Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 982
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Dark Souls

    Видел я фотки твоего города, Лордран поприятнее будет.
  2. Растраты, пропадающие деньги, фантомные родственники на зарплате... Всё сходится. Он глава Гильдии Воров!
  3. Про сотрудников выше сказали, а вот Фергюс начал вести свой твиттер, имитируя бурную деятельность. Кстати, у него там император Палпатин на аватарке, что довольно иронично.
  4. Несмотря на прежние заявления разработчиков из CD Projekt RED о том, что PR-кампания ролевой игры Cyberpunk 2077 будет краткой и интенсивной, ситуация изменилась. Ранее, напомним, поляки планировали пойти по стопам Bethesda Softworks и их Fallout 4. Об этом стало известно благодаря конференции для инвесторов, в ходе которой генеральный директор Адам Кичиньски и финансовый директор Пётр Нилюбович рассказали о планах на будущее и отчитались о первом квартале 2018 года. Маркетинговая кампания Cyberpunk 2077 не будет скоротечной. По словам разработчиков, они уже знают, что хотят показать и рассказать игрокам о своём новом проекте и его вселенной. Реклама новой RPG обойдётся дороже, чем маркетинг The Witcher 3, однако на данный момент обсуждать детали ещё слишком рано. По словам разработчиков, чем ближе премьера, тем более чёткие предсказания можно делать относительно того, как много денег необходимо потратить на PR. Помимо Cyberpunk 2077 коснулись девелоперы и "Гвинта", а точнее его сюжетной кампании Thronebreaker. По словам разработчиков, "игра эволюционировала в крупную RPG с геймплеем на несколько десятков часов". Что именно это означает неизвестно, однако, судя по всему, одними лишь картами дело не ограничится. Напомним, что премьерный показ игрового процесса и новый трейлер Cyberpunk 2077 ожидается на грядущей E3, которая стартует в Лос-Анджелесе через пару недель. Судя по новой информации относительно длительности рекламной кампании, проект не увидит свет в ближайший год. Вероятно, релиз игры состоится ближе к концу 2019 года.
  5. Там была иерархия типа Кино > Мультфильмы > Комиксы > Книги > Игры (порядок примерный, как там было на самом деле я уже не помню). Если что-то чему-то противоречит, то неканоничной считалась версия, низжая по рангу.
  6. Del-Vey

