Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 065
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Новые геймплейные ролики Rune

    Так это и есть дико пережатое видео. Разработчики постарались. IGN, кстати, постоянно ролики на своём YouTube-канале выкладывает в таком говнокачестве. Топят за просмотр на собственном сайте, видимо.
  2. Вы не поверите, но эти долбоящеры использовали картинку a la Fallout (да ещё и с характерным фильтром), чтобы тизерить комиксы про... Фантастическую Четвёрку. При этом так вышло, что официальный аккаунт Fallout каким-то образом успел прибежать быстрее всех и оставить под твитом самый первый комментарий. Такой синхронности можно достичь только взаимодействуя, но тут получилось, видимо, случайно. Какой-то маразм, честное слово.
  3. Del-Vey

    Новые геймплейные ролики Rune

    Проблема у разработчиков одна: они слишком честные. Пока другие показывают под видом чуть ли не пре-альфа билда поздние бета-версии или вылизанные до идеала демки, Human Head демонстрируют самую настоящую альфу, какой она и должна быть: кривую, недоделанную, с отсутствующими анимациями, без финального UI и вообще похожую на прототип. Обычно такое показывают инвесторам или издателю, но никак не конечному потребителю. Современная массовая аудитория понятия не имеет, что такое реальная альфа и как она выглядеть должна, а значит авторы Rune неизбежно поплатятся за свою честность. Мне их искренне жалко, нельзя же в 2018 году такими наивными быть.
  4. Так это не из игры музыка, а лицензированная. Интересно.
  5. Пример и правда любопытный, но это такой метагейминг, что прямо тьфу на него. Даже с рандомом, на мой взгляд, интереснее в разы. Хотя бы непредсказуемо.
  6. Del-Vey

    Red Faction: Guerilla

    Не совсем. Первая игра рассказывает про то, как корпорация Ултор завезла тысячи колонистов на Марс и сделала их рабами-шахтёрами, которые в 2075 году восстают. Главный герой - Паркер. Просто Паркер. Вторая игра рассказывает о свержении диктаторского режима на Земле 2080-го года, который чисто идеологически связывают с "Красной Бригадой" повстанцев с Марса. Ну и плюс изобретённые учёным в первой части нанотехнологии становятся центральной темой сюжета в сиквеле. Фактически, это дичайший филлер. Третья часть - непрямое продолжение первой. В конце первой части герои подали сигнал SOS войскам EDF (Earth Defense Force), которые пришли на помощь повстанцам. Действие третьей игры разворачивается через 50 лет, когда на Земле начали истощаться ресурсы. Бывшие спасители в лице EDF решили отжать Марс, а местные шахтёры, за полсотни лет создавшие свой собственный мир на Марсе, снова берутся за дело. Главная роль отведена Алеку Мейсону. Ещё есть телефильм Red Faction: Origins, действие разворачивается в 2145 году. Стареющего Алека Мейсона сыграл Роберт "Т-1000" Патрик, а главная роль отведена его сыну, Джейку Мейсону. События четвёртой игры, Red Faction: Armaggedon, происходят в 2175 году. Главным героем выступает Дариус Мейсон, внук Алека и сын Джейка. Сюжет рассказывает о террористах, которые взорвали какие-то важные штуки, создающие атмосферу, а из недр Марса повылезали монстры... короче. я не играл. потому что херня какая-то. Там ещё игры с физикой и всякая такая муть, я демку запустил в своё время и забыл как страшный сон.
  7. Del-Vey

    Paradox анонсирует две игры на PDXCON 2018

    Нет, права конкретно на игры, то есть Redemption и Bloodlines, у Activision. Это их разработка, она останется за ними. Paradox могут сделать сиквел с цифрой "2", например, но не могут брать игру, сделанную и принадлежащую другим разработчикам, и производить с ней какие-то действия. В середине 2016 года, кстати, White Wolf отдельно зарегистрировали торговую марку Vampire: Bloodlines.
  8. Del-Vey

    Paradox анонсирует две игры на PDXCON 2018

    Я уже даже классической парадоксовской стратегии в сеттинге VtM буду рад. Дайте уже хоть что-нибудь! А то больше двух лет с момента покупки прошло, а анонсировали только Werewolf: Earth Blood, разработка которой только год назад стартовала.
  9. Del-Vey

