Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 065
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Первое, что приходит на ум - система развития и инвентаря в Deus Ex: Human Revolution\Mankind Divided. Тебе не нужны "Сапоги +1 к Пинку под зад", если у героя стальные ноги. И шипастые перчатки с кастетами, если у героя стальные руки. Поэтому лишняя мишура типа одежды была попросту удалена. В противном случае это было бы именно то, о чём говорит Джош - наличие элемента, традиционно присутствующего в RPG, которое обусловлено только тем, что "так всегда было". То же самое и с системой развития. Если герой подразумевается нашпигованным всякими имплантами, то нет никакого смысла разделять это всё на отдельные характеристики и предметы инвентаря. И проблема, кстати, очевидная, но всё равно всегда находятся люди, которые этим очень недовольны. Я до сих пор вспоминаю какого-то сумасшедшего YouTube'ера, который минут пять ныл про невозможность в Skyrim одеть две разные перчатки от разных комплектов брони. "Вот в Morrowind можно было, а тут деградация!" Больной ублюдок.
  2. Не забывай, что GOG предлагает игры, в которых принципиально нет DRM. Даже Warhorse побоялись релизиться в GOG сразу, что уж говорить обо всех этих издателях, которые Denuvo ставят на каждую игру, даже не заботясь о падении производительности.
  3. Уйди со своей политотой отсюда, ирод.
  4. Del-Vey

    Detroit: Become Human

    Второй раз прошёл демку от начала и до конца. Добавлю ещё кое-что. Ужасный интерфейс. Идиотский, вечно моргающий и дёргающийся. Такое ощущение, что в высокотехнологичном мире будущего вечно всё сбоит. Невероятная глупость, которая к тому же мешает, мельтешение и мерцание элементов раздражает. Управление создавалось... ну, мягко говоря, людьми, в области UX не очень грамотными. Когда подходишь к точке исследования (трупу, например), то правым стиком двигаешь камеру, а треугольником активируешь сканирование. Какой придурок это вообще придумал? Правый стик управляется правым большим пальцем, тем же самым, что и кнопки "Треугольник", "Крест", "Квадрат" и "Круг". Это мне каждый раз, наведя камеру на объект, надо отрывать палец и жать треугольник? Нельзя было перемещение курсора на левый стик поставить или активацию на курок? UX от людей с травмой головы. Послушал русскую озвучку. Абсолютно бездарное дерьмо. Коннор (один из трёх ГГ) озвучен очень паршиво, ничего общего с оригиналом. Отвратительные интонации. Перевод подстать. Андроид Дэниел из оригинала у нас теперь Даниэль (жирным отметил разницу в ударении). И озвучка у него жутко фальшивая, прям фу.
  5. Специально сменил заголовок через пару минут после публикации, чтобы слово "настолка" вынести перед названием, понимая, что у некоторых может быть именно такой эффект. Но тебе удалось огорчить себя даже в этом случае.
  6. Ни Human Revolution, ни Mankind Divided мне не понравились. Причём это не то чувство, когда ты играешь в игру и понимаешь, что все вокруг расхваливали какую-то хрень туповатую (привет, Heavy Rain), а ощущение, что это вообще не твоё. Несмотря на любовь к сеттингу киберпанка, не проникся я этим миром, не кажется он мне правдоподобным ("Смотрите, у него протез ноги! Да это же потенциальный террорист!"), а обилие индикаторов и элементов интерфейса мешало погружению. К тому же очень не хочется, чтобы Cyberpunk 2077 был аналогом чего-то. Я всегда за самобытные игры, новые впечатления.
