Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 004
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Я вообще собаку никогда с собой не брал никуда... Ачивку только какую-то получил и всё.
  2. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Кто-то же должен был писать для взаимодействий ГГ с собакой какие-то реплики. Когда говорят, что кто-то будет «писать такого-то персонажа», подразумевается, что сценарист и над репликами ГГ в диалогах с ним будет работать. Ну и, конечно, у сценариста, занятого собакой, явно были и другие задачи. =))
  3. Вспоминаем вот эту новость от февраля 2023 года, в которой журналист Том Хендерсон уже всё нам рассказал, но мы ещё не понимали... Он говорил, что из игры до сих пор торчат уши мультиплеерного проекта — игра была мультиплеерной, пока в 2021 году разработчикам не разрешили сменить концепцию на полностью сингловую RPG. Хендерсон писал, что отправляться на задания игрок будет из хаба через магическое зеркало (вероятно, элувиан, они уже появлялись в играх серии). Тогда никто не придал особого значения этим словам, но добавляем сюда «помиссионную» структуру из свежей новости и получаем лобби мультиплеерной игры, в котором игроки собираются перед отправкой на задания. Изначально они делали сюжетную мультиплеерную игру-сервис — полагаю, они пытались объединить историю с мультиплеером DAI, где были линейные миссии. Там в коопе на четверых надо было по кишке с небольшими ответвлениями из точки А в точку Б добраться. То есть у нас ОПЯТЬ ситуация, в которой игру делали на базе отменённого мультиплеерного проекта. И все эти сказки про «мы решили делать так, потому что чё-то там повествование, бла бла бла» — просто оправдания. Тут ситуация как с пустыми локациями для DAI, которые изначально для мультиплеерной гриндилки были сделаны, поэтому они такие огромные и унылые.
  4. Не помню такого. Речь вообще не о том, как это реализовано внутри, а об управлении и визуализации.
  5. Наконец-то определился с самым важным:

    Dragon Age: Вялая Гвардия!

    Намного лучше, чем «На страже Завесы».

    1. Allard

      Allard

      Даёшь новелизацию от Булгакова.

    2. AnLac

      AnLac

      Не ну это прям шикарно. Сам придумал?

    3. Del-Vey
    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  6. Ты написал так, словно разработчики решили сделать колесо, а оно за собой всё потянуло, включая озвучку... Если это не так подразумевалось — прошу прощения, значит, я зря подтрунивал. Не ты. Там выше был список проблем, начавшихся с DA2, в нём была и озвучка, и колесо. А дальше я уже просто рассуждал, это не совсем к тебе было обращено, плюс начал вспоминать, как разные разработчики сами рассказывали о причинах тех или иных решений (много смотрю всяких выступлений на GDC и прочих). Если ты собрался нередактированный текст лупить, как в первой PoE, то да. Вообще, разработчики сейчас стараются разделять реплики, делая «разделы» внутри диалогов. Если у персонажа можно спросить о каких-то вещах, то эти вопросы убирают в поддиалоговую опцию «Расскажи мне о...», где свой список. В том числе делают так и в тех играх, где нет колеса. Просто для того, чтобы не было 10 вариантов реплик на экране. А если у тебя в среднем четыре варианта ответа и каждый в целое предложение, то какая разница, как ты их разместишь? Да хоть крестом.
  7. Они там пытались всем на свете угодить на самом деле. Как раз сохранить как можно больше для одной аудитории и сделать хорошо для другой. Могло получиться интересно, но увы. Тут интересный нюанс. Не знаю, в курсе ли вы, но консольная версии Dragon Age II — это Action-RPG, которая управляется, грубо говоря (очень грубо), как «Ведьмак». Левый стик отвечает за движения героя, правый за камеру, удар на крест (на PS3) или A (на X360). Одно нажатие — один удар, как в любой Action-игре. Никакой автоатаки, никакого курсора и т.д. Умения\заклинания на квадрат, треугольник, круг, а если зажать курок, на их месте появится альтернативный комплект. Консольная Dragon Age II — это вообще другая игра по геймплею. И BioWare действительно постаралась, сделав две очень сильно отличающиеся версии. Если бы так и продолжилось, то был бы интересный прецедент — игровая серия, которая развивается параллельно в двух ипостасях. Но, увы, Inquisition решили сделать универсальной, не потянули развивать параллельно две разные ветки. А вообще серию всегда портил мультиплеер. В том числе новую игру. Я там пишу новость одну и в комментах к ней дополню кое-какой информацией, ссылку потом кину.
  8. Del-Vey

