-
Публикаций
27 982 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Сложный вопрос. Там есть ачивка за получение 90 холодности. Я так понимаю, что там шкала от 0 до 100, вопрос только в том, откуда герой начинает. С 50? Или с 0? Хз. Лично я в недавнем прохождении выпил порядка 40 больших иликсовых напитков и штук, наверное, 80-90 обычных. Малые не пил вообще. Большую часть я опрокинул до получения ачивки за холодность, так что предполагаю, что 10+30 тебе не создаст больших проблем, если будешь эмоционально себя вести, потому что я при всём при этом ещё и выбирал хладнокровные варианты в диалогах.
-
Да, удобнее. Особенно при управлении крестовиной геймпада на экранах инвентаря или развития. А вот от интерфейса инвентаря в Skyrim PC-геймеров на куски рвало в своё время. Списки из ПипБоя тоже ненависть вызывали всегда, неспроста. Вся вот эта списочная тема (и диалоговая система Fallout 4) была создана исключительно под геймпад, это даже скрывать никак не пытались.
-
Неправда, основные продажи всех последних игр Bethesda делали консоли, а PC-версия добиралась до лидирующей позиции годами, и то исключительно благодаря распродажам, в том числе со скидкам по 90%. И то, лидирующая она только если сравнивать с данными по коробочным версиям. Xbox 360 - 8,87 млн. PlayStation 3 - 6,49 млн. Xbox One - 1,69 млн. PlayStation 4 - 3,05 млн. Прибавляем к каждой позиции примерно 30-45% цифровых продаж и получаем космическое преимущество консолей. На которых, к тому же, ты никогда не купишь игру за 100 рублей на распродаже, даже спустя пять лет после релиза, что для разработчиков плюс. В Steam у игры было продано почти 10 миллионов копий, когда я смотрел в последний раз (в начале года), при этом она несколько раз была доступна в "Бесплатные выходные", что создаёт огромную погрешность в большую сторону, ну а про покупки на распродаже по 100 рублей, приносящие копеечную прибыль, я уже выше писал. Ещё не забываем, что на старте продаж ценники PC-игр составляют 50 долларов (как в цифре, так и в ритейле), а на консолях - 60. А мифическая бОльшая популярность игры на PC обусловлена сильным коммьюнити модмейкеров. Никто же из консольщиков не может создавать столько движухи, сколько создают моддеры, вот и кажется, что PC превалирует. А на самом деле Bethesda уже лет 12 кладёт болт на платформу, что выражается даже в интерфейсах их игр. Была бы PC приоритетной платформой - самыми популярными модами для их игр не стали бы полные переработки UI. Потому что разработку игры ведут с прицелом на важнейшую версию. Очевидно, что это не PC.
-
Там было указано July 31.
-
Сомневаюсь, лично мне это напоминает спортивные мотоциклы и фильмы про трансформеров. Словно спин-офф про мото-трансформеров. Вообще не знаю, зачем им эти аляповатые кричащие цвета, первые видео были атмосферные довольно и дизайн казался неплохим. С раскрашиванием костюмов в кислотно-зелёные цвета всё выглядит глупее.
-
После релиза встреченной смешанным отзывами Lords of the Fallen пути разработчиков игры из студии Deck13 и издательства City Interactive разошлись. Какое-то время производством сиквела занималась внутренняя команда издателя во главе с Томашом Гопом, однако она была распущена, не успев вывести проект из состоянии концепт-документа. Теперь же стало известно, что City Interactive обрела партнёров в лице компаниией Defiant Studios, базирующейся в Йью-Йорке, которая и займётся разработкой Lords of the Fallen 2. Костяк команды состоит из сотрудников, ранее трудившихся в Avalanche Studios над серией Just Cause. Судя по всему, поиск подходящего партнёра занял у City Interactive довольно много времени. "Мы разговаривали с определённым количеством уважаемых студий, которые выказали серьёзный интерес в том, чтобы создать следующую Lords of the Fallen. Defiant - новая студия, у которой за плечами ещё нет игр, однако она может похвастаться талантливыми разработчиками, которые работали над Just Cause в Avalanche Studios", - заявил CEO City Interactive Марек Тыминськи. Оригинальная Lords of the Fallen вышла в 2014 году и пыталась занять нишу рядом японской серией Dark Souls. Несмотря на средние оценки (74 балла на Metacritic в версии для PC и 68 в версии для PlayStation 4), Action-RPG от студии Deck13 отлично продавалась и принесла заметную прибыль. Компания-разработчик впоследствии прекратила отношения с City Interactive и заключила контракт с Focus Home, выпустив для издательства ролевой экшен The Surge. В настоящий момент авторы игры работают над сиквелом, премьерный показ которого состоится на грядущей E3.
