Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 068
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Он с открытыми мирами не так хорошо дружит, если не ошибаюсь.
  2. Del-Vey

    Torment: Tides of Numenera

    Вряд ли. Продажи никакущие. 147 тысяч копий. Из них половина с Kickstarter'а. Примерно столько же было и летом, то есть никто игру почти не покупает.
  3. Вышли и не вернулись. Как Лэйдлоу.
  4. А я не валю всё на Лэйдлоу. Я просто считаю, что он бездарность. У DAI и DA2 полно недостатков (и достоинств, впрочем), но вот только самые глупые и маразматичные из них, которые больше всего меня напрягали, почему-то всегда относятся к креативной части. Проблемы всегда с идеями, а не с реализацией. В этих играх большое количество вещей, которые ещё на стадии обсуждения должны были зарубить, потому что они невероятно ТУПЫЕ. Устранение системы настройки и повышения атрибутов с уровнем, введение возможности повышать эти параметры несвязанным с ними образом, вроде выполнения квеста на собирательство. Я тут, понимаешь, тысячу воинов зарубил и никакого эффекта. Выполнил квест, нашёл три записки - держи +1 к силе. Серьёзно? Что дальше? Левел ап за золото покупать будем? Навык взлома замков можно только купить за очки Влияния. Даже если ты Rogue. Клиника. Вышеописанные сценки из DA2. Падающее с небес подкрепление в DA2. Да и вообще сама концепция подкрепления. Зачем? Мрут они как мухи, игра длиннее не становится. 20 секунд и все мертвы, даже в рамках длинной игры прохождение это затянет на полчаса от силы. Однотипные подземелья в DA2 напрягали, но больше всего напрягало то, что эти гении для каждой новой "ходки" перекрывали некоторые проходы. В итоге на мини-карте ты вроде видишь, что там дальше есть проход, но он закрыт неактивирующейся дверью. Как ни пытался понять, зачем это сделано - достойного варианта не нашёл. Чтобы хоть как-то отличались одинаковые подземелья? Ну, не вышло, такое себе отличие. "Сарказм". Потратить треть бюджета озвучки ГГ на не смешные шуточки... Гениальная была идея, право слово. Если она была так хороша, почему ж не сохранили для Инквизиции? Складывающиеся в карман спутники при езде на лошади. Складывающаяся в карман лошадь. Мало того, что сама лошадь там не нужна вообще, так она ещё и реализована с горой условностей. Могли бы сделать как в "Ведьмаке 3" - по зову она выбегает откуда-то из-за деревьев. Простое и элегантное решение, до которого не нужно додумываться, оно лежит на поверхности. Так нет же, она материализуется с магическим эффектом рядом с героем. Серьёзно? Нет? Как минимум два варианта навскидку. Не демонстрировать такие сценки с участием тех, кто в настоящий момент у тебя в отряде. Отредактировать сценарий, чтобы Изабела не уходила вообще из здания, а просто замолкала и оставалась стоять на месте. Только не говори, что сроки горели и за 16 месяцев нельзя было удалить строчку *Изабела разворачивается и уходит* из сценария. Кнопка Backspace. И даже бюджет дополнительный запрашивать не надо. Креативный директор является чуть ли не основным поставщиком этих технических заданий. Если они постоянно меняются, то кто за это в ответе?
  5. Ага. Подходишь к столу, смотришь на него, жмёшь на сонар и на столе из облака дыма материализуется предмет размером с голову Инквизитора. Ну не заметил, бывает!
  6. Не проблемы с фростбайтом заставили этих великих креативщиков создать систему репутации, ограничивающую продвижение по основному квесту и заставляющую игрока таки выполнять однотипные задания на гринд мобов или поиск невидимых записок. В отказе от классической системы аттрибутов тоже не Frostbite виноват, и в том, что тебе очко силы могут в награду за выполнение квеста по собирательству травы выдать, тоже. В DA2 нельзя не вспомнить гениальную постановку сценок со спутниками. Я как-то раз пришёл с Авелин и Изабелой в команде в казармы стражи, чтобы взять квест. Так передо мной разыгралась сценка, согласно которой Авелин всё это время была в своём кабинете и общалась с Изабелой, а потом последняя поприветствовала Хоука и вообще ушла. Далее состоялся диалог с Авелин. После чего всё вернулось на место. Диссонанс между всем происходящим был огромный. Если он креативный директор, то отвечает за каждое принятое в отношении игры решение. Оправдание плохого креатива сложностями с технологиями равносильно жалобам плохого танцора на экономику. P.S. Ах да, как я мог забыть про лошадей и сворачивающихся в карман сопартийцев. Вот уж воистину креативная мощь! Так сильно хотели добавить лошадей (которые там на одной локации только нужны были в итоге), что ввели ещё кучку условностей в и без того излишне схематичную игру. P.P.S. А ещё ведь был магический сонар, который делал видимым невидимые вещи. P.P.P.S. Да так можно до бесконечности продолжать.
  7. Они фильтрацию текстур улучшили.
  8. Учитывая, куда креативный гений завёл серию, сложно назвать это большой потерей.
  9. Ну так он в итоге со световым мечом в фильме бегал больше, чем Рей. Где тут обманка?
  10. Не хотел смотреть, но не удержался. Спойлеров многовато для трейлера. Рекомендую всем, кто будет смотреть, остановиться на 1:57, дальше там парочка жирных спойлеров, вы не захотите их знать.
  11. Del-Vey