    Пространство

    Твёрдая НФ с политикой и охрененным графоном. Как "Игра Престолов" в космосе, только интриги, которые плетут участники, намного реалистичнее. Минус траханье каждые 15 минут.
  7. Издательство Bandai Namco представило релизный трейлер ролевого экшена Dark Souls Remastered. Переиздание ставшей уже классической игры поступит на полки реальных и виртуальных магазинов 25 мая в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Обновлённая версия Dark Souls отличается увеличенным разрешением (вплоть до нативных 4K на Xbox One X и PlayStation 4 Pro), более качественными текстурами, переработанным освещением и работой в 60 fps, в том числе в печально известной локации Blighttown. Кроме того, разработчики добавили возможность масштабировать интерфейс, о чём фанаты просили уже очень давно.
  8. Очередная порция информации о работе в Obsidian и проблемах студии. Все остальные материалы, основанные на рассказах бывшего креативного директора Криса Авеллона, вы можете прочесть здесь. Крис поделился своим мнением относительно отношений студии с Bethesda, а также рассказал о процессе создания Fallout: New Vegas. Авеллон отмечает, что Тодд Ховард очень дружелюбный и приятный в общении человек. Он никогда не высказывал негатива относительно New Vegas и всегда был очень тактичен. Крис считает, что под фанатской теорией относительно нелюбви босса Bethesda Game Studios к игре Obsidian нет оснований. Такого же мнения Авеллон о Эмиле Пальяруло, ведущем дизайнере последних игр Bethesda. Крис считает, что вина за качество Fallout: New Vegas лежит на Obsidian. По его словам, проблема была в том, что люди, принимающие решения, были слишком отвлечены "блестящими объектами", чтобы следить за качеством. Студия обязана была выпустить игру с должным уровнем качества исполнения, но не преуспела. Из-за огромного количества багов в релизной версии хорошие люди лишились работы. Крис не уточняет, кого именно уволили. По словам Криса, на ситуацию с премией за достижение игрой 85 баллов из 100 на Metacritic надо смотреть не так, как её выставляют в СМИ. Разработчики недобрали всего один балл и лишились выплаты, однако Bethesda вообще не обязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она не входила в договор и была оговорена только на словах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, но даже это не помогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину на Betehsda, поскольку та не сделала ничего плохого, скорее наоборот. Aliens: Crucible не была близка к релизу в момент отмены. Разработка находилась на стадии вертикального среза (хорошего, как считает Авеллон), но требовалось проделать ещё много работы до релиза. Информация о том, что Sega отменила почти готовую игру, далека от истины. Про отношения с издателями и отмену Stormlands: Фергюс был вынужден выставить Microsoft виновными в отмене игры, у него не было другого выбора. Авеллон не считает, что всё, о чём просила Microsoft, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря на то, что многое можно было обсудить и сгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким "Нет" на большинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft со временем перестали делать запросы. В результате игра была отменена. Когда всё начало разваливаться, Фергюс усердно трудился над сохранением рабочих взаимоотношений, но было уже слишком поздно. После этого Фергюс был вынужден выставить Obsidian в максимально хорошем свете, чтобы на фоне отмены проекта не была испорчена их репутация как разработчиков. Кроме того, история благородной студии, страдающей от рук злой корпорации, вызывает сочувствие у аудитории и отлично работает на публику. И особенно на краудфандинг. Люди охотно несут свои деньги студии, которая создаёт хорошие игры, но никак не может сработаться со злыми издателями. Всё это - вынужденная мера. Руководство хочет делать крупные и дорогие AAA-игры. Несмотря на это, по мнению Авеллона, подобными историями и своей позицией вечного противодействия издателям они лишь отпугнули крупных партнёров, так что боссы Obsidian работают против собственных целей. Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения. Среди уволенных людей были те, кто вообще не имел никакого отношения к Stormlands, но потерял работу из-за отмены игры. Когда Крис попрощался с уходящими коллегами и вернулся в офис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка с ресепшена. Сестра Фергюса. Затем Авеллон подробнее рассказал о том, как был выбран ведущий сценарист для Pillars of Eternity. Он мог и сам занять эту позицию, однако не стал этого делать. Кроме того, Крис поведал, почему с определённого момента не желал занимать руководящие позиции на проектах. Фергюс предоставил Авеллону три варианта: взяться за работу самому, выбрать Эрика Фенстермейкера или назначить Джорджа Зитца. Авеллон выбрал Зитца, однако Уркхарт ответил нечто в духе: "Джордж? Ты выбрал не то, что я хотел, так что "лидом" будет Эрик". Крис отмечает, что предпочёл бы знать заранее, что выбор сделан, и не тратить время на фантомные дискуссии, если решение уже принято и ему остаётся лишь смириться с ним На момент приятия решения Фенстермейкер уже был завален работой на другом проекте. Одно только это, по мнению Криса, исключало его из списка кандидатов. После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя "питча" для потнециальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила не от Фергюса, а из-за Фергюса. Настрадавшись с Уркхартом, команда разработчиков обратилась к Авеллону с просьбой стать буфером между ними и CEO. Поскольку Фергюс решал многое на проекте, у разработчиков возникали очень большие сложности с получением одобрения различных элементов. Всё закончилось тем, что Крис получил важный урок. По словам команды проекта, Фергюс иногда использует особую тактику против тех, кого он не одобряет или на кого злится. Он начинает погружаться в микроменеджмент работы этого человека, отметает любые его аргументы (даже если они объективно важны) и делает так, что человеку становится очень сложно продвинуться в своей работе. Крис ранее замечал что-то подобное в его поведении, но никогда не испытывал это на себе. Такой метод иногда использовался, чтобы заставить сотрудника уйти в отставку без необходимости увольнять его (и выплачивать выходное пособие). Примерно так же Уркхарт действовал для того, чтобы наказать кого-то. Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако он сомневался в том, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы он понял, что всё на самом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались. Несмотря на то, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. У Фергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые он ранее уже одобрил, на чём команда теряла много времени. Иногда он даже забывал, что одобрил их, а затем, увидев результат, заявлял, что ему это не нравится и что он не мог дать этому ход. Подобная ситуация обстояла с сюжетом игры. Крис и команда сражались за свою версию истории и в итоге получили одобрение на её написание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости и они продолжили развивать идею, Фергюс забыл о своём решении и заявил: "Почему этот сюжет, а не мой? Я этого не одобрял". После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал. Вслед за этим Крис почувствовал, что подвёл команду и не справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря на лучшие намерения. Осознав, что на самом деле ничего не изменил и не улучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта. Вскоре умер и сам "питч", что, по мнению Авеллона, к лучшему. Идея звучала хорошо, но процесс работы выдавливал из неё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени и сил. Стиль управления "Меня не волнует, что я там одобрил, я передумал" всплывал очень часто. В случае с Паркером это так же актуально. Криса не особенно волнует смена мнений руководства, однако он считает, что эту информацию необходимо быстро и эффективно доносить до людей, для которых эти знания критичны. Сотрудники нередко чувствуют себя в окружении ловушек, рискуя угодить в неприятности в самом неожиданном месте. Зачастую это приводит к тому, что многие недели тяжкого труда спускаются в унитаз, поскольку руководство не удосужилось донести новую информацию до сотрудников. В случае с Фергюсом и Паркером ситуация особенно сложна из-за их стиля управления. Они просят что-то сделать, ты это планируешь, работаешь, а затем они утверждают, что не просили этого делать. После этого ты делаешь рискованный ход, доказывая, что на самом деле просили, но в ответ получишь лишь "я передумал". Чтобы иметь доказательства того, что руководство действительно одобряет что-то или просит сделать, Крис вместо встреч лицом к лицу стал больше полагаться на электронную почту, сохраняя письма с запросами и подтверждениями. Всё это оказалось бесполезной тратой времени, поскольку факты никого не интересовали. Причина, по которой Авеллон называет предоставление фактов "рискованным ходом" заключается в том, что это никогда не заканчивается хорошо. Уркхарт и Паркер теряют самообладание, когда их обличают. Однажды во время работы над KotOR II Паркер сорвался, когда Крис хотел узнать, в какие сроки его команде выделят обещанного ранее дизайнера. Тот работал исключительно над UI, однако время вышло и его уже давно нужно было перенаправить на помощь контент-отделу. В ответ на вопрос Паркер взбесился и заявил, что, несмотря на обещание, всё будет так, как есть, а Крису придётся справляться своими силами. Продолжение следует...
  9. Обновлённая версия ставшей уже культовой Action-RPG Dark Souls с подзаголовком Rematered наконец-то добралась до магазинных полок. Игра доступна в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4, а летом появится и на Nintendo Switch. В сети уже появились первые обзоры на переиздание. Большинство журналистов сходятся во мнении, что Dark Souls Rematered оказалась удачным возвращением полюбившейся миллионам игры, однако не обошлось без ложки дёгтя. Последнее актуально для традиционно слабой PC-версии, которая не сделала такого же качественного скачка, как консольная. AreaJugones (Spanish) – 9,5/10 (PS4) Attack of the Fanboy – 9/10 (PS4) Destructoid – 9/10 (PS4) Push Square – 9/10 (PS4) IGN – 9/10 (PS4) PlayStation Universe – 9/10 The Digital Fix – 9/10 Vandal (Spanish) – 9/10 Hobby Consolas – 8,8/10 WCCFtech – 8,8/10 (PS4) Fextralife – 8,8/10 Game Informer - 8,75/10 (PS4) Spazio Games – 8,5 Gamestar.de – 8,4/10 (PC) Trusted Reviews – 8/10 (PS4) IGN Spain – 7,7/10 Everyeye – 7,5 GBA Temp – 6,5/10 (PC)
  10. Larian Studios представила обложки переиздания Divinity: Original Sin II - Enhanced Edition, которое заглянет в том числе и на консоли. Релиз состоится в августе, однако бета-версия игры уже доступна на Xbox One. О том, что из себя представляет Enhanced Edition и каким изменениям подвергнется игра, мы рассказывали ранее. Помимо переиздания Divinity: Original Sin II в настоящий момент Larian работает над неким новым проектом, для которого наняли двух бывших сценаристов студии inXile. Судя по всему, основная разработка ведётся силами ирландского офиса компании.
  11. Так и скажи. Что, связаны? Как-то минимально или вот прям реально прямое продолжение? Я-то не играл ещё во вторую, но Свен обещал новую историю без "подвязок" к оригиналу.
  12. Torment в списке удобства на консолях второй с конца после Wasteland 2 (хотя есть ещё The Dwarves, бррр). Первая Original Sin в этом плане пока что лучше всех. PoE сразу за ней. Переноса сейвов нет, да и сюжеты у игр не связаны. Если, конечно, историю первой части вообще можно назвать громким словом "сюжет"...
  13. Ну ты ж не на PC брать будешь. На консоль стоит, конечно, разница космическая. Не на PS3 же играть. А чем бета не угодила? Мне вот понравилось, выглядит куда лучше, чем оригинал. Ну и 60 fps.
  14. Вот По Дэмерон мне как раз до лампочки, потому что Дисней со своим желанием сделать из него Хана Соло в какой-то момент настолько переборщили, что от этого косплея становится смешно. Наглядно:
  15. Разработчики из студии inXile Entartainment представили новый трейлер The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, а также опубликовали видеозапись прохождения демо-версии грядущей RPG. Кроме того, у игры появилась собственная страничка в Steam. Напомним, что The Bard’s Tale IV должна выйти летом, однако в графе даты релиза указан 2018 год, что лишний раз подтверждает возможность переноса.
  16. Показывали, но тогда это был стрим демки от вкладчиков в плохом качестве, теперь же это официальное видео с прохождением.
  17. Прикрутил к цитате автоматическое сокрытие всего, что занимает больше пяти строк. Теперь можно цитировать небоскрёбы текста, трейлеры и прочую хрень без проблем.

