Судя по дешевизне этой игры, им эти деньги были нужнее, чем мне.
-
Это игровая условность и не более. Сам факт наличия в кадре рук имеет декоративно-информативную функцию, одновременно придавая дополнительную динамику анимацией и наглядно демонстрируя выбранный предмет, что помогает избежать ошибочного применения или траты ресурсов. Игра - это симуляция. В реальной жизни ни один идиот не ходит, выставив перед собой руки с предметами, которые держит. Более того, в играх от первого лица у главного героя (если есть возможность увидеть его со стороны, как в играх с мультиплеером) существует два типа анимации. Одна анимация от первого лица, которую видит только игрок, и вторая - анимация нормальная, которую видят остальные. Это сделано для того, чтобы персонаж всегда выглядел естественно. Если не брать в расчёт сессионные шутеры, в которых направление ствола играет важную роль в том числе и для противника. В остальных играх (даже таких шутерах, как Destiny) ты бежишь с выставленным вперёд дулом, но со стороны герой выглядит совсем иначе, он несёт оружие перпендикулярно направлению ствола от первого лица. Одно это говорит о том, как позиционируется игровая камера. И движение камеры - это всегда симуляция движения головы в первую очередь, независимо от того, как и кем это воспринимается и какие игровые условности имеют место быть. То, что кто-то себе представляет застывшего в одной позе паралитика с вытянутыми вперёд руками - это результат неприятия игровой условности. Или нежелание разработчиков тратить лишние средства на устранение диссонанса при разработке вида от третьего лица, если таковой не является важным элементом (серия TES). Всё это - оффтоп, так что я сворачиваюсь. Изначально спорить не хотел, но хэй, это же не у меня появилось неуёмное желание докопаться!
-
Я, кстати, думал, что они "Викинга" таки выпустят на консоли. Там в интерфейсе прослеживается задел на неплохой порт, я поначалу подумал, что они специально его таким образом дизайнили, чтобы потом легче было делать порты. Но нет, так и не анонсировали ничего. Я всё ещё надеюсь.
-
Речь шла о камере. Движение камерой от первого лица = кручение головой. Абсолютно корректный пример. Более того - и это особенно касается игр, в которых видно тело протагониста, - обычно используется система анимации, при которой есть некие пограничные зоны, приближение к которым заставляет срабатывать анимацию тела. Обычно угол "свободного" перемещения камеры без разворота тела составляет порядка 60 градусов.
