-
Публикаций
27 063 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Неудивительно. Количество дизлайков трейлера уже превысило количество лайков, а второй провал от DICE подряд EA себе позволить не могут. Ну и да, человека, который додумался сделать игру про самый страшный военный конфликт в истории весёлым атракционом про супергероев в цветастых шмотках давно пора было выпереть в Blizzard делать Overwatch. Ему там самое место.
-
Ну как раз в том хабе в какой-то момент прилетел "Брянский бомбила88", кстати.
-
Проблема только в том, что пройти в одиночку можно и Destiny, только ощущение, что это MMO, всё равно не покидает.
-
"Соло" по полной программе обделался в американском прокате. Disney рассчитывали миллионов на 125-130 стартовых сборов в США. Перед релизом фильма аналитики предрекали около 110. По итогам пятницы фильм шёл на 100 миллионов. Но в результате заработал 83. Это самый провальный ЗВ-фильм всех времён.
-
Это актуально только для голоса Энакина в первом, втором и третьем эпизодах. Оба актёра играют чудовищно. А новые фильмы так и вообще жутко испоганены дубляжом, не говоря уже о совершенно убогом совкоком дубляже оригинальной трилогии.
-
Там английский для шестилеток, посмотри без перевода, даже английские субтитры можно не включать.
-
Paradox и White Wolf поговорили о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Мемаса нового зарождение вижу я. -
Сложно будет с самим Нью-Вегасом, там куча уникальных объектов и зданий, которые придётся создавать самостоятельно. Не получится подтянуть похожие объекты из ресурсов Fallout 4. В общем, задачка та ещё, не просто же так они показывают пустыни и мелкие поселения, а не самую "мякотку". Там ещё работать и работать.
-
Понятия не имею, что это значит, но звучит круто. Мне ещё нравится дуэль Оби-Вана и Мола. Пожалуй. на этом всё. Хуже всего то, что героев сериала я откровенно ненавидел. Эзра, Сабин, пучеглазое мудло, тупорылый дроид - как же хотелось, чтобы все они сдохли.
-
Если сделаешь английскую версию, я отправлю Авеллону.
-
Его потом переанонсируют для Fallout 5.
-
Видел я фотки твоего города, Лордран поприятнее будет.
-
Растраты, пропадающие деньги, фантомные родственники на зарплате... Всё сходится. Он глава Гильдии Воров!
-
Про сотрудников выше сказали, а вот Фергюс начал вести свой твиттер, имитируя бурную деятельность. Кстати, у него там император Палпатин на аватарке, что довольно иронично.
-
Несмотря на прежние заявления разработчиков из CD Projekt RED о том, что PR-кампания ролевой игры Cyberpunk 2077 будет краткой и интенсивной, ситуация изменилась. Ранее, напомним, поляки планировали пойти по стопам Bethesda Softworks и их Fallout 4. Об этом стало известно благодаря конференции для инвесторов, в ходе которой генеральный директор Адам Кичиньски и финансовый директор Пётр Нилюбович рассказали о планах на будущее и отчитались о первом квартале 2018 года. Маркетинговая кампания Cyberpunk 2077 не будет скоротечной. По словам разработчиков, они уже знают, что хотят показать и рассказать игрокам о своём новом проекте и его вселенной. Реклама новой RPG обойдётся дороже, чем маркетинг The Witcher 3, однако на данный момент обсуждать детали ещё слишком рано. По словам разработчиков, чем ближе премьера, тем более чёткие предсказания можно делать относительно того, как много денег необходимо потратить на PR. Помимо Cyberpunk 2077 коснулись девелоперы и "Гвинта", а точнее его сюжетной кампании Thronebreaker. По словам разработчиков, "игра эволюционировала в крупную RPG с геймплеем на несколько десятков часов". Что именно это означает неизвестно, однако, судя по всему, одними лишь картами дело не ограничится. Напомним, что премьерный показ игрового процесса и новый трейлер Cyberpunk 2077 ожидается на грядущей E3, которая стартует в Лос-Анджелесе через пару недель. Судя по новой информации относительно длительности рекламной кампании, проект не увидит свет в ближайший год. Вероятно, релиз игры состоится ближе к концу 2019 года.
