-
Публикаций
29 039 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
В новом выпуске журнала EDGE был опубликован материал, посвящённый ролевой игре Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED. Из статьи стали известны новые подробности самой игры, а также подхода авторов к разработке и философии создания побочных заданий. По словам журналистов, показанный им открытый мир по уровню проработки и детализации даёт фору GTA V (впрочем, сравнение с игрой с прошлого поколения консолей нам кажется некорректным - прим. RPGNuke). В Cyberpunk 2077 не использовались элементы процедурной генерации даже при создании заготовки для карты игрового мира или размещения объектов. Каждая деталь установлена вручную. Разработчики постарались раскрыть в игре множество разных тем. Если в сюжете нечто будет освещено не полностью, значит оно обязательно раскрыто в каком-то из побочныхзаданий. Каждый побочный квест - полноценная история. Основная цель разработчиков заключается в том, чтобы они соответствовали стандартам основной сюжетной линии и не отличались ни качеством исполнения, ни постановкой. Девелоперам не нравится ощущение "филлерности" необязательных заданий в других играх и они хотят избежать этого в Cyberpunk 2077. Выбранная игроком предыстория персонажа разблокирует уникальные побочные квесты. Квесты созданы таким образом, чтобы игрок мог начать их выполнение из любой точки. Вы можете пойти в какое-то место и найти там предмет, являющийся частью какого-то задания, и с этого начнётся квест. Вы логичным образом придёте к пониманию того, что происходит, а затем возьмёте это задание и сможете выполнить его. В игре нет триггеров, которые просто включают квест по поиску чего-то, едва вы нашли один из искомых предметов. В Cyberpunk 2077 также нет невидимых стен, запретов на перемещение или каких-либо заблокированных до поры до времени вещей. Если есть запертая дверь, значит её можно вскрыть с помощью навыков, гаджетов или ключа, причём сделать это до того, как её понадобится взломать по сюжету одного из заданий. Учитывая всё вышеозначенное, система квестов должна быть невероятно комплексной и сложной. Именно поэтому в CD Projekt RED есть целый отдел дизайнеров заданий, который занимается исключительно этим: логикой квестов, их созданием и проверкой того, что всё скоординировано. В игре реализована механика киберпсихоза из настольной Cyberpunk 2020. Если игрок внедрил слишком много имплантов в своё тело, он начнёт получать негативные эффекты, влияющие на его ментальное здоровье. CD Projekt RED не вдавались в подробности. В Cyberpunk 2077 будет гораздо больше выборов, чем обычно встречается в RPG. К примеру, в показанном нам примере игрового процесса можно было не завершать задание, оставить деньги Декстера ДеШона себе и всё равно продолжить двигаться по сюжету, однако в дальнейшем придётся столкнуться с неприятностями, вызванными вашим решением. Точно так же вы можете присвоить себе кредитный чип, который выдаёт Стаут для проворачивания сделки, однако с него нужно будет устранить загружаемый в компьютер вирус, это станет дополнительным заданием. По словам разработчиков, они не ограничивают себя в плане реализации дополнительных возможностей. Если с точки зрения логики игрок может захотеть поступить таким образом, значит девелоперы воплощают этот вариант. А если разработчики не делают какой-то вариант доступным, то всегда придумывают достойную причину его отсутствия. В игре есть крайне опасная территория, Пасифика. Ей управляют Психобанды и весь район населён уголовниками. В этой локации преобладает насилие. Ещё один район - Хайбрук. Это очень чистое место, в котором живут очень богатые люди. Две вышеозначенные локации кардинально отличаются друг от друга, они населены совершенно разными людьми. Чтобы подчеркнуть это, разработчики создали собственную анимацию для жителей каждого из районов. Одни и те же вещи они делают иначе и ведут себя по-разному. Журналистам показали катану, которая вибрирует, когда отбивает вражеские пули. В настоящий момент ведётся процесс заполнения локаций объектами и предметами. По словам разработчиков, они не боятся экспериментировать и придумывать новые идеи на ходу. Напомним, что у Cyberpunk 2077 до сих пор нет даже примерной даты выхода. Игра планируется к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Там ещё с интерфейсом как обычно у inXile беда. Конские подсвечивающиеся рамки, иногда перекрывающие информацию. Заходишь в магазин, наводишь курсор на предмет и рамка перекрывает собой ценник предмета. Волшебно. С подсветкой вообще какой-то адочек. Там оранжевым, тут розовым, здесь голубым, ещё что-то бирюзовым. Причём сам интерфейс выглядит неплохо, монолитный такой, олдскульный, но он весь изгажен цветастыми подсвечивающимися штуковинами, словно в какой-то момент пришёл некто с отвратительным вкусом и потребовал эти элементы в игру непременно добавить. Подсвечивается вообще всё, что только может, и даже немножко того, что не может. Картинки я быстро сделал с помощью облачного сервиса Gyazo, он при сохранении сильно жрёт цвета. Даже в видео, из которого я нащёлкал кадров на скорую руку, краски куда более сочные и кислотные. Ролик тут.