    1. Del-Vey

      Del-Vey

      47 минут назад, Allard сказал:

      Жаль статусам нельзя репу выставлять, потому что тут очень подмывало плюсануть.

      Есть, кстати, плагин, в котором добавлена возможность плюсовать репу в статусе и много других очень приятных штук, но он платный. Возможно, куплю потом даже.

    2. Del-Vey

      Del-Vey

      А, таки есть тут возможность плюсовать, только не с главной. Плохо. Надо про плагин подумать...

    3. Jigaboo

      Jigaboo

      Таки есть, но под полной версией. Алсо, хорошую годную мобильную версию запилили. Может и не зря ты альбатроса эксплуатируешь.

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  18. Так они и были каноничными всегда, их не вымарывали из Расширенной Вселенной. Под раздачу тогда не попали только фильмы и сериалы как раз. Остальное не выжило.
  19. Проспойлерили мне кое-что из финала, я даже не глядя фильм удивился появлению ЭТОГО персонажа. Круто, конечно, завернули. Интригует. Но фильм всё равно смотреть в кино не буду, карликовый Эренрайк раздражает.
  20. Выпустили вдогонку трейлер с демонстрацией улучшений.
  21. Это сейчас заметно на светлом фоне, в игре вряд ли это будет видно. Не забывай ещё про постобработку, картинка будет другая совсем, тут голая модель с простым освещением.
  22. Разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire рассказали о поддержке своего проекта, готовящемся крупном патче и бесплатных DLC, которыми порадуют игроков в ближайшем будущем. По словам сотрудников Obsidian, в начале июня свет увидит патч 1.1. Это обновление содержит сотни исправлений и изменений, которые базируются на результатах внутреннего тестирования и обратной связи от игроков. Заплатка не только исправит проблемы, но и полностью переработает уровни сложности "Ветеран" и "Путь Проклятых". В схватках будет больше противников, а кое-какие изменения в подстраивании уровней врагов сделают игру сложнее. Кроме того, появится возможность пропускать вступление, перепрыгивая сразу к созданию персонажа. Эта опция будет доступна на экране новой игры и не потребует очков "Благославения Бераса". Также в игру добавят новые косметические опции, а внешний облик герой можно будет изменить в любое время. Помимо патчей разработчики трудятся над бесплатными DLC. Уже доступно "Rum Runner's Pack", включающее в себя нового сайдкика, пьяную позу для героя и новые алкогольные напитки. В грядущие месяцы разработчики планируют выпустить больше таких дополнений. Среди них найдутся как новые предметы и облики, так и улучшения для корабля. Следующее DLC выйдет через две недели, подробности о нём раскроют уже совсем скоро. Также разработчики готовят документацию по форматам данных и инструментарий, которые помогут создавать модификации. Помимо этого в игре появятся некие "Огни Магран". Они работают примерно так же, как и "Благославления Бераса", но создают особые условия сложности, бросая игроку новый вызов. В игре появятся испытания "Тройная Корона" и "Тройная Корона Соло", а вслед за ними и другие, посвящённые богам Эоры. Первое же платное дополнение, "Beast of Winter", выйдет лишь в июле, но уже совсем скоро разработчики продемонстрируют его локации и контент. Pillars of Eternity II: Deadfire вышла 8 мая и получила весьма позитивную критику как со стороны журналистов, так и от игрового сообщества.
  23. Мне кажется, что это напрямую зависит от результатов Anthem и ждать надо именно релиза этой игры. Если она выстрелит - можете хоронить сингловые RPG от этой компании. Как сейчас они бросили все силы на одну мультиплеерную игру, так они и продолжат это дело. Но если она окажется не очень удачной, то велик шанс того, что они таки вернутся к сингловым проектам, потому что фанбаза у них по-прежнему большая и она требует внимания. Даже кривая\косая\страшная\бездарная\нелепая Mass Effect: Andromeda продалась тиражом свыше 5-6 миллионов копий. Сделай они хорошую игру, а не кусок непотребства, покупали бы её куда лучше и уже сейчас сиквел бы пилили во всю прыть, разбрасывая вокруг платные DLC и паки с цветными презервативам для крогана по пять баксов.
×