Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 232
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    PlayStation

    Возможно, опцию отключения добавили со временем, а поначалу её не было. Я сам игру купил только через полгода после её релиза, там уже была возможность выключить его. Кроме того, есть ещё такой нюанс, что в некоторых мультиплеерных шутерах (игры серии Halo) ты поначалу попадаешь в "ясли", и там, до достижения определённого ранга, у тебя включён принудительный aim assist, чтобы ты не отгребал сразу и учился играть, не потерпая каждые 10 секунд. В какой-то момент он просто отключается и включить его обратно уже нельзя. Если бы этот aim assist был в Titanfall 2, то, когда я стрелял прямо около уха противника в роликах выше, я бы не мазал. Мне не хватало миллиметров до хэдшота, даже самый минимальный aim assist такого бы не допустил. В большинстве шутеров есть настройка автоприцеливания, обычно это три градации и опция полного отключения. Я люблю шутеры, играю в них постоянно, участвовал в разработке шутера (в т.ч. консольной версии), но впервые слышу о том, что при отключении он всё равно остаётся, пусть и в облегчённом виде. Как это вообще можно не заметить? Игра в таком случае не даёт тебе свободно прицеливаться и делать точечные поправки позиции прицела, прицел на долю секунды, но задерживается на каких-то элементах. Сложно не почувствовать лёгкого сопротивления при попытке сдвинуть прицел в сторону от противника, даже если оно едва ощутимо. Я играю на высокой чувствительности с минимальными мёртвыми зонами, если бы там было такое, я бы это заметил. В некоторых играх действительно имеет место быть такая система (первый The Darkness вспоминается), но, если мне не изменяет память, принудительный автоприцел остался в прошлом поколении. По крайней мере я не могу вспомнить ни одного шутера на текущем поколении консолей, где его нельзя было бы отключить.
  2. Del-Vey

    PlayStation

    Раз уж меня обвинили в том, что я играю с aim assist'ом, то вот вам второй проход по тому же уровню, только на этот раз я заранее включил опции и показал, что оный aim assist отключён. Опция "Уравнивание прицела: Выкл". В конце даже спрыгнул в яму, чтобы традицию соблюсти и дать Jigaboo повод подколоть. P.S. Вообще, ещё в первом видео отчётливо видно, что aim assist отключён, потому что с включенным практически нереально стрелять и мазать по противнику в паре миллиметров от головы (что вы и могли видеть в ролике, я несколько раз недобил врагов, то попадая, то нет), потому что магнитный прицел сам подтянется к противнику, если вы близко нацелились. Автоприцеливание работает так, что при нахождении противника в небольшом невидимом кругу вокруг прицела он этот прицел медленно подтягивает куда надо. В ролике выше продемонстрировал, что он отключён. Не знаю, откуда такая уверенность. А в мультиплеере он вообще по-умолчанию выключен, чтобы всё было честно.
  3. Консолесрач перенесён сюда.
  4. Руковолитель студии-разработчика Bethesda Тодд Ховард заявил в интервью The Guardian, что не заинтересован в разработке и выпуске ремастера культовой ролевой игры The Elder Scrolls III: Morrowind. "Я очень доволен тем, что Microsoft, Sony и Nintendo сделали возможность играть в старые игры такими, какими они были в то время. Я сам предпочитаю этот вариант ремастерам. Я бы хотел, чтобы вы играли в Morrowind таким, каким он был тогда... Мне кажется, что возраст - часть её идентичности". "Я бы не хотел, чтобы у игр вроде Morrowind были ремастеры". Несмотря на очевидное нежелание Ховарда переиздавать старые игры, он, по счастью для фанатов студии, не принимает таких решений. Так, например, благодаря документальному фильму Noclip стало известно, что решения относительно коммерческой целесообразности определённых проектов идут в обход руководителя игровых студий Bethesda. К примеру, существованием Fallout: New Vegas поклонники серии обязаны владельцам издательства, которые возжелали воспользоваться успехом третьей части и выпустить ещё одну игру на той же технологической основе. Как выяснилось, Bethesda Game Studios практически не принимала участия в работе над игрой. Вполне вероятно, что когда-то мы всё же увидим переиздания чего-то, не являющегося очередной версией Skyrim, однако пока что издатель не спешит анонсировать возращение к хитам минувших лет. Впрочем, на консоли Xbox One благодаря обратной совместимости играть в старые проекты Bethesda возможно. Более того, на улучшенной Xbox One X Fallout 3 и The Elder Scrolls IV: Oblivion запускаются в нативном 4K-разрешении и благодаря улучшенной обработке эффектов и дополнительным системным улучшениям выглядят практически как ремастеры. К сожалению, другие платформы лишены этого преимущества. Кроме того, на Xbox One доступна и Morrowind, однако игра работает лишь в формате 4:3.
  5. Ка и в большинстве других случаев, бета игры на самом деле является стресс-тестом серверов.
  6. Del-Vey

