Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
28 139 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Да он актёр посредственный, вечно одно и то же играет.
-
Разработчики ролевой игры Insomnia: The Ark выпустили очередной трейлер своего творения. Напомним, что проект российских разработчиков повествует о корабле-ковчеге, некогда отправившемся с целью колонизации нового мира, а ныне дрейфующем в космосе. Обитатели корабля давно утратили прежние благородные цели, а передел власти и междоусобицы поставили местных жителей на грань выживания. Релиз Insomnia: The Ark состоится уже в этом году на PC. Позднее игра может посетить и консоли.
-
Руководитель BioWare Кейси Хадсон опубликовал в блоге компании новую запись, отчитавшись о её последних достижениях. В ней Хадсон не только рассказал о том, как проходит лето разработчиков, но и порадовал фанатов прошлых игр студии интересной информацией относительно грядущих проектов. "Мы четко и ясно слышим вашу заинтересованность в том, чтобы BioWare сделали больше игр из серий Dragon Age и Mass Effect. И я могу заверить вас, что у нас есть команды, работающие над кое-какими секретными проектами, которые, полагаю, очень вам понравятся - но сейчас мы пока ещё не готовы о них говорить..." Если информация о разработке Dragon Age 4 уже всплывала в сети (в том числе и в официальных источниках), то относительно Mass Effect до настоящего момента уверенности не было. Хадсон отмечал, что студия не забудет серию, но лишь сейчас почти прямо заявил, что разработка новой игры научно-фантастической франшизы уже стартовала. Ранее стало известно о том, что уже запущенная в производство Dragon Age 4 подвергнется переработке, призванной добавить в неё некие "живые элементы". По словам Хадсона, это означает, что разработчики внедряют некие нововведения для пострелизной поддержки игры. Судя по всему, Dragon Age 4 станет следующим проектом BioWare после выхода Anthem, который намечен на 22 февраля 2018 года.
-
В сети появилась видеозапись с демонстрацией фанатского ремейка культовой ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic. Авторы новой версии подошли к проекту с творческой стороны и не планируют точно следовать оригинальному визуальному ряду, а потому их детище больше напоминает нечто по мотивам. Кроме того, как заявляют разработчики, в новой версии Star Wars: Knights of the Old Republic появятся ранее невиданные планеты, одна из которых продемонстрирована в ролике. Впрочем, вряд ли ремейк доживёт до релиза. В любой момент юристы Disney и LucasFilm могут потребовать свернуть разработку, и чем более известным он становится, тем вероятнее такой исход. Ранее такая судьба постигла духовного наследника Star Wars: Battlefront, который теперь разрабатывается как самостоятельный проект.
-
Разработчики Assassin's Creed: Odyssey опубликовали новое видео, в котором продемонстрировали ролевые механики, лежащие в основе новой части популярной серии. Напомним, что в "Одиссее" игроку предстоит взять на себя роль спартанца-изгнанника, ставшего наёмным воином. Новая часть Assassin's Creed получила системы развития, лута и диалогов, а финал будет зависеть от выборов игрока, меняющих курс истории. Релиз игры запланирован на 5 октября 2018 года. Assassin's Creed: Odyssey выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Новое видео Assassin's Creed: Odyssey демонстрирует RPG-механики
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Посмотри видео ниже, я тайминг выставил. У меня прям боль от этого. Ну ладно ещё индикаторы противников с уровнями (у всех почему-то, а не только у целевого), но почему компас постоянно моргает? Вот серьёзно, зачем компасу-то это? И надпись Eradication Area. Всё это посреди светящихся столбиков лута, а крутости происходящему добавляет анимированный крутящийся прицел, который во время попадания почему-то "взрывается" анимацией (видимо, это "крит"). И вокруг этого великолепия ещё крутится три индикатора целей миссии с указанием дистанции до них. А ещё я не понимаю, зачем нужно моргание экрана красным цветом во время попадания по герою. Как будто без этого в игре от третьего лица не видно, что герой получил по щам. И анимация + моргание иконок способностей во время их применения. Игрок что, в момент нажатия забывает, какую способносить применил? Нет? А зачем оно тогда? Если взять того же "Ведьмака 3", на которого Ubisoft, по их собственному признанию, ориентируются, то там ничего подобного в бою нет. Регистрация попаданий по Геральту производится с помощью соответствующей анимации, что более чем наглядно. И ничего лишнего, кроме хитпоинтов выделенной цели. И точно так же есть применяемые способности. Ещё