    Слух: первые подробности Dragon Age 4

    Настолько плохих - не читал.
  12. Del-Vey

    Слух: первые подробности Dragon Age 4

    Но это не значит, что порно с карликами надо транслировать во все медиа. Так и тут. Как и всегда в подобных случаях, недовольные кричат в сто раз громче довольных. Ну они тут хотят тему семьи опять развивать, так что скорее это помешало. Кстати, насчёт выбора ориентации. Это ведь может быть опция, которая не "выключает" ЛГБТ, а делает их менее активными. То есть указал ты, что не интересуешься мужчинами, и не будет к тебе какой-нибудь Андерс очередной шары подкатывать, обрушивая репутацию в случае отказа.
  13. Del-Vey

    Секретные Материалы

    У Духовны невероятно уставшее и страдальческое лицо. Зато Андерсон всё такая же секси.
  14. Del-Vey

    Слух: первые подробности Dragon Age 4

    Никогда такого не было и вот опять. BioWare постоянно используют свои неудачные идеи, пытаясь сделать их лучше. Нелепо - тратить бюджет на дорогостоящую озвучку и особенности, которые использует от силы процентов 25 игроков. Да ещё и такую особенность, которая может из самой драматичной сцены сделать посмешище. Я себе так и представляю сцену романтического "взамодействия" Зеврана и мужика-гнома. Вот уж где реальная нелепица Гном-раб тоже будет сыном местного дворянина? Согласно источнику, отказ от рас обусловлен сюжетными нуждами. Видимо, так сильно хотели именно такой сюжет построить, что отказались от выбора расы. Это тот пункт, из-за которого я не особо верю в правдивость этой информации. Это же по сути "выключатель ЛГБТ", очень скандальная опция.
  15. Del-Vey