    PlayStation

    Доказательства? Там двойной прыжок должен был быть, но он отключён в начале игры, я этого не помнил, давно играл. Сам удивился, но решил оставить как есть, выглядело забавно.
  7. В интервью The Guardian руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард рассказал о том, как долго разрабатывается новый проект компании, космическая ролевая игра Starfield. По словам разработчика, идея возникла довольно давно, но ещё до начала разработки кое-какие материалы уже были подготовлены. "Мы обсуждали Starfield десятилетие, а перенесли идею на бумагу пять или шесть лет назад, в то время как активная разработка стартовала после окончания работы над Fallout 4, то есть два с половиной или три года назад. Всем нужно набраться терпения. Воплощение задуманного нами потребует времени". Цикл разработки Bethesda постепенно увеличиввается. Oblivion, Fallout 3 и Skyrim создавались для седьмого поколения консолей и заняли по три года, тогда как Fallout 4 потребовал от разработчиков уже четыре. Скорее всего, примерно столько же займёт разработка Starfield, а учитывая, что создание проектной документации не входит в обозначенные Ховардом сроки, это может означать, что релиз игры состоится в конце 2019 года. Стоит также отметить, что некоторое время назад Bethesda создала странички Starfield в социальных сетях. Вероятно, разработчики планируют уже совсем скоро начать привлекать внимание игровой общественности к своему новому проекту.
  8. YouTube-канал Noclip, ранее выпустивший нашумевшие документальные фильмы об истории Bethesda и грядущей Fallout 76, опубликовал очередную свою работу. На этот раз была представлена "документалка" об истории магазина GOG, который начинался как сервис по продаже старых игр, адаптированных для современных систем. Ролик снабжён русскими субтитрами. "Дэнни О’Дуайер, создатель Noclip, провел вместе с нашей командой множество часов, окунувшись во всю внутреннюю кухню магазина и записав воспоминания наших самых закалённых ветеранов, в итоге получилось сорокаминутное документальное кино о GOG.COM. Эта история поведает о том, почему мы вот уже почти 10 лет придерживаемся подхода «игры без DRM», а также о нашей цели сохранить столь увлекательную и чарующую историю игровой индустрии". Одновременно с выпуском видеоролика на GOG запустилась тематическая распродажа, посвященная классическим видеоиграм, в ходе которой со скидками до 80% можно приобрести десятки знакомых с детства игр: S.W.A.T. 4, Jazz Jackrabbit, Escape from Monkey Island, Forgotten Realms: The Archives (с такой классикой Goldbox, как Eye of the Beholder), Giants: Citizen Kabuto, Harvester, Outcast, Syndicate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Theme Park и Theme Hospital, а также многие другие.
  9. Del-Vey

    PlayStation

    Меня так достали эти ваши рассуждения о том, что на геймпаде неудобно играть, особенно в шутеры, что я решил сесть и поиграть в шутер, а заодно и видеозапись сделал. Расскажите мне потом, как мне неудобно и как я страдаю, вам же, очевидно, виднее.
  10. Не, я просто подумал, что новость воспринята в том смысле, что Ховард жалуется на длительность разработки.
  11. Так никто и не говорит, что это плохо.
  12. Разработчики из студии Obsidian Entertainment опубликовали очередное обновление, в котором раскрыли подробности первого дополнения для Pillars of Eternity II под названием Beast of Winter.
  13. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Смотрите, что я нашёл. Новость шестилетней давности, Трент Остер говорил, что для полной окупаемости, включая отчисления WotC, первой игре нужно было разойтись тиражом в 200 тысяч копий. И это при том, что первая часть была самой дорогой в разработке, поскольку все остальные игры серии (а также IWD) использовали уже готовые технологии обновлённого Infinity Engine. Неудивительно, что они так круто игру поддерживают, успех, видимо, колоссальный относительно затрат.
  14. Del-Vey