    Новый трейлер Pathfinder: Kingmaker

    По-моему, цвета были более насыщенные. Вот
  10. Del-Vey

    Red Faction: Guerilla

    Первые скриншоты
  11. Del-Vey

    Новый трейлер Pathfinder: Kingmaker

    Мне тоже не нравится. Стилизация в сторону Warcraft, но с приглушёнными цветами.
  12. Дамы и господа, в сообщении выше - представитель издательства. Давайте проявим гостеприимство!
  13. Во время Kickstarter-кампании были заявлены только версии для PC, Mac и Linux, но я поиграл в демку и она так и просится на геймпад, так что есть подозрения, что портируют в итоге.
  14. Качество графики возросло или мне кажется? Выглядит прилично. Теперь бы геймплей текущей версии увидеть.
  15. Нет, потому что есть отдельный режим, где ты не можешь перезагружаться, и, если солдаты погибли, ты продолжаешь игру, тренируя новых или используя тех, что в запасе. Ты зацепился за XCOM, в то время как в каком-нибудь Shadowrun: Dragonfall, в котором упор сделан на повествование, ситуация ровно такая же. В этом заключается суть геймдизайна. Ты создаёшь нужные впечатления, дизайнишь их, а не оставляешь игрока самостоятельно их искать. Потому что средний игрок не найдёт, недополучит. Говоря про нечестный способ, нужно не забывать, что это всего лишь игра. В которой враг умирает от одного попадания, а герой от десяти. Это просто одна из скрытых механик, не более того. Проблема только в том, что ты об этом никогда не узнаешь. Как не знал про здоровье в DOOM. Я игру прошёл, да ещё и на максимальной сложности, а тоже не заподозрил. Никто не заподозрил, пока разработчики не рассказали. Потому что все носились как полубезумные и во врагов стреляли. Времени на то, чтобы посмотреть на полосочку не было, зато краснеющий и заливающийся кровью экран видели все и ломились искать аптечку аки антилопы. Суть же не в том, что тебя по головке погладили и молодцом назвали, хотя ты тройку получил за диктант. Суть в том, что эта маленькая ложь заставила тебя действовать, привела к выбросу адреналина и не позволила остановиться. Да, ложь, зато удовльствия я получил море. Самый "доставляющий" шутер за последние годы. Не могу согласиться с этим утверждением, потому что геймдизайн в широком смысле - это создание игровых правил и впечатлений. Сюда включается даже дизайн повествования. Ты сейчас описал подход к дизайну узкой категории игр, а именно Immersive Sim. Вот это утверждение лежит в самой основе геймдизайна Dishonored, например. Оно, конечно, актуально и для пошаговой тактики в каком-то смысле, но лучше всего ложится на Immersive Sim. Нет, конечно, в условном шутере тоже есть оппозиция (противники) и инструменты для её преодоления (оружие), но я говорю именно о философии геймдизайна, а не механике как таковой. Твоё описание больше механическое. Вот тебе ключ, а вон там гайка - открути. Есть гайки ржавые, есть приклеенные, а есть приваренные. Возись. И тут мы подошли к основной проблеме, согласно которой рандом в равной степени как оппозиция, так и подспорье. Потому что ровно так же, как он "подставляет" тебя, обеспечивая пять промахов подряд при 80% вероятности попадания, он может обеспечить пять попаданий к ряду при куда меньших шансах на успех. И важно понимать, что в тактической игре, когда ты попадаешь по противнику "критом" при 40% вероятности, ты говоришь "Повезло!", а не "Какой я молодец!". Молодцом ты будешь, если своим умом противника победишь. Я считаю, что к этому и надо стремиться в первую очередь. Самая суть, самая "мякотка" пошаговой тактики в том, чтобы обхитрить, обыграть противника. Да, заделать "крит" при низком шансе попадания в противника - это хорошо. Но по-настоящему его обыграть, как в шахматах, без рандома - вот где весь кайф. Рандом - это хаос. А геймдизайн - это созидание внутреннего порядка, правил работы игрового мира и механик. Независимо от того, что ты создаёшь, хаос имеет тенденцию перетягивать канат из крайности в крайность. При этом есть шанс застрять в одной из них. P.S. Кстати, рискую тебя расстроить, но упомянутые выше скрытые механики заложены чуть ли не в каждую игру. Возьмём Serious Sam. Там окружение и монстры к проджектайлам боеприпасов относятся по-разному. Ракета для монстра большая, а для стены - маленькая. Чтобы за углы не цеплялась и не взрывалась, когда ты слишком близко к зданию её запустил. Вот тут целая ветка в Twitter'е, где разработчики делились секретами. Почитай. Но лучше не надо - можешь огорчиться ещё сильнее.
  16. Del-Vey