-
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
А давай посмотрим ещё более ранние посты, с которых стартовала дискуссия: Надеюсь, понятно, что мы о разных вещах. Можешь вести дискуссию о фанфиках с кем-то ещё, только не со мной, пожалуйста, я изначально говорил с Саруманом, он внимательно читает и по-существу отвечает, я с ним даже согласен, в целом, потому что мы не спорим, а обмениваемся мнениями и это круто. Но про фанфики я говорить не хочу, фу. Был бы у нас раздел фанфикшена - пришлось бы сейчас удалить для психологической разгрузки. -
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
При всём уважении, дальше этого предложения я не стал читать, поскольку твоя оторванность от дискуссии мне уже ясна. Речь идёт о профессиональной деятельности и карьере. Это там, где денежку платят и надо пахать, а не фанфики в тумблер строчить. Значит тебе лично это нравится больше, всегда есть исключения. У меня полно знакомых в индустрии, постоянно завожу новые и регулярно общаюсь на такие темы. Я очень часто слышу, что люди хотели бы поработать в рамках сеттинга Star Wars, это повальное "заболевание", но в остальном многие всегда предпочитают делать своё, потому что это люди, которым есть что сказать и что выразить через персонажей или арт. Никогда в жизни не слышал от человека "вот бы наша студия выкупила права на Х, я бы сделал с этим Y". Самое популярное, что я слышал: "я предложил питч, но его завернули". Люди постоянно кипят идеями, и я сейчас не про наших российских разработчиков, с русскими из геймдева я не общаюсь вообще. Там такая энергетика, все хотят самовыражения, все хотят свои идеи воплощать. Только самые ярые фанаты других сеттингов желают в них работать, но таких единицы. В голове засела фраза одного канадского сценариста: "У нас в студии нужно поискать идиота, который не хочет создавать собственные миры". И даже среди публичных людей я помню только одного, который хочет сделать игру на основе альт-исторического сеттинга - Джоша Сойера. Но! Это мои личные наблюдения и я не претендую на максимальную репрезентативность выборки, однако я общаюсь с огромным количеством творческих людей и мне кажется, что вижу картину несколько шире. И снова: не говорю, что это плохо, не говорю, что никто не хочет, не говорю, что невозможно. Говорю, что, согласно моим наблюдениям, ничтожно малое количество творческих людей предпочитает работать с чем-то чужим, нежели создавать своё. В моём кругу общения (десятки художников, геймдизайнеров и нарративных дизайнеров) таких примерно ноль. Да, всё так. Но где сейчас эти сценаристы? Ну да, эта вариация - их детище. Злая пародия на самого себя. Но это Вашингтон, историческая фигура, он появлялся в куче фильмов, книг и других произведений. И появится в ещё большей куче. Это как быть одним из сценаристов комикса про "Бэтмена". Написал целых шесть выпусков из пяти тысяч про самого популярного супергероя в мире. Или взять фильмы. Через сто лет Кристофера Нолана будут помнить не за прекрасного "Тёмного Рыцаря", потому что через сто лет "Бэтменов" будет столько, что Джеймс Бонд охренеет. Мы говорим о тщеславии и творческой реализации, а не о возможности что-то сделать. -
На почту пришло письмо с анонсом на русском. Вот такая вот загогулина:
-
Разве нет? В Oblivion были прокачиваемые действием навыки. В Skyrim прокачиваемые действием навыки + выбор перков. Ну уж точно не похоже на упрощение. Теперь надо думать, какой навык куда качать, хоть немножко, но планировать что-то, если хочешь взять какой-то перк полезный.