    PlayStation

    После этой фразы решил дальше не читать, мне жалко своё время тратить на этот спор. Удачи.
  15. Если кто-то будет лазить по сайту и найдёт старые новости/статьи с косяками - кидайте ссылки сюда: 

     

  16. Del-Vey

    Интро-трейлер Grimshade

    Российская RPG Grimshade обзавелась новым видеороликом, который, судя по названию, будет предварять начало игры. Ранее проект успешно получил финансирование на Kickstarter, сумев привлечь 107 тысяч долларов. Подробности об игре вы можете прочитать в нашей предыдущей новости. Там же находится парочка трейлеров с кадрами игрового процесса.
  17. Создатели межавторского проекта Beyond Skyrim, ответственные за воссоздание провинции Сиродил, на территории которой разворачивались события The Elder Scrolls IV: Oblivion, продемонстрировали окружение города под названием Кватч. Ранее мы уже сообщали о том, что масштабный проект продолжает расширяться, присоединяя к себе новые команды разработчиков. Стоит отметить, что эта команда уже закончила как минимум одну часть своего детища. В 2017 году авторы представили законченный мод, добавляющий в Skyrim город под названием Брума.
  18. Переиздание ролевой игры The Bard's Tale 2004 года выпуска получит ограниченный тираж на физических носителях. Издание выйдет только на PlayStation 4 и PlayStation Vita, а тираж каждой версии составит всего 5000 копий. Выпуском займётся небольшое издательство Red Art Games. Релиз коробочных изданий The Bard's Tale: Remastered and Resnarkled состоится осенью текущего года. Стоит отметить, что такие издания не редкость и многие независимые проекты получают ограниченный тираж боксвовых копий, однако большая их часть раскупается по предзаказам. Если вы желаете заполучить коробочку с игрой, стоит озаботиться этим вопросом заблаговременно.
  19. Твоя правда, худшего ремастера я никогда в жизни не видел. Сделали разрешение 4K на PS4, вот и все "понты".
  20. YouTube-канал проекта Gameumentary разродился трейлером документального фильма о создании ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. В нём разработчики ставшей уже культовой исторической RPG рассказывают о трудностях на пути к своей цели и о том, как многочисленные издатели отказывались финансировать столь нишевый и амбициозный проект. Документалка будет опубликована на канале Gameumentary 24 июля. Также доступна русская версия данного трейлера в любительской озвучке от NikiStudio.
  21. Насколько я понимаю, в этом и была суть, то есть он нарочито выглядит мерзковато.
  22. В самой новости тоже написано большими буквами, что это сайдкик. Не путай людей, подзаголовок гласит, что это "Новый сайдкик". "Спутник" - это просто слово, не термин. Сопартиец или сайдкик - термины. Оба спутники.
  23. Del-Vey