-
Там была иерархия типа Кино > Мультфильмы > Комиксы > Книги > Игры (порядок примерный, как там было на самом деле я уже не помню). Если что-то чему-то противоречит, то неканоничной считалась версия, низжая по рангу.
-
Твёрдая НФ с политикой и охрененным графоном. Как "Игра Престолов" в космосе, только интриги, которые плетут участники, намного реалистичнее. Минус траханье каждые 15 минут.
-
Издательство Bandai Namco представило релизный трейлер ролевого экшена Dark Souls Remastered. Переиздание ставшей уже классической игры поступит на полки реальных и виртуальных магазинов 25 мая в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Обновлённая версия Dark Souls отличается увеличенным разрешением (вплоть до нативных 4K на Xbox One X и PlayStation 4 Pro), более качественными текстурами, переработанным освещением и работой в 60 fps, в том числе в печально известной локации Blighttown. Кроме того, разработчики добавили возможность масштабировать интерфейс, о чём фанаты просили уже очень давно.
-
Очередная порция информации о работе в Obsidian и проблемах студии. Все остальные материалы, основанные на рассказах бывшего креативного директора Криса Авеллона, вы можете прочесть здесь. Крис поделился своим мнением относительно отношений студии с Bethesda, а также рассказал о процессе создания Fallout: New Vegas. Авеллон отмечает, что Тодд Ховард очень дружелюбный и приятный в общении человек. Он никогда не высказывал негатива относительно New Vegas и всегда был очень тактичен. Крис считает, что под фанатской теорией относительно нелюбви босса Bethesda Game Studios к игре Obsidian нет оснований. Такого же мнения Авеллон о Эмиле Пальяруло, ведущем дизайнере последних игр Bethesda. Крис считает, что вина за качество Fallout: New Vegas лежит на Obsidian. По его словам, проблема была в том, что люди, принимающие решения, были слишком отвлечены "блестящими объектами", чтобы следить за качеством. Студия обязана была выпустить игру с должным уровнем качества исполнения, но не преуспела. Из-за огромного количества багов в релизной версии хорошие люди лишились работы. Крис не уточняет, кого именно уволили. По словам Криса, на ситуацию с премией за достижение игрой 85 баллов из 100 на Metacritic надо смотреть не так, как её выставляют в СМИ. Разработчики недобрали всего один балл и лишились выплаты, однако Bethesda вообще не обязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она не входила в договор и была оговорена только на словах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, но даже это не помогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину на Betehsda, поскольку та не сделала ничего плохого, скорее наоборот. Aliens: Crucible не была близка к релизу в момент отмены. Разработка находилась на стадии вертикального среза (хорошего, как считает Авеллон), но требовалось проделать ещё много работы до релиза. Информация о том, что Sega отменила почти готовую игру, далека от истины. Про отношения с издателями и отмену Stormlands: Фергюс был вынужден выставить Microsoft виновными в отмене игры, у него не было другого выбора. Авеллон не считает, что всё, о чём просила Microsoft, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря на то, что многое можно было обсудить и сгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким "Нет" на большинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft со временем перестали делать запросы. В результате игра была отменена. Когда всё начало разваливаться, Фергюс усердно трудился над сохранением рабочих взаимоотношений, но было уже слишком поздно. После этого Фергюс был вынужден выставить Obsidian в максимально хорошем свете, чтобы на фоне отмены проекта не была испорчена их репутация как разработчиков. Кроме того, история благородной студии, страдающей от рук злой корпорации, вызывает сочувствие у аудитории и отлично работает на публику. И особенно на краудфандинг. Люди охотно несут свои деньги студии, которая создаёт хорошие игры, но никак не может сработаться со злыми издателями. Всё это - вынужденная мера. Руководство хочет делать крупные и дорогие AAA-игры. Несмотря на это, по мнению Авеллона, подобными историями и своей позицией вечного противодействия издателям они лишь отпугнули крупных партнёров, так что боссы Obsidian работают против собственных целей. Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения. Среди уволенных людей были те, кто вообще не имел никакого отношения к Stormlands, но потерял работу из-за отмены игры. Когда Крис попрощался с уходящими коллегами и вернулся в офис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка с ресепшена. Сестра Фергюса. Затем Авеллон подробнее рассказал о том, как был выбран ведущий сценарист для Pillars of Eternity. Он мог и сам занять эту позицию, однако не стал этого делать. Кроме того, Крис поведал, почему с определённого момента не желал занимать руководящие позиции на проектах. Фергюс предоставил Авеллону три варианта: взяться за работу самому, выбрать Эрика Фенстермейкера или назначить Джорджа Зитца. Авеллон выбрал Зитца, однако Уркхарт ответил нечто в духе: "Джордж? Ты выбрал не то, что я хотел, так что "лидом" будет Эрик". Крис отмечает, что предпочёл бы знать заранее, что выбор сделан, и не тратить время на фантомные дискуссии, если решение уже принято и ему остаётся лишь смириться с ним На момент приятия решения Фенстермейкер уже был завален работой на другом проекте. Одно только это, по мнению Криса, исключало его из списка кандидатов. После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя "питча" для потнециальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила не от Фергюса, а из-за Фергюса. Настрадавшись с Уркхартом, команда разработчиков обратилась к Авеллону с просьбой стать буфером между ними и CEO. Поскольку Фергюс решал многое на проекте, у разработчиков возникали очень большие сложности с получением одобрения различных элементов. Всё закончилось тем, что Крис получил важный урок. По словам команды проекта, Фергюс иногда использует особую тактику против тех, кого он не одобряет или на кого злится. Он начинает погружаться в микроменеджмент работы этого человека, отметает любые его аргументы (даже если они объективно важны) и делает так, что человеку становится очень сложно продвинуться в своей работе. Крис ранее замечал что-то подобное в его поведении, но никогда не испытывал это на себе. Такой метод иногда использовался, чтобы заставить сотрудника уйти в отставку без необходимости увольнять его (и выплачивать выходное пособие). Примерно так же Уркхарт действовал для того, чтобы наказать кого-то. Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако он сомневался в том, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы он понял, что всё на самом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались. Несмотря на то, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. У Фергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые он ранее уже одобрил, на чём команда теряла много времени. Иногда он даже забывал, что одобрил их, а затем, увидев результат, заявлял, что ему это не нравится и что он не мог дать этому ход. Подобная ситуация обстояла с сюжетом игры. Крис и команда сражались за свою версию истории и в итоге получили одобрение на её написание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости и они продолжили развивать идею, Фергюс забыл о своём решении и заявил: "Почему этот сюжет, а не мой? Я этого не одобрял". После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал. Вслед за этим Крис почувствовал, что подвёл команду и не справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря на лучшие намерения. Осознав, что на самом деле ничего не изменил и не улучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта. Вскоре умер и сам "питч", что, по мнению Авеллона, к лучшему. Идея звучала хорошо, но процесс работы выдавливал из неё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени и сил. Стиль управления "Меня не волнует, что я там одобрил, я передумал" всплывал очень часто. В случае с Паркером это так же актуально. Криса не особенно волнует смена мнений руководства, однако