    Впечатления о сыгранном

    Ровно те же проблемы, что были у первой части на PS3. А у тебя базовая PS4 или Pro-версия?
  17. Вот в Darkest Dungeon и будет, потому что это особенность игры, люди в неё за этим и играют. А в XCOM на высокой сложности, где сэйвится на миссии нельзя, это будет именно что фигня, потому что ты всё правильно сделал, сохранил отряд до конца миссии, а затем всё пошло по звезде из-за рандома. Это из той же области, что и здоровье в DOOM, где последние 10% хелфбара на самом деле содержат в себе куда больше HP. Нужно создавать ощущение сложной победы, а не пять раз давать игроку "леща" за то, что он не контролирует. В этом же суть геймдизайна. Вместо пяти промахов могут быть те самые попадания по касательной, в результате чего игрок одержит победу, находясь на волоске от провала и при этом получив огромное удовлетворение. Ну или можно не вводить такой вот элемент и игрок пару раз перезагрузит миссию с самого начала. Что-то мне подсказывает, что кайфующих от этого дела игроков в XCOM наберётся не очень много.
  18. Так это только для тех, кто уже является аудиторией игры. Остальные особо не читают. Я вон делал перевод рассказа по мотивам Tyranny, так толку особого не было. Прочло его примерно столько же людей, сколько читало новости про игру. То есть аудитория самой игры заинтересовалась, а все остальные нет. Взять, например, интервью. Наша беседа с Крисом Авеллоном разлетелась ссылками по всему рунету, сотни людей с разных сайтов пришли почитать. В данном же случае даже малейшего всплеска активности сверх нормы не было.
  19. Я тут вдруг понял, что Versus Evil - это те же ребята, которые издавали The Banner Saga 2 и эпично обделались, завалив маркетинг и PR. Надеюсь, Obsidian больше на свои силы уповает, чем на их поддержку...
  20. Очень крутой подход к просчитыванию попадания. В отличие от Shadowrun или XCOM, где три-четыре промаха подряд при 80% вероятности попадания жутко выбешивают, здесь есть какая-то градация для не полного провала. Главное, что впечатления не портятся так сильно, как когда твой отряд героев помирает из-за безжалостного рандома и ты понимаешь, что сейчас перезагрузшься, сделаешь всё точь в точь так же, как в прошлый раз и, если рандом не повторит это издевательство, пройдёшь задание без потерь и проблем. То есть, фактически, ты просто потерял кучу времени на какой-то фигне. С точки зрения дизайна это действительно издёвка, когда отряд складывается из-за глупого генератора случайных чисел.
  21. Спин-офф с Авеллоном в роли ведущего сценариста + комиксы от Авеллона + вообще всё с Авеллоном. И даже все NPC, включая супермутантов, гулей, детей, собак и кротокрысов пусть выглядят как Авеллон. Коллекционку можешь себе представить.
  22. Тем более, что номерной Fallout и так хорошо продастся, а спин-оффу нужно чуть больше для раскачки.
  23. Интересно, это просто комиксы или что-то в поддержку будущего анонса? Может и правда на E3 спин-офф Fallout анонсируют.
  24. Я говорил об этом исключительно в контексте сингловых RPG. С MMO-то понятно всё. Геймдизайн MMORPG я вообще терпеть не могу, столько дерьма. Это как раз случай Diablo и её товарок.
×