видел ролик, где показывали, как героиню "засёк" противник посреди города. Сразу раздался противный звук, экран заморгал, вылезла какая-то анимированная дрянь, которая начала указывать на этого врага. Потом сражение, во время которого героиня пересекла границу локации. Так там прямо посреди боя на весь экран вылезла надпись с названием локации, в которую она вошла. Где-то на этом моменте я понял, что играть в это не хочу даже бесплатно. Игра держит игрока за конченого идиота, которому разве что слюни подтирать не надо. Они так боятся не угодить своей аудитории, что готовы каждый чих сопровождать подсказками и индикаторами, лишь бы какой покупатель с двузначным IQ не дай бог не запутался в происходящем. P.S. Сорян, крик души. -
Новое видео Assassin's Creed: Odyssey демонстрирует RPG-механики
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Я вот тоже так думал поначалу, затем глянул видео с геймплеем, а там опять какой-то симулятор иконок интерфейса. О каком погружении может идти речь, если на каждый вздох персонажа есть индикатор, звуковой сигнал и анимированная вспышечка, а то и целый поп-ап. Как не было нормального погружения ни в одной игре серии, так его и нет до сих пор. Все игры Ubisoft от этого страдают, а они знай себе дальше топят за то, чтобы информация в игре подавалась таким вот примитивным образом. Было бы полбеды, если б в игре имелась возможность отключить всё это без потерь, но игра создана таким образом, что выключив часть элементов интерфейса ты просто лишишься критически важных функций, без которых игру сложно пройти. Я как-то на это всё смотрю со стороны и даже игры их покупать давно перестал. Причём разработчики сами прекрасно понимают, что интерфейс очень сильно вредит погружению. Не даром на E3 они свои игры демонстрируют без него. Вот, например, показывали Unity на E3 2014, я тогда ещё подумал, что они наконец-то отошли от этого маразма с нагромождением HUD, но нет, на релизе была всё та же дрянь, что и обычно. -
Более того, изначально она была кооперативной с упором именно на этот аспект, но первая Kickstarter-кампания не взлетела.
-
Видео фанатского ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Ну так они на них зарабатывают, а тут никому ничего не перепадёт. -
Видео фанатского ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Конечно. -
Меня вообще мало волнует, что нужно людям. Главное - что нужно лично мне. А все остальные за цену билета в кино могут себе хоть ананас в задницу вкрутить, если им так хочется. Мне-то какая разница?
-
В первой части это реализовано намного лучше. А что касается миссии по поиску пилы (да, это фрезак), то она проходится минут за 5-10 от силы. Я недавно перепроходил игру, гарантирую.
-
Про вот эту:
-
Добрался наконец-то до игры. Спойлеров нет. Играл, естественно, в оригинал. Вот уж где пригодился вызубренный словарь слэнговых выражений! Очень крутой английский, ради таких диалогов язык и учат, передать всё это на русском невозможно, переводчики были в заведомо проигрышной ситуации. Не знаю, как они там справились, так как у меня полностью английская версия, да и знать не хочу. От самой игры у меня очень противоречивые впечатления. Очень. ОЧЕНЬ. Этот случай я бы преподавал в школах сценарного мастерства для игровых разработчиков, потому что можно показательно и на примерах продемонстрировать отличия вещей, которые рядовой человек не отличает друг от друга. Здесь отличный сценарий, плохой сюжет и кошмарный нарративный дизайн. Начнём со сценария. Он есть только в кат-сценах, но на этом недостатки заканчиваются. В самой игре ты просто бегаешь и убиваешь нацистов, иногда слушая кого-то по радио, при этом в 90% случаев это монологи в стиле "Скоро ты выйдешь в точку А, через неё доберёшься до точки Б и потом окажешься у цели", то есть вещи, которые зачастую можно просто прослушать вообще без потери повествовательной нити. Это монологи, созданные для того, чтобы игрок по полчаса не бродил в тишине. Так вот, сценарий. Каждая сцена написана просто потрясающе, диалоги хлёсткие, остроумные и крутые, характеры персонажей вырисовываются моментально. Многие герои проработаны поверхностно, но каждый говорит по-своему. Кажется, что покажи только текст без озвучки - я узнаю героя просто по фразам и построению предложения. И тут не во мне дело, а в том, какие у игры крутые сценаристы, они просто молодцы. Сцена с Гитлером - моё почтение. Теперь обратимся к сюжету. Он никакой. У него есть начало, задающее сильную мотивацию, но нет какого-то развития, не наступает катарсис. Вообще ничего не происходит, кроме СОБЫТИЯ в середине, которое исправляется уже через минуту. Да и финал чудовищно скомканный. Я был в