он считает, что эту информацию необходимо быстро и эффективно доносить до людей, для которых эти знания критичны. Сотрудники нередко чувствуют себя в окружении ловушек, рискуя угодить в неприятности в самом неожиданном месте. Зачастую это приводит к тому, что многие недели тяжкого труда спускаются в унитаз, поскольку руководство не удосужилось донести новую информацию до сотрудников. В случае с Фергюсом и Паркером ситуация особенно сложна из-за их стиля управления. Они просят что-то сделать, ты это планируешь, работаешь, а затем они утверждают, что не просили этого делать. После этого ты делаешь рискованный ход, доказывая, что на самом деле просили, но в ответ получишь лишь "я передумал". Чтобы иметь доказательства того, что руководство действительно одобряет что-то или просит сделать, Крис вместо встреч лицом к лицу стал больше полагаться на электронную почту, сохраняя письма с запросами и подтверждениями. Всё это оказалось бесполезной тратой времени, поскольку факты никого не интересовали. Причина, по которой Авеллон называет предоставление фактов "рискованным ходом" заключается в том, что это никогда не заканчивается хорошо. Уркхарт и Паркер теряют самообладание, когда их обличают. Однажды во время работы над KotOR II Паркер сорвался, когда Крис хотел узнать, в какие сроки его команде выделят обещанного ранее дизайнера. Тот работал исключительно над UI, однако время вышло и его уже давно нужно было перенаправить на помощь контент-отделу. В ответ на вопрос Паркер взбесился и заявил, что, несмотря на обещание, всё будет так, как есть, а Крису придётся справляться своими силами. Продолжение следует...
-
Обновлённая версия ставшей уже культовой Action-RPG Dark Souls с подзаголовком Rematered наконец-то добралась до магазинных полок. Игра доступна в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4, а летом появится и на Nintendo Switch. В сети уже появились первые обзоры на переиздание. Большинство журналистов сходятся во мнении, что Dark Souls Rematered оказалась удачным возвращением полюбившейся миллионам игры, однако не обошлось без ложки дёгтя. Последнее актуально для традиционно слабой PC-версии, которая не сделала такого же качественного скачка, как консольная. AreaJugones (Spanish) – 9,5/10 (PS4) Attack of the Fanboy – 9/10 (PS4) Destructoid – 9/10 (PS4) Push Square – 9/10 (PS4) IGN – 9/10 (PS4) PlayStation Universe – 9/10 The Digital Fix – 9/10 Vandal (Spanish) – 9/10 Hobby Consolas – 8,8/10 WCCFtech – 8,8/10 (PS4) Fextralife – 8,8/10 Game Informer - 8,75/10 (PS4) Spazio Games – 8,5 Gamestar.de – 8,4/10 (PC) Trusted Reviews – 8/10 (PS4) IGN Spain – 7,7/10 Everyeye – 7,5 GBA Temp – 6,5/10 (PC)
-
Представлена обложка Divinity: Original Sin II - Enhanced Edition
Del-Vey опубликовал тема в Новости
Larian Studios представила обложки переиздания Divinity: Original Sin II - Enhanced Edition, которое заглянет в том числе и на консоли. Релиз состоится в августе, однако бета-версия игры уже доступна на Xbox One. О том, что из себя представляет Enhanced Edition и каким изменениям подвергнется игра, мы рассказывали ранее. Помимо переиздания Divinity: Original Sin II в настоящий момент Larian работает над неким новым проектом, для которого наняли двух бывших сценаристов студии inXile. Судя по всему, основная разработка ведётся силами ирландского офиса компании. -
Представлена обложка Divinity: Original Sin II - Enhanced Edition
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Так и скажи. Что, связаны? Как-то минимально или вот прям реально прямое продолжение? Я-то не играл ещё во вторую, но Свен обещал новую историю без "подвязок" к оригиналу. -
Представлена обложка Divinity: Original Sin II - Enhanced Edition
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Torment в списке удобства на консолях второй с конца после Wasteland 2 (хотя есть ещё The Dwarves, бррр). Первая Original Sin в этом плане пока что лучше всех. PoE сразу за ней. Переноса сейвов нет, да и сюжеты у игр не связаны. Если, конечно, историю первой части вообще можно назвать громким словом "сюжет"...