-
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Я говорил о том, что Барон - новый персонаж, а Геральт - уже кем-то созданный и до этого достаточно проработанный. Сценаристу нет нужды думать, какие триггеры использовать и как сделать его интересным, ему нужно работать по заданному шаблону, идти проторенной другими сценаристами тропой. Замени Геральта на Трисс или Лютика в таком случае. А то уже выдумки какие-то пошли и развитие сюжета гипотетического приёма на работу, таким темпом к третьей странице обсуждения у нас будет ролевая игра про трудоустройство, а к пятой начнём писать квенты и выкладывать фотки в костюмах персонажей. В сатире это - основная фишка. Если это сатира. Про Гитлера я не в курсе, видимо, речь про сериал. Preacher - один из моих любимых комиксов, но ту #%$&%$#, которая прикидывается его экранизацией, я бросил смотреть серии на четвёртой. Речь не о том, оценят ли твою работу или простят ли тебе искажение исторических фактов, речь о том, что творческий человек в большинстве случаев предпочтёт создавать собственные вещи, а не работать над чужими. Я не говорю, что это невозможно или не получится, я говорю, что мало кто захочет это делать. Сомневаюсь, честно говоря. -
Мне кажется, что кардинально ничего не изменится, там всё и без того довольно просто. Никаких заморочек и математики, хочешь мечом бить сильнее - долби им по врагам и будешь бить сильнее. Или тренеров нанимай за огромное бабло. Тут особо и упрощать-то нечего. К тому же в Skyrim даже немного усложнили всё внедрением перков.
-
А, значит названием района это было в Oblivion.
-
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Не знаю, наверное. Да и сложно ведь. Каждый Вася может придумать расу синих баб с креветкой на башке и обмазывать лаврами, как BioWare, мишурой закрывая сюжетные дыры, а отсутствие логики объясняя всемогущими технологиями. В сеттинге реального мира всё куда сложнее, тут надо Тарантино быть, чтобы глупость облечь во что-то крутое. А иначе захочется про Джеймса Бонда "Скайфолл" сделать, а выйдет "Лунный гонщик". Гореть потом от стыда. Кому оно надо? Лучше уж синяя креветка... -
Если я правильно помню, это название района города, где располагается арена, так что под характеристику "какого-либо места" подходит.
-
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Макиавели как личность уже имеет свою историю, характер какой-то, о нём известно довольно много и ты свой текст просто подстраиваешь под его образ и свои знания о нём. Я бы лучше написал совершенно нового героя на основе образа Макиавели, чтобы иметь возможность по необходимости изменять те или иные черты, сделать его более непредсказуемым. Это как работать над игрой по Star Wars. Всё круто, конечно, но всех этих джедаев, световые мечи, Силу и инопланетян придумал не ты. Убери из KotOR сеттинг и останется простенькая RPG с камерными плоскими локациями. World building - самая интересная и творческая часть процесса создания RPG, и разработчики зачастую готовы пожертвовать многим, чтобы получить шанс поработать над проектом, где есть возможность таким образом оставить свой след. А не писать реплики для фэнтезийного Шекспира. Вот сам посуди, что круче смотрится в резюме, "Я создал Кровавого Барона" или "Я писал диалоги для Геральта"? -
В Skyrim, кажется, намечалась новая война Империи с альтмерами. Если предположить, что в результате войны империя была расколота, образование новых союзов, небольших государств или провинций вполне может иметь место. Bethesda не раз и не два подавала информацию о будущих игр через предыдущие. Гражданская война была описана ещё в Morrowind, равно как и открытие врат Обливиона, а с андроидами из Fallout 4 есть целый квест в Fallout 3. Думаю, они там уже давно всё решили.
-
Авторы ролевой игры Insomnia: The Ark представили релизный трейлер своего проекта. Выполненная в ретро-футуристичном стиле игра повествует о корабле-колонии, который, давно утратив цель своей миссии, дрейфует в космосе, населённый потомками людей, некогда планировавших заселить далёкие миры. Insomnia: The Ark от российской студии Mono находилась в разработке порядка восьми лет и наконец-то доберётся до прилавков виртуальных магазинов 27 сентября. В настоящий момент игра заявлена только для PC, её релиз состоится в Steam.