  7. Del-Vey

    Detroit: Become Human

    Поиграл в демку. Самое поразительное, что графика не впечатляет. Обычно игры QuanticDream выглядят на порядок лучше всего вышедшего на момент релиза, но в данном случае это не так. Лица сделаны очень хорошо, а вот объекты окружения и одежда выглядят как и в других AAA-блокбастерах. местами мутноватые текстурки заметны, неидеальное сглаживание. Не поймите меня неправильно, игра красивейшая и вообще очень круто выглядит в целом, но это уровень чуть выше того, что мы могли видеть в inFamous: Second Son, а ей на днях четыре года стукнуло, на минуточку! Uncharted 4 оставляет Detroit позади вообще легко. Что касается ветвистости, то да, в демке этого добра очень много, но всё довольно прямолинейно и предсказуемо. То есть нет таких сюрпризов, когда ты делаешь всё вроде бы правильно, а в итоге отгребаешь из-за того, что не заметил какую-то мелочь. Это плохо, потому что для успешного прохождения даже необязательно быть очень внимательным. Обычно находки и так валяются на видном месте, получение новой информации открывает не детализацию, а альтернативные пути, которые при наличие уже рабочих вариантов ничего не дадут, кроме самого факта возможности добиться одного и того же эффекта другим способом. Если в RPG этот другой способ выражается в другом геймплее на протяжении какого-то времени (бой или стелс или диалоги с NPC), то здесь это просто выбор варианта ответа в диалоге. Бессмысленная вариативность на самом деле. Хорошо то, что осмысленная тоже есть, иначе была бы печаль-беда. В целом мне любопытно, но QuanticDream делает либо посредственные игры (Heavy Rain и Fahrenheit, который из великолепной поначалу игры к концу превращается в убожество), либо вообще мусор (Beyond: Two Souls), так что я с большим недоверием отношусь к игре и никакие демки, даже самые лучшие, меня не переубедят, пока я лично не пройду игру от начала и до конца.
  8. Вот до этого момента новость казалась правдоподобной. После прочтения сразу вспомнилась миссия на Луне из Wolfenstein: The New Order.
  9. Вампиры будут пыхтеть как старушки и ныть про "вот ра-а-а-аньше было... а теперь что?!"
  10. Давай начнём с того, что его книги получили экранизацию задолго до выхода игры. Это уже показатель того, что он не "ноунэйм".
  11. Тут сложно дискутировать, потому что мы не знаем, как он на самом деле мыслит. Я знаю только, что он называл игры фанфиками, подчёркивая, что сиквелы\приквелы может писать только автор, а удел творений по мотивам - адаптация. Слишком он расплывчато это обозначил, но воскрешение главных героев - это ведь часть проблемы сиквелизации.
  12. "Ну я же просил, я же просил не спрашивать меня о фильме! Сейчас пост, польский католик, шляхтич не может ругаться матом в пост!" Недавно шоураннер сериала с ним встречалась в Польше. Таки как-то он участвует. Советом, видимо. Фоточка
  13. Насколько я помню, пика это достигло во времена "Ведьмака 2", когда в США были выпущены последние книги и весь цикл переиздали с артами из игры. Сапковский тогда в осадок выпал, узнав, что некоторые люди посчитали, будто он пишет говнокнижки по играм. Ну поставь себя на его место! Тебе не было бы обидно?
  14. В контракте на лицензирование такие вещи вряд ли указываются, да и как-то странно отдельным пунктом выносить запрет на воскрешение умерших персонажей. Тем более когда вымышленный мир таких вот поворотов не предполагает, не тот тип фэнтези. То, что они могут создать прямое продолжение, должно было перечёркиваться самим фактом гибели героев. И здесь эта прозрачность финала сыграла с автором злую шутку. Опять же, эти претензии типа "надо читать контракт" меркнут в свете того, как многомиллиардные корпорации типа Marvel и Fox вдруг узнают, что могут использовать мутанта Quicksilver в своих экранизациях, даже несмотря на то, что права на мутантов Fox выкупила у Marvel вместе с "Людьми Х". Какой уж тут пожилой польский писатель, если десятки дорогостоящих американских юристов вот такое допустили.
  15. Я вспоминаю Fallout 1, где для получения брони мне сначала нужно было получить систолический мотиватор, а потом механик говорил что-то в духе "Чини сам, я тебе не обслуга" и ты уходил несолоно хлебавши, качал пару уровней, развивал соответствующие навык и только потом был в состоянии этот мотиватор в броню вставить. А в итоге оказывалось, что в ней дыра и от радиации она не защищает, так что не всё так радужно. Вот это было круто!
  16. Ой, сомневаюсь. Судя по всем его интервью, большая часть недовольства вызвана тем, что CDPR фактически воскресили Геральта. Ещё 15 лет назад Сапковский говорил, что финал саги пусть и прозрачный, не совсем ясный, но подразумевается, что Геральт таки умер. Полагаю, на его месте почти любой автор возмутился бы. Он-то вряд ли предполагал, что купившие лицензию ребята будут не игру по мотивам делать, а решат самое настоящее продолжение создать.