    Слух: первые подробности Dragon Age 4

    Правильно! Надо ждать оценок, журналисты не соврут, они все поголовно понимают, что настоящий фанат RPG ценит в ролевых играх! Как было с DAI Joystiq — 10/10 Polygon — 9.5/10 GameInformer — 9.5/10 XGN — 9.5/10 Meristation — 9.5/10 PlayStation Universe — 9.5/10 GamingTrend — 9.5/10 AusGamers — 9.2/10 Gamespot — 9/10 PlayStation Lifestyle — 9/10 ShackNews — 9/10 Gaming Nexus — 9/10 IGN — 8.8/10 PCGamer — 8.7/10 GamesBeat — 8.7/10 Destructoid — 8.5/10 Vandal Online — 8.5/10 GameStar — 8.5/10 DigitalSpy — 8/10 Eurogamer — 8/10 Videogamer — 8/10
  16. Пит Хайнс обещал какой-то анонс до конца года. Скоро Paris Game Week, мероприятие PlayStation, The Golden Joystick Awards и The Game Awards. Любое из них отлично подойдет для анонса.
  17. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Тоже опробовал бету, понравилось куда больше первой части. Космические сражения отличные, не такое примитивное говно, как в первых трех версиях. Докачался до 10 ранга, не возьму в толк, как качать отдельные классы. Heavy у меня уже 8 уровня, а я им не играю почти, зато Assault только 5, а я почти всегда его и беру. Нравится разделение на классы, очень хорошо, что оружие для классов, а не для сторон. Что не понравилось, так это наличие ваншотящего оружия. В одном из матчей меня все время убивал какой-то говнюк с крошечным пистолетиком, сносящим с одного выстрела. И так как я это оружие еще не получил, шансов у меня было мало. Мультиплеер очень понравился, хотя я особо не играю по сети. Игру жду в первую очередь ради кампании, но теперь знаю, что и за её пределы выйду обязательно.
  18. Не в комфорте дело. Авеллон еще года четыре назад говорил, что его очень огорчает, что приходится постоянно проводить кучу совещаний, которые у него занимали до 70% времени.
  19. Манчестер у моря / Manchester by sea Фильм, поставленный и написанный сценаристом "Банд Нью-Йорка", который по непонятной мне причине получил награду американской киноакадемии за лучший сценарий. Картина очень неторопливая и пронзительно-тоскливая, но какая-то слишком уж безэмоциональная. Удивительно, но местами ей не хватает меланхолии. Кейси Аффлек прекрасно играет, изображая человека, выгоревшего изнутри. Самое сильное в этом герое то, что в своём текущем состоянии он целиком и полностью виноват сам. Медленно и неторопливо его подводят к катарсису и в тот момент, когда кажется, что его прорвёт на эмоции, фильм берёт небольшой разгон и... резко заканчивается. Заканчивается ничем, на полуслове, не оставляя незакрытых вопросов или неоднозначных ситуаций, он словно бы обрывается. Этот приём, как и некоторые поступки героя, делают картину правдоподобнее. Сценарист словно говорит вам: "А что вы хотели? Голливудской развязки? Драматичного финала? Надрывного хэпп-энда сквозь слёзы? Нет, в жизни так не бывает. В жизни бывает вот так..." и показывает нам именно это. Сложно сказать, что фильму это пошло на пользу, решение очень неоднозначное, как и сам фильм. 7,5/10 Лунный Свет / Moonlight Драма о чернокожем мальчишке, который растёт в гетто, будучи изгоем среди изгоев. Фильм рассказывает не историю о человеке, который является представителем одновременно двух групп меньшинств. Это картина о самопознании, принятии своей личности и страхе быть отвергнутым скорее даже не окружающими людьми, а целым миром. К счастью, это не тот случай, когда замена персонажей-гомосексуалов на гетеросексуальных людей сработает. Образы героев таковы не для соответствия конъюктуре, а по вполне понятным причинам, обусловленным сюжетными нуждами. Иными словами, не будь чернокожий гей чернокожим геем, не было бы и этого фильма. Очень красивая и трогательная лента. Так жаль, что Махершала Али, получивший "Оскара" за роль второго плана, имеет так мало хронометража. Остальные актёры со своими ролями справляются не менее достойно, особенно хотел бы отметить игру Треванте Роудса. Удивительное сочетание олимпийской атлетичности и способности сыграть смущённого и немного нерешительного человека. 9/10
  20. Дважды пока нет. Официально он только два проекта закончил на фрилансе. Prey и Original Sin II. Так что шансы 50 на 50, что его второй раз позвали работать в Bethesda.
  21. Вряд ли. Они в конце прошлого года подали заявку на грант от правительства Польши вот на это: City creation — комплексная технология для создания «живого» города огромных масштабов, работающего в реальном времени и основанного на принципах искусственного интеллекта и автоматизации. Спустя 11 месяцев (даже меньше, он с сентября уже не рабоатет) студию покидает ведущий дизайнер уровней, который, по сути, должен возглавлять команду создателей этой технологии и тех, кто будет создавать на её базе город.
  22. Фотка была запощена 3 октября. В комментах под записью в Facebook истерика, сотни репостов, каждый сайт в интернете опубликовал новость. Авеллон при этом хранит молчание. Все уверены, что речь об игре. Полагаю, если бы он писал сценарий для комикса или что-то такое, мелкое, то ему пришлось бы как можно скорее охладить пыл фанатов, сделав какое-то заявление в духе "нет, это не тизер игры, но кое-что в работе". А то ведь можно "отгрести" как BioWare после своего "Базара", когда они накрутили фанатов на анонс игры, а запустили какую-то нелепую ярмарку. Потом извинялись. В общем, надежда действительно есть. Держу кулачки.
  23. Всё очень хорошо выглядит, за исключением двух нюансов. Выпадающий список при выборе подвида архетипа выпадает не по клику, а по наведению, и выпадает не вниз, куда стрелка-треугольник указывает, а вверх. И ещё при смене айтемов в инвентаре тот, что снимается с героя, не падает в сумку, а залипает на курсоре. Это нужно только в том случае, если наиболее частое использование снимаемого айтема - передача другому герою. Но в большинстве случаев это не так. Получается, что игрока заставляют всякий раз вручную скидывать шмот. Не очень большой геморрой, но зачем?
×