    Кинофлуд

    Перенёс сюда все посты оттуда.
  9. Без обид, но ты такую ахинею написал, я аж засмеялся. Интерфейс, видимо, заставил потратить бюджет на озвучку. Вынудил. Чёртов UI, никто не смог противостоять его воле! Разработчики сначала увидели фидбек про немые диалоги и узнали о желании среднестатистического игрока видеть озвученного протагониста (мнение хардкорных фанатов RPG, как всегда, задвинули, я бы тоже предпочёл немого героя), приняли решение делать озвучку. Нужно делать интерфейс — сделали колесо, т.к. уже обкатанный вариант. Не сделали бы колесо — был бы список, как в The Witcher 2-3. А сокращённые варианты (парафразы) сделали потому, что человеку скучно сначала читать целиком ответ, а потом слушать всё, что он только что уже и без того прочёл. Такой фидбек в своё время получила CD Projekt RED на первого «Ведьмака», где текст ответа писали целиком. Количество вариантов ответа сокращено из-за бюджетных ограничений — озвучка дорогая, а тут объём резко подскакивает чуть ли не вдвое. Поэтому всё свели к трём репликам. Диалоговое колесо — следствие, а не причина. Причина — появление озвучки протагониста, которую хотят видеть в играх «нормисы». И оно не является чем-то обязательным, оно даже показателем чего-либо не является. В колесо без проблем влезает до восьми реплик, были бы желание и бюджет на озвучку (их нет). Колесо — это обычное радиальное меню, в других играх через него способности\предметы выбирают. А тут — реплики. UPD: Ах да, совсем забыл. Диалоговое колесо — это даже не чисто консольная заморочка. Понятно, что стиком по кругу возить удобнее, но такое распределение реплик помогает не занимать слишком много места на экране по вертикали. А вот отсутствие колеса может как раз повлиять на дизайн игры. Например, как в Avowed, где во время диалога NPC относительно камеры смещён влево, потому что нет места в нижней части экрана и для субтитров, и для реплик, и для подсказок к управлению. Вот наглядный пример. Шесть реплик, кстати, — без проблем поместятся на колесо. А тут даже герой не озвучен.
  10. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Исправил. На яйцеголового веслоуха.
  11. Не, ну так тоже можно, да. Тогда и лёд не особо нужен, не было проблемы — не будем и выдумывать.
  12. Инфильтратор, вроде? Я пробовал им играть, но если у тебя нет второго «половинчатого» инженера, то некоторые замки всё равно не открыть. Если мне, конечно, память не изменяет, я на 100% не ручаюсь, но там, вроде, даже какая-то шкала была при выборе отряда. То есть неуравновешенная балбесиха вместо балбеса, ясно-понятно. =))
  13. Всю первую часть Mass Effect таскал Тали с собой, просто чтобы были инженерные навыки. Без неё там взламывать некоторые штуки не получится, если сам не инженер. Аналогично в DA2: если не маг и хилять не умеешь — нужен Андерс. В играх BioWare всегда так было, да и во многих других тоже. Другое дело, конечно, что магия льда — так себе уникальная возможность. Вот если бы это была магия пива или там, ну не знаю, волшебные матерные частушки, заставляющие уши врага кровоточить — другое дело. А тут лёд... уникальность изо всех щелей прям...
  14. Бывают, я не раз встречал людей с такими веснушками. А из знаменитостей — певица Kesha, например.
  15. @Logen, а где написано, что любовник — это профессия?
  16. Мне кажется, тут ещё YouTube со своим пережатием качества картинки ситуацию усугубляет. Раньше на GamerSyde можно было найти все эти видеозаписи без пережатия, но сейчас у них тухло, почти ничего не появляется. Ну и, конечно, пресс-релизы мы больше не получаем, там обычно были ссылки на Google Docs со всеми файлами. Почти всегда видео разительно отличается от того, что выкладывается на YouTube. Я вот, например, нашёл исходник трейлера Kingdom Come: Deliverance II в 4K — двухминутное видео весом 513 мегабайт. Впечатляющая детализация, будто саму игру смотришь. И вот по нему уже видно, насколько в игре крутая графика и высокая детализация.
  17. Разработчики часто отключают часть интерфейса для рекламных показов, потому что прекрасно знают, что обилие элементов UI портит погружение. Ничего, на релизе будут и HP-бары спутников, и компас сверху, и куча лишней фигни впридачу. Уже вон, цель квеста текстом пишут в углу экрана, чтобы бедный зумер с памятью уровня золотой рыбки не забыл, куда он шёл и зачем.
  18. Видео теперь в 4K доступно, решил снова пощёлкать, посмотреть в лучшем качестве, и заметил очередную глупость. После гибели противника на экране появляется лог подобранных с его трупа предметов (или это автоподбор монеток, когда ГГ наступил на осколки ваз, я не уверен, но никакой индикации типа подсветки айтема на осколках не было). Надеюсь, эти дурацкие логи можно отключать, потому что меньше всего на свете во время боя мне нужна информация о подобранных вещах.
  19. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Никто не смог, и эти не смогут. P.S. Pharaoh только может сравниться.
  20. С логикой Гейдера мы дойдём до того, что роман с одноглазым — это фетишизация циклопов, а с рыжим — некрофилия. Ведь у рыжих нет души (это все знают), а значит, они, считай, живые мертвецы. Дайте мне сову побольше и комплект глобусов, я вам ещё толстяка-Гейдера в бегемоты запишу, а там чё начнётся, о-о-о-о-о...
  21. Del-Vey

    RPG Юмор

    Ждём концерт Канье Уэста в Тевинтере.
×