    PlayStation

    Да хотя бы Fortnite. Xbox сейчас активно развивает кроссплатформенный мультиплеер. Хорошо, лично тебе четырёх мало, мне хватило бы, но я-то писал про восемь. А в Fallout 4, например, таких слотов 12. Переключение по Tab - это как раз то, о чём я писал про консольные R1 и L1, почти никаких отличий, за исключением того, что с Tab это работает только в одну сторону (вот тебе и недостаток). R1 переключает вкладки меню вправо. параллельная ей L1 - влево. Tab - только вправо. Которых на консолях нет, потому что жанр мёртв и их даже на ПК почти не выпускают. К тому же есть жанры, созданные вокруг особенностей управления конкретного устройства ввода, это один из случаев. Файтинги на клавомыши страдают от тех же проблем, что и стратегии на геймпадах. Что, кстати, не мешает разрабатывать RTS специально под геймпад, изменяя некоторые устоявшиеся концепции. Halo Wars 1-2 тому отличный пример. Нет, не вижу. Функциональность и удобство не всегда идут бок о бок. То, что они все возможности нагромоздили в одно место, не делает его лучше. В консольной версии экран выбора оружия вообще не используется, поэтому он и выделен в отдельное подменю, чтобы кучей лишних элементов не мешать действительно важным мещам. У героя максимум четыре ствола и для их переключения (в реальном времени, без паузы) используются стрелки, делается это вообще без нужды лезть в меню. Для команд спутникам есть отдельное тактическое меню, только оно в игре и используется по факту. В обеих версиях игрок в этих меню проводит примерно одинаковое количество времени, так что по факту ни на что это не влияет. А если говорить об эстетике, то у консольной версии преимущество, сразу видно, что делалось в первую очередь а что по остаточному принципу. Нет, я говорю про то, что разница в возможностях и преимущество клавомыши - это миф, а ты, не имея никакого опыта игры с геймпада, пытаешься доказать превосходство своей платформы. Так что нет, мы говорим про разное. Не смог. Моё мнение базируется на многолетнем опыте использования самых разных игровых контроллеров и консолей, я их недостатки и преимущества уже знаю давно. Половина из того, что ты говоришь - либо домыслы, либо попросту ошибки, выдвинутые в качестве фактов по причине банального незнания. Что ты можешь мне пояснить про геймпады, если я с 2008 года на них играю? Обе игры выходили на консолях, никто не умирал, вроде, нормально всё было. А третья Diablo так и вообще на консоли играется ничем не хуже. Вот опять попытка что-то принизить. К чему это? Тут я бы мог парировать, что вы-то сами говённые порты с консолей сглатываете, а нам ещё что-то рассказываете, но не буду. Мелок, если сидеть в метре от него, как от монитора ПК. Но в случае с такими консолями их держат относительно близко к лицу. Ну кстати, Nintendo Switch - это гибридная консоль, её можно поставить в докстанцию, взять геймпад и играть с телевизора. Никакой переделки интерфейса не требуется. Консольный интерфейс выписывается отлично. Люди уже играют на этой консоли в разные игры и никаких удобств не испытывают. И порты на неё выходят с больших консолей, при этом никто интерфейс не переделывает совсем, потому что разница в размере экрана компенсируется разницей в дистанции от источника. Перед телевизором я сижу в двух метрах, с о Switch в руках расстояние до глаз - сантиметров 30-40 максимум. Что на телевизоре нет проблем в The Legend of Zelda, что в портативном режиме. Но ты по какой-то причине считаешь, что тебе виднее. Что касается автобуса, то тут я ничего сказать не могу, это я пример привёл, я в автобусе последний раз был много лет назад, не помню, что там и как трясётся. Это звучит так, словно бедные и несчастные разработчики хотели бы делать игры под клавомышку, но им приходится всё переделывать и адаптировать под убогие и никчёмные контроллеры. Ты в курсе, что большую часть жанров создали именно разработчики консольных игр, а ПК в своё время не умели даже двигать экран одновременно с движением героя, что легко делала NES в Mario? Игровые механики и интерфейс ничего не "забарывают", они создавались и создаются специально, а иногда и благодаря особенностям платформы. Исконно-ПКшными жанрами были только RTS и шутеры от первого лица, даже пошаговые стратегии и RPG появились на консолях задолго до того, как Джон Кармак смог придумать решение параллельной отрисовки кадров. Я не хочу разжигать войну платформ, но ты уже малость перегибаешь. Как бы делаешь вид, что ты признаёшь наличие достоинств у геймпадов, но тут и там невзначай вворачиваешь какую-то реплику про условную PC Master Race.
  24. Ролевая игра Pathfinder: Kingmaker не только обзавелась возможностью оформить предварительный заказ в сервисе Steam, но и получила окончательную дату релиза. Проект российских разработчиков из студии Owlcat Games поступит в продажу 25 сентября исключительно на персональных компьютерах. Базовая версия Pathfinder: Kingmaker обойдётся в 699 рублей, однако для приобретения доступны ещё три более дорогих издания. Комплекты за 1049 и 1239 рублей содержат разнообразные цифровые бонусы, такие как саундтрек, книга с артом и прочие мелочи, а вот издание Imperial Edition, которое обойдётся в 1449 рублей, включает в себя Season Pass. Обладатели последнего, по словам разработчиков, в будущем получат три дополнения, которые расширят основную игру новыми локациями, квестами и персонажами. В настоящий момент доступна бета-версия игры, однако прикоснуться к творению Owlcat могут лишь вкладчики с Kickstarter. Обновление: В GOG также стартовал предзаказ.
×