-
Квесты, которые мы заслужили:
-
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Я это понимаю, но автору-то от этого ни холодно ни жарко. Не многие при выборе сеттинга решат отказаться от создания чего-то своего в пользу подобной вселенной. Это отчасти вопрос тщеславия, которое имеет место быть, когда ты строишь карьеру в творческой профессии. Если ты написал классные диалоги для персонажа в игре, то можешь смело потом тыкать в него пальцем и говорить, что этот герой - твоё творение. Если ты написал классные диалоги для Макиавелли... ну, ты молодец. Макиавелли от этого твоим персонажем не стал. У игры такая пресса была... С другой стороны, у Kult: Heretic Kingdoms два сиквела уже. -
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Да он не то чтобы пропадает, кто угодно может использовать нечто подобное, всё-таки там основная фишка в смешении истории и фэнтези. Просто никто не решается взяться, довольно сложный материал, несущий множество ограничений. Зачем разработчикам себя ограничивать историческими событиями и фактами, если можно сделать свой сеттинг и творить в нём всё, что хочется? -
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Про Descent-то уж точно помнят. -
Допустим, есть квест на убийство гипотетической банды. Ты не берёшь этот квест, но приходишь туда, ссоришься с ними и всех убиваешь. В журнале появляется пометка (не квестовая запись) о том, что ты разделался с какой-то бандой. Затем ты приходишь к человеку, который мог бы заказать их, а он тебе говорил, мол, слышал, что ты всех перебил, спасибо, сэкономил мне деньги. То есть вся реализация заключается в одной реплике персонажа. Или другой пример. Есть квест по поиску определённой информации. Выдаёт его персонаж NPC 1. Ты находишь чип данных с этой инфой, но он зашифрован. В журнале появляется задание сходить к знакомому хакеру, который может помочь. После расшифровки несёшь данные NPC 1 и получаешь награду. Но ты можешь найти чип до того, как возьмёшь квест. Тогда у тебя точно так же появляется задача сходить к хакеру, чтобы он расшифровал данные. После расшифровки хакер сообщает, что именно эту информацию, кажется, хотел получить NPC 1, и было бы не лишним к нему зайти. На самом деле такие вещи в некоторых играх уже были реализованы, CD Projekt RED Америку не откроют, просто у них подача всего этого очень красивая, вот и кажется, что они что-то эдакое реализовать хотят.
-
Если The Bard's Tale IV хорошо продастся, Брайан Фарго выкупит Interplay
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Понижение ценника на пять баксов в случае достижения 350 тысяч и на десять, если доберут до полумиллиона. Понизили на пять в итоге. -
Так о том и речь, что описанного тобой не будет.
-
Разработчики рассказали о монстрах в Colony Ship (Ex-The New World)
Del-Vey опубликовал тема в Новости
Совсем недавно разработчики ролевой игры The New World изъявили желание сменить название, а уже сейчас определились с финальным вариантом. Отныне научно-фантастическая RPG о корабле-колонии носит прямолинейное и говорящее название Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game. Стоит отметить, что Colony Ship - изначальное рабочее название проекта, под которым он был известен несколько лет, так что особой путаницы возникнуть не должно. Мы также обновили соответствующий тэг на сайте, так что здесь вы сможете найти все новости об игре. Авторы также представили обновлённый логотип. Помимо смены вывески разработчики поделились подробностями игровой механики, а именно боевой системы и противников, с которыми нам предстоит столкнуться. Винс Уэллер и его команда внимательно отнеслись к критике сражений своего предыдущего проекта, The Age of Decadence. Они особенно выделяли жалобы на то, что сражения с монстрами, в отличие от людей, каждый из которых обладает собственным комплектом способностей и действует непредсказуемо, были примитивны. Чудовища чаще всего действовали по одному и тому же сценарию, что делало сражения с ними простыми и довольно скучными. Ввиду этого разработчики поставили перед собой несколько целей при создании монстров и битв с ними: Тактическая гибкость Уникальные способности, которых нет у людей Фокусировка на различных эффектах, а не непосредственно наносимом уроне (то есть монстры - не "бойцы") Различные противники работают сообща или получают преимущества от способностей другой твари По словам Винса, до наступления 2019 года Iron Tower не планирует внедрять монстров в игру, а это значит, что до того момента можно легко вносить правки и делать любые изменения на основе фидбека от игроков. Разработчики планируют создать шесть монстров, которые преимущественно обитают в локациях Гидропоника и Пустошь. Предыстория Корабль держит путь до планеты Проксима B, что находится в солнечной системе звезды Проксима Центавра. Эта планета подобна Земле, за тем лишь исключением, что она больше, а 90% её поверхности покрыто водой. Площадь суши на Проксиме B составляет примерно половину от земной. Потеря земных растений и культур была бы катастрофой для колонистов, так что Отделу Гидропоники была поставлена задача адаптировать их к природе и погодным условиям колонии, создав биологические формы борьбы с вредителями. Внедрение хищных форм жизни со старой Земли для