шоке, когда понял, что игра закончилась. Слишком неожиданно. Я был уверен, что нахожусь если не в середине, то где-то на 80% игры. И тут ХЛОП, титры. Серьёзно? Вот эта херь 15 минут назад была финальным боссом? Весь сюжет состоит из последовательного выполнения боевых заданий, которые зачастую вообще никак не связаны ни друг с другом, ни с сюжетом игры. Фактически, тут можно без потерь вырезать 75% миссий и никто даже не заметит подвоха. Ещё сюда довольно искусственно вставлены эпизоды из детства Блазковица, но это уже по части нарратива. К нарративу и перейдём. Это отвратительно. Это настолько плохо, насколько вообще возможно в современных играх, ориентированных на повествование. Здесь полностью отсутствует повествование через окружение, а во время заданий вообще ничего не происходит. Разработчики топорно и неумело замаскировали нулевой нарратив радиопереговорами, но на самом деле здесь есть чёткое разделение: 30 минут только перестрелок в однообразных локациях вообще без чего-либо ещё, далее кат-сцена, которая разворачивается на другом уровне или в каком-то уникальном помещении, далее снова какие-то однотипные уровни-коробки. Это настолько сильно бросается в глаза, что я бы не удивился, если повествование и саму игру делали две разные команды, которые никак не общались между собой. Но это, понятное дело, совсем не так. Особенно отчётливо этот недостаток проявляется на "космической" миссии, когда у вас нет радиосвязи с другими членами сопротивления. После восхитительной кат-сцены игрок попадает на боевое задание и убивает нацистов в молчании, изредка прерываемом фразами Блазковица. Здесь-то и понимаешь, насколько велика пропасть между кат-сценами и самой игрой. В отсутствие визуального повествования или повествования через окружение игра превращается в отстрел нацистов на локациях, где каждая комната мало чем отличается от предыдущей. К сожалению, нарративные дизайнеры Wolfenstein II сосут, да так мощно, что я не удивлюсь, если после этой игры они больше не смогут найти себе работу. Это #$%*&$ вселенского масштаба. И разбросанные тут и там записки и газетные вырезки не спасают. Это самый беспомощный способ разнообразить нарратив, который можно вообще не учитывать. Игровой процесс Здесь нужно провести черту, потому что геймплей сильно оторван от повествования и почти никак с ним не связан. В этом плане всё довольно очевидно, поэтому тезисно. Ощущение оружия - отличное. Регистрация попадания - отвратительная. Дизайн уровней - отвратительный. Хитбоксы - отвратительные. Стелс - отвратительный. ИИ противников - дважды отвратительный. Но есть спасение и от этих бед (кроме дизайна уровней, тут уже ничего не поможет) - ставим уровень сложности пониже и прём напролом. Это быстро и достаточно весело, чтобы не обращать внимания на недостатки. Что очень сильно разочаровало, так это разнообразие локаций. Одно и то же постоянно: руины, базы, руины, базы... Такая благодатная почва в плане сеттинга, а нас пичкают этой халтурой. Я очень ждал того уровня из трейлера, где показывали парад и куклуксклановцев. Что в итоге? Это двухминутная прелюдия к... нацистской базе под землёй! Спасибо большое, мать вашу! В итоге игра всё равно оставляет положительные впечатления за счёт крутой режиссуры кат-сцен, персонажей и творящегося на экране безумия. Но этого очень, очень мало. Геймплей проигрывает даже первой части, связности в происходящем почти нет, а большую часть времени Блазко просто носится по однотипным уровням в одиночку, никак не взаимодействую ни с чем, кроме врагов. И так до ближайшей кат-сцены. Оценку ставить не буду, слишком я разочарован. В ходе игры ощущал себя словно на американских горках - стрелка на показателе удовольствия от игры каждые полчаса скакала от "как же тут уныло" до "восторг" и обратно.
-
Это просто видюшка от CDPR к юбилею серии, в игре этого ролика вообще нет.
-
Вот, кстати, тоже был поражён этим. Не то чтобы Marvel делали умное кино, но оно хотя бы логичным было более менее. А тут? Сначала Кэп, Наташа и Афроптица с автоматическим оружием появляются, а уже в Ваканке они вдруг забивают на это болт и давай инопланетян кулаками дубасить. И ладно бы Кэп, он сверхчеловек, но Наташа-то - обычная тётка. При этом в самой Ваканде, как показали в "Чёрной Пантере", есть и техника, и оружие, и всё на свете. Но нет, давайте с копьями пойдём сражаться. Фильм интересный, посмотрел не без удовольствия, но какой-то же он невероятно тупой. P.S. Питера Квилла я и раньше считал самым дерьмовым киногероем современности, но теперь он ещё и самый большой недоумок. P.P.S. В продолжении нужно больше Тора, унижающего Квилла. Я согласен на 2,5 часа, состоящих только их этого.