  17. А ведь эта троллина противная может и правда из вредности написать книгу, перечёркивающую сюжет игр. Характер у него тот ещё.
  18. И то они сами проболтались, это не утечка была. Да тут анонса бы дождаться, а тебе геймплей уже подавай.
  19. Они обычно "протекают", когда у игры внешний издатель или издатель, являющийся заказчиком. Тогда очень много "левых" людей вовлечено, и какой-нибудь сотрудник полиграфической фирмы-подрядчика обязательно расскажет другу-геймеру за кружечкой пива, что вчера распечатывал флаеры для E3 с постером неанонсированной игры. Утечки по играм Bethesda (и студии и издателя), например, начинаются только незадолго до релиза, когда про игру узнают журналисты, которым присылают приглашения на закрытые показы и всё такое прочее. Потому что у них всё происходит внутри компании, а люди там ответственные и свою работу сливать анонимусами на Reddit не станут. В случае с Obsidian такая ситуация, что они работают над собственным IP, вкладывая в него в том числе и свои деньги, при этом сохраняя права на торговую марку. Это означает минимальный поток информации, которая курсирует от Obsidian к Private Division и обратно. И возьмём другой пример, когда BioWare работает над своими играми с EA, регулярно отправляет билды, отчёты, возит игру в офис издателя, чтобы показать всем, включая секретаршу гендира, которая видит её только потому, что сидит за стеклянной дверью в переговорку. Поэтому по каждой игре BioWare утечек столько, словно у них там весь штат состоит из двойных агентов, спящих ячеек и промышленных шпионов. Кстати, про Tyranny, например, никакой информации не сливал никто. Тут тоже был заказчик-издатель, но проект низкобюджетный, так что наверняка ситуация была простая. Разработчики делали игру, а издатель их не беспокоил, потому что они своё дело знают.
  20. Дамы и господа, я призываю вас спрятать когти и немножко сбавить обороты, пока вы не начали откровенно ругаться. Не грубите друг другу. То, что вы расходитесь во мнении, не делает вас врагами. А ещё освойте, пожалуйста клавишу Enter, потому что я устал разлеплять ваши чудовищные сообщения без единого абзаца или отступа.
  21. Её делают как минимум с 2015 года, так что вероятность релиза хотя бы в первом или втором квартале 2019 довольно велика. Конец 2018 очень сомнителен из-за традиционно высокой конкуренции, а в этом году там будет монструозный Red Dead Redemption 2, так что соваться вообще не стоит. Если ещё и Starfield от Bethesda выйдет осенью-зимой, то для любой сингловой игры этот отрывок времени самоубийственен. Мультиплеерные игры ещё могут выехать (и то, в RDR2 обещают мультиплеер с развитием идей GTAV, так что хрен его знает), но синглу лучше бежать по заветам Гэндальфа.
  22. Да ты просто создан для написания книги "Как прикончить Obsidian для чайников".
  23. Я буквально только что общался с разработчиками и мне дали ключик. Сейчас установлю и буду играть, напишу материал обязательно.
  24. Вот только в Bethesda работают особенные сценаристы, почти волшебные, которые даже на это не способны. Заходишь на Fallout-вики, а именно на страничку про Винт. Первая же строка: Jet is a highly addictive drug first synthesized by Myron. Уже на этом моменте нужно бы заинтересоваться, кто такой Майрон (ссылка на имени присутствует, есть статья). А дальше размещено детальные описание бэкграунда наркотика. ¯\_(ツ)_/¯ Не знаю, как тебе, а мне этот прокол кажется демонстрацией наплевательского отношения.
  25. Сценаристами они называются. "Высокая квалификация" в написании "лора" звучит как "мастер спорта по мастурбации". Самая простая и не очень требовательная работа, при этом её выполняют чаще всего именно "лиды", потому что лор формирует важные аспекты игрового мира. А ещё это самая приятная часть работы, поэтому какому-нибудь джуниору её не отдадут. Нужны хорошая фантазия и широкий кругозор, чтобы не лепить банальщину. Если знаешь историю - вообще отлично. Крис Авеллон, кстати, рекомендует открыть книги по истории не самых известных стран и периодов и почитать, что там происходило. Порой там творилась такая фантастическая дичь и такие крутые ситуации складывались, что их можно брать и адаптировать под свою игру с поправкой на сеттинг.
×