-
Но ведь они так стараются:
-
Так ведь уже...
-
Вышел бета-патч, добавляющий возможность пропуска вступления и много чего ещё. В Steam есть патчноуты.
-
Очередная часть перевода многочисленных откровений Криса Авеллона о работе в Obsidian Entertainment и проблемах местного руководства. Отдельно Авеллон остановился на том, как работал над другими проектами, будучи сотрудником Obsidian. Авеллон отдельно остановился на "питчах", прототипах и отменённых проектах. Продолжение следует...
- 48 ответов
-
- 12
-
-
-
Это очень старая информация, которая утекла вместе с концепт-артами около двенадцати лет назад. Разработка стартовала в 2004 году, незадолго до релиза KotOR II, но далеко не продвинулась. Вот концепты:
-
Это, кстати, ещё один нюанс, про который мы забыли. LucasArts разрабатывала KotOR 3 собственными силами. Это был очередной случай, когда издатель не захотел повторно работать с Obsidian.
-
Модуль Darkness over Daggerford официально вышел для Neverwinter Nights
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Выкатили огромный чейнджлог. Доступен по ссылке. -
Модуль Darkness over Daggerford официально вышел для Neverwinter Nights
Del-Vey опубликовал тема в Новости
Neverwinter Nights: Enhanced Edition продолжает обрастать контентом, порой неожиданно удивляя преданных поклонников серии. Компания Beamdog и студия Ossian объявили об официальном релизе модуля Darkness over Daggerford. Если это название показалось вам знакомым, то неспроста. Первоначально Darkness over Daggerford должен был стать официальным модулем для оригинальной игры, однако разработка была отменена издателем. Тем не менее разработчики довели дело до конца, после чего выпустили его бесплатно в качестве люительской модификации. Теперь же модуль Darkness over Daggerford получил статус официального приключения в мире Forgotten Realms и доступен для покупки в Steam по цене в 220 рублей. При этом авторы подчёркивают, что дополнение было переработано для новой версии Neverwinter Nights и получило новый контент. Среди особенностей отмечаются следующие: Более 25 часов игрового процесса. Наличие карты мира для перемещения между 15 локациями. Создание крепости и её кастомизация, приводящая к появлению новых квестов. 12 новых музыкальных композиций. 12 новых портретов персонажа. Новая озвучка для главных персонажей сюжетной линии. Порядка 500 улучшений по сравнению с оригиналом. Как отмечают Beamdog на странице модуля в Steam, покупка Darkness over Daggerford поможет Ossian Studios в достижении своих целей, а именно в создании большего количества приключений на основе Dungeons & Dragons в будущем. -
Это отличный пиар, если Авеллон не сможет ничего документально подтвердить и Фергюс выиграет в суде. Тем самым он докажет, что Авеллон - обиженный пустозвон. Но ведь он не докажет, потому что у Криса есть электронная почта и годы переписок. Неспроста же Уркхарт хотел, чтобы он подписал договор не неразглашении.
-
Если не раньше. Про ситуацию в CDPR уже забыли, хотя прошло полгода.
-
Несколько бывших сотрудников приходило, написали пару сообщений, ничего впечатляющего. Фергюс молчит, но начал активничать в твиттере, создавая впечатление бурной деятельности. Авеллон уверен, что Уркхарт не будет ничего отвечать, но отложил деньги на случай, если Фергюс захочет подать в суд. Сам Крис прямо это не говорит, но намекает, что большую часть своих заявлений способен подтвердить документально.
-
@Allard, @Jigaboo, господа, охладите траханье, пожалуйста. Личным конфликтам место в личных сообщениях, там и соревнуйтесь в отстроумии, здесь вам не ринг со зрителями. На крайняк есть функция игнорирования.