изменения экосистемы и уничтожения вссех угроз было наиболее эффективным с точки зрения затрат решением. Обширная генная модификация должна была создать мощную защиту от инопланетной плесени и вредителей. Кроме того, в генетический код растений была внедрена ускоренная адаптация. Как и многие другие критически важные системы, Гидропоника была заброшена после Бунта. Бережно культивированные флора и фауна были предоставлены сами себе, находясь в жестоких условиях, созданных для прохождения быстрых и жестоких эволюционных циклов. В дальнейшем люди решили вернуть себе Гидропонику, однако обнаружили, что окружение там дико и враждебно как земные джунгли... Разработчики продемонстрировали три вида монстров. Лягушки Лягушки уже использовались в агрокультуре для формирования естественного контроля распространения вредителей, а всё благодаря здоровому аппетиту к насекомым и устойчивости к инсектицидам. Они также имеют широкий перечень естественных способностей: прыжки, токсичный яд, галлюциногены и даже выдвигающиеся шипы (волосатая лягушка, в английском языке имеет прозвище "лягушка-росомаха"), что делает их лучшим выбором для эффективного с точки зрения затрат терраформирования. Лягушка проходит как тип существ в стиле "сложно попасть, легко убить" (высокий уровень уклонения ввиду небольшого размера и мобильности, низкое количество очков здоровья и никакой защиты от урона). Они атакуют группами и разделяются на три типа: боец, плюющаяся ядом и свежеватель разума. Это низкоуровневые монстры, которые предпочитают слабую жертву. Они не особенно агрессивны и не станут атаковать, если им ничто не угрожает. Когда вы натыкаетесь на них впервые, они заняты пожиранием трупа. Если вы захотите обчистить карманы бедолаги, вам придётся убить лягушек. Морская звезда Хищная и вечно голодная морская звезда - одна из краеугольных камней животного мира, что делает её прекрасным дополнением к арсеналу террамормирователей. Она может регенерировать повреждённые части, заглатывать свою жертву целиком и даже имеет собственную естественную броню (прочные пластинки и шипы). Мутировавшая версия выстреливает собственную пасть, чтобы подтащить жертву в область поражения. Она также выпускает облачка спор, серьёзно понижая видимость и вероятность вашего попадания оружием дальнего боя. Во время своего хода морская звезда обволакивает противника и высасывает очки здоровья, регенерируя часть полученного в ходе сражения урона. В отличие от лягушки, в морскую звезду легко попасть (особенно оружием ближнего боя), но её сложно убить из-за сопротивления урону и ускоренной регенерации. Одна морская звезда не представляет серьёзной угрозы, однако две или три способны довольно быстро вас уничтожить. Поплавок Это мутировавшая медуза, созданная для того, чтобы парить над культурами и растениями, хватать насекомых и отпугивать животных покрупнее. Всё резко изменилось во время Бунта, циклы мутации пошли наперекосяк и сейчас немногие оставшиеся существа населяют руины Центра Контроля Миссии. Едва заметив крупное насекомое, поплавок будет медленно следовать наперехват. Пули не оказывают на них должного эффекта, а вот энергетическое оружие - очень даже. В отсутствие такого оружия или ячейки питания для него вы можете раскромсать её на куски, что, конечно, не является идеальным вариантом решения проблемы, поскольку медуза хватает любого противника, находящегося рядом с ней, нанося ему энергетический урон. Кроме того, она экипирована примитивной версией дисраптора мозговых волн, так что чем ближе вы к ней стоите, тем выше шанс забыть, что вы вообще делали, и просто стоять столбом, пуская слюни, словно идиот (то есть пропустить ход). Поплавок легко убить, если у вас есть энергетические ячейки, и довольно сложно, если в их отсутствие придётся воспользоваться оружием ближнего боя. Некоторые импланты и шлемы могут дать сопротивляемость влиянию на мозг. Кроме того, другие существа или конкуренты могут (обязательно так и поступят) атаковать вас, пока вы заняты сражением с медузой. -
Разработчики рассказали о монстрах в Colony Ship (Ex-The New World)
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Это я накосячил, галактикой солнечную систему обозвав. Исправил. -
Анонс ролевой игры Alaloth: Champions of the Four Kingdoms практически не содержал подробностей проекта, за исключением жанровой приналежности и участия в разработке бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона. Теперь же в сети появились детали грядущей RPG. Alaloth очень сильно сфокусирована на реиграбельности. Сюжет игры рассказывает о неизбежно надвигающейся демонической угрозе. У игрока будет ограниченное количество времени, так что придётся выбирать, какую задачу можно решить, а чем пожертвовать. Alaloth смешивает классические CRPG с механиками в реальном времени, вдохновлёнными Dark Souls. Четыре играбельные расы, 40 различных кланов и домов, к которым может принадлежать герой. После первого прохождения появится возможность создать собственный клан. Сражения в реальном времени. Локальный мультиплеер. Крис Авеллон помогает разработчикам в создании мифологии игрового мира, не принимая участия непосредственно в разработке. Ниже представлены новые скриншоты игры.
-
Что-то не улавливаю связи, кроме наличия стамины.