-
Разработчики из студии Stoic опубликовали новый трейлер ролевой игры The Banner Saga 3, посвящённый более чем позитивным отзывам о заключительной части трилогии. Игра уже доступна для приобретения на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
-
Разработчики из компании Flaming Fowl Studios анонсировали ролевую игру Gloomhaven, основанную на одноимённой "настолке". Игрокам предстоит собрать команду и спуститься в опасные подземелья, полные монстров, загадок, сокровищ и прочего добра. Разработчики обещают множество классов и их вариантов, глубокие тактические сражение и точный перенос оригинала в цифровое пространство. Gloomhaven - самая высокооценённая настольная игра по версии сайта BoardGameGeek. У компьютерной адаптации, изданием которой займётся Asmodee Digital, уже есть страничка в Steam, однако предзаказ пока недоступен. Релиз Gloomhaven запланирован на первый квартал 2019 года.
-
Дизайнер квестов ролевой игры Cyberpunk 2077 Патрик Миллс в интервью Official Xbox Magazine рассказал о том, что новое творение CD Projekt RED не будет стесняться сложных тем и планируется довольно злободневным. Игра не собирается сторониться политики и высказываний на самые разные темы, ведь без этих элементов сложно представить себе сеттинг дистопийного будущего. "Cyberpunk 2077 - это игра о людях, обличённых властью, и о тех, кто находится на самом дне. Эта власть может исходить из денег, положения в обществе, технологий или насилия". "Сеттинг оригинальной Cyberpunk 2020, равно как и истории из мира "Ведьмака", был комплексным критическим взглядом автора на мир, и мы не собираемся стесняться этого в наших играх. Совсем напротив, я полагаю, это то, что нас отличает. Киберпанк - это политизированный по своей природе жанр, и это политизированная франшиза". "Cyberpunk 2077 рассказывает о мире, где исчезающе малая группа ультра-богатых индивидов находится на вершине непоколебимой корпоративной структуры власти, господствуя над разлогающимся миром, в котором большая часть населения живёт в бесконечном цикле бедности и насилия. То, как сильно это отличается от нашего с вами мира, во многом зависит от вашей перспективы". Миллс также рассказал о позиции студии CD Projekt RED относительно концепции вида от первого лица. По словам Патрика, у разработчиков есть вполне чёткое видение, которому они следуют. "Вид от первого лица может дать многое, это часть близости к персонажу и ощущение, что ты находишься в его теле. Но в то же время я должен сказать следующее: идите и поиграйте в игру от третьего лица, поиграйте в The Witcher и посмотрите вверх. Просто попробуйте посмотреть ровно вверх. Вы обнаружите, что погружение на самом деле работает не очень хорошо, вы даже не сможете ощутить, что смотрите вверх". "Это выглядит так, словно вы крутите камерой. В Cyberpunk 2077 мы действительно хотели добиться ощущения, что вы ходите по Найт-сити и осматриваетесь, видите эти небоскрёбы из бетона, стекла и стали. Чтобы вы почувствовали, что вы действительно находитесь в этих джунглях, готовых сожрать вас живьём. Это возможно только с видом от первого лица". Cyberpunk 2077 пока не имеет даты выхода. Игра запланирована к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, однако многочисленные слухи и намёки самих разработчиков дают понять, что проект может заглянуть и на консоли следующего поколения.
-
Возможно, речь идёт о GeekSide, но это был мой сайд-проект, который мне быстро надоел и схлопнулся. И там совсем не про настолки было.
-
Что-то путаешь. Я вчера начал читать pdf, но пока ничего сказать не могу, не уверен, что мне есть что написать об этом. Сподвигнуть на написание статьи меня может мало что. Плохая игра от BioWare, например. Если кто-то другой захочет написать - милости прошу.
-
Зависит от перспективы. Я лично считаю, что игра вполне полноценна на релизе (ну, плюс парочка патчей) и для меня такие DLC - отличный повод перепройти игру в будущем, получив новые, ранее невиданные впечатления. Это сейчас я как пылесос за первое прохождение все квесты выполняю до единного, а в детстве у меня была заморочка проходить RPG сначала только по сюжету, и лишь на втором-третьем прохождении изучать всё. Таким образом, повторное прохождение давало мне свежие впечатления. А вот эти рассуждения о неполноценности мне вообще кажутся оскорбительными для разработчика. С таким подходом игроков хоть вообще ничего не выпускай больше - не оценят, только говном обольют.
-
В бете, в апреле или мае, уже были медленее.
-
Скорее всего, это сделано для возможности осмотреть своего героя и его экипировку. Довольно важный фактор в игре с такой богатой кастомизацией.
-
Там же, где мир во всём мире, вселенская справедливость и братство народов.