-
Руководство игры и не делает, а только коршуном летает над разработчиками и нет-нет да и что-то отцапает или изменит. По рассказам Авеллона становится понятно, что тот же "ведущий программист" Паркер вообще программированием не занимается, а чем именно он занят никто не знает. "Руководит". Опять же, создание игр - дело коллективное. Иногда всё держится на талантливых людях и умелых управленцах, которые способны держать всё под контролем (Кен Левин, Нил Дракман\Брюс Стрейли, Кейси Хадсон), а иногда множество талантливых людей собирается, чтобы делать игры, питаемые их страстью. В случае с жанром RPG и Obsidian в частности именно последние составляют костяк. Зарплаты ниже среднего по индустрии и не самые громкие и прибыльные проекты, зато шанс работать в коллективе с мастодонтами индустрии и делать по-настоящему глубокие игры вместо того, чтобы клепать мобильные приложения или игры-сервисы. Авеллон многократно подчёркивает, что сотрудники Obsidan действительно очень талантливые и крутые, а большая часть проблем их игр обусловлена плохой коммуникацией и трудностями (с издателями в частности), которые создаёт Фергюс и три его подпевалы на привязи. Они передумывают, передоговариваются и так далее. Но воз и ныне там, всё равно все почему-то видят достижение совладельцев в том, что у компании хорошие игры. Хотя совладельцы в разработке фактически не участвуют, лишь одобряют или зарубают идеи, не притрагиваясь к реальной работе над играми. Видно одно: игры хорошие, но недоделанные. Ключевое здесь не "хорошие", а "недоделанные". Если бы Фергюс сам был гейм-директором и радел за проект, он бы не торопился выпускать его полуготовым. Кен Левин не махнул бы рукой за полгода до релиза и не выпустил бы BioShock: Infinite раньше намеченного срока из-за процента роялти, потому что его интерес в играх, а не в деньгах. Что мы видим? Игры Obsidian из года в год имеют проблемы на релизе, хотя большая часть изначальной команды уже по три раза сменилась. Все ветераны студии давно уже ушли, работают в других местах. Но проблемы остаются всё те же. Так может это потому, что единственными, кто не сменился, являются руководители?
-
Не знаю, чем дальше, тем больше информации в каждом его сообщении. Первые 6 выпусков были основаны на 130 страницах треда. Последние 3 - ещё на 20. До конца треда осталось 60 страниц. Судя по статистике, интерес нашей аудитории не падает и каждую следующую часть читает столько же людей, сколько и предыдущую, так что продолжать я буду до победного конца, даже если на 20 частей растянется.
-
Fallout 3 и Fallout: New Vegas получили таинственные обновления
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Учитывая, что именно маркетологи решают, нужно ли выпускать ремастер той или иной игры и есть ли в этом коммерческий потенциал, я бы сказал, что как раз наоборот. -
Разработчики масштабной модификации Fallout: New California представили трёхминутный сюжетный трейлер своего детища. Напомним, что проект представляет собой своеобразный приквел к событиям New Vegas и раскрывает подробности относительно Новой Калифорнийской Республики и её внутренних проблем. По словам разработчиков, в ней будет огромное количество параллелей с оригинальной дилогией и самой New Vegas. «Убежище 18 находится в самом сердце Калифорнийской Пустоши, в горах Сан-Бернардино. Его легендарные Разведчики десятилетиями хранили его секреты, несмотря на разворачивающиеся прямо за их дверью войны. Когда наступала старость, слава об их приключениях помогала воспитывать новое поколение им на замену… если их приёмные дети переживали суровую подготовку». «Вы столкнётесь с Новой Калифорнийской Республикой под предводительством Уэнделла Питерсона, бандитской семьёй Бишоп из Нью-Рино, остатками клана Ши, отрядом Анклава под названием «Леонид», армией супермутантов и легионами кровожадных племён рейдеров, что объединились в удалённой урановой шахте «Афины-Тек». Среди особенностей Fallout: New California выделяются следующие: 8 потенциальных спутников. 2 радиостанции. Множество озвученных диалогов, записанных 20 актёрами. Насыщенная событиями карта игрового мира с высокой плотностью контента. Разработка модификации стартовала в далёком 2009 году ещё для Fallout 3, а релиз "Бета-версии 2.0" состоится 23 октября 2018 года.
-
Fallout 3 и Fallout: New Vegas получили таинственные обновления
Del-Vey ответил Del-Vey в теме Новости
Но там придётся поработать огого как. Там такая область видимости, что её скорее "туманом войны" можно назвать. Я, конечно, только за, но игра слишком стара, модели угловаты. Ей бы ремейк полноценный, а не переиздание, вот тут может быть коммерческий потенциал. Покупатель сейчас капризный, без озвучки в такую игру играть будет не каждый, а текста в игре действительно много.
