Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 982
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. А, я помню эту музыку и этого композитора. После очешуенного саундтрека к Mars: War Logs не ожидал такого, конечно. Но музыка из Vampyr очень атмосферная, так что заочно могу только порадоваться.
  2. Тебе лень читать, а мне читать и потом ещё писать тем более лень. Раньше они говорили обратное. Пока локализаций для Batletech нет, их прошлое заявление остаётся актуальным. Учитывая, что они уже пару раз обманывали аудиторию, верить обещаниям когда-то там добавить перевод я бы не стал.
  3. Участвует - это мягко сказано. Там инфы уже на трилогию фильмов в стиле "Социальная Сеть" наберётся.
  4. Самое поразительное в этом видео то, что человек по имени Эрик-Мария Кутюрье оказался азиатом. Это было неожиданно.
  5. Совсем не трудно.
  6. Так там и не плохо всё, просто есть проблемы, которые не решаются годами. И проблемы касаются руководства и их решений. Сам Авеллон говорит, что быть рядовым сотрудником в Obsidian хорошо, и в целом там работают отличные люди, с которыми приятно взаимодействовать. Он был недоволен реализацией модели управления. В частности, отсутствием чёткой иерархии, которая стала проблемой при разработке Alpha Protocol и так и не была введена до релиза PoE. Из-за этого страдало качество принимаемых решений, поскольку мнение более опытных сотрудников могло быть перекрыто тремя-четырьмя заметно менее квалифицированными разработчиками, которые просто оказались в большинстве. В частности, так случилось с системой стрельбы в AP. И проблема в том, что из-за этой чехарды периодически страдали люди и проекты. Крис отдельно отмечает многочисленные переработки, вызванные тем, что люди поначалу даже не знают, к кому бежать, если существуют какие-то серьёзные проблемы, которые нельзя решить самостоятельно. Авеллон ещё давно говорил, что, если откроет свою студию, то в ней всё будет организовано совсем иначе и каждый будет знать область своей ответственности. А для этого интервью он даже схему нарисовал. Что касается Боярского и Кейна, то они-то, как "звёзды", пришли на привилегированные должности сразу. И вообще, они руководители проекта. Им как раз палки в колёса никто не поставит. P.S. Что касается неэффективности управления. Первую PoE критиковали за некоторый переизбыток текста. По словам Криса, он разговаривал с локализаторами PoE2 и они были удивлены тем, что количество текста в PoE2 было вдвое выше ожидаемого и вдвое превышало запланированный бюджет. Локализации в наше время очень дорогие, настолько, что, например, Harebrained Schemes (Shadowrun Returns, Battletech) вообще из соображений бюджета отказались от переводов. При этом Deadfire локализована на восемь других языков. Восемь! То есть они восемь бюджетов превысили вдвое. А это ведь не только текст, но и озвучка диалогов. Кому-то всё ещё может казаться, что больше - лучше. Но что бывает, когда в игре нездоровое количество текста, мы уже видели на примере Torment: Tides of Numenera. Он не пишет это прямым текстом, уточнение про маму в скобках отмечено как "примечание", его добавил я, зная специфику проблем, на которые он намекает. Он не пишет, что у него возникли проблемы и он пошёл к руководству что-то там пояснять. Проблемы были параллельно увольнению и взаимосвязи "заболела мама - пошёл просить денег" не было. Мама болела уже давно, были долги, он их выплачивал. Фергюс и Ко знали о проблеме, но вместо того, чтобы быстро рассчитаться и разойтись миром начали пытаться заткнуть и устранить как конкурента. Не надо переусложнять и додумывать, в тексте чётко всё сказано.
  7. Откупиться? Вообще ни слова про это не написано в новости. Ему нужно было получить деньги, чтобы оплатить счета и долги, но они ему не платили. И вместо того, чтобы подписать неприятное для него соглашение и сразу получить выходное пособие, он взял как можно больше работы на фрилансе и заработал нужную сумму сам, не ставя себя в зависимость от милости бывших коллег.
  8. Не тот кусок кода скопировал, прошу прощения.
  9. Я не могу себе представить ситуацию, при которой человек, владеющий долей в компании, не может сказать "ребята, мне надоело, я ухожу" после 12 лет (!) работы. Его там что, на цепи держат или он спиной падающий потолок офиса подпирает 24/7? Он же не раб. Захотел и ушёл, имеет полное право, и без всяких "но". Даже если на нём держится вся работа. Обычно берётся период в пару месяцев для передачи дел преемнику. А если достойный кандидатов нет или без него все бояться обделаться, так это чья вообще проблема? Одно дело, если Марк Цукерберг увольняется, тем самым обрушивая стоимость акций Facebook. Другое дело закрытая частная компания. Мне ситуация видится чуть иначе. Авеллон - ходячий маркетинг, символ Obsidian, самая большая звезда студии. Его все любят и уважают. Даже Paradox хотели вернуть его для Tyranny. И он уходит, чем подрывает уровень "крутости" компании. Это в любом случае негативно влияет на отношения, а в свете того, что у Криса было множество претензий к манере руководства, я представляю, как "обрадовались" боссы, услышав о его желании уйти в отставку. И всё же это его жизнь, он уже не молодой мальчик, он 12 лет отдал этой компании. Я более чем уверен, что требования не работать над RPG были обусловлены боязнью руководства прямой конкуренции. Крис до сего момента не участвовал ни в одном скандале и сохранил хорошие отношения со многими разработчиками, в том числе с теми, кто ранее ушёл из студии, руководствуясь, между прочим, точно такими же причинами. Список могу огласить навскидку: Джордж Зитц - ведущий сценарист и руководитель проекта NWN2: Mask of the Betrayer. Брайан Митсода - в прошлом ведущий сценарист автор сценария и нарративный дизайнер VtM: Bloodlines, ушёл из-за того, что руководство не справилось с планированием Alpha Protocol, в связи с чем почти весь созданный им контент был из игры вырезан. Трэвис Стаут - дизайнер локаций и сценарист Fallout: New Vegas, покинул студию сразу после релиза игры, проработав в Obsidian шесть лет. Джон Гонзалез - ведущий креативный дизайнер Fallout: New Vegas, именно благодаря этому человеку нарратив в игре такой крутой. Был выжит из Obsidian Эриком Ферстенмейкером (один из руководителей разработки PoE), который, по словам Авеллона, ненавидел Гонзалеза. Гонзалез затем стал ведущим дизайнером повествования в Horizon: Zero Dawn. Сюжет там отличный, кстати. Это только самые громкие имена, причины ухода которых доподлинно известны. В защиту позиции Криса ещё скажу, что на Glassdoor, например, сотрудники компании - как бывшие, так и текущие, - почти единогласно сходятся во мнении, что в Obsidian действительно есть проблемы по части руководства. Даже люди, оставившие позитивную оценку, отмечают это. Это всё наверняка не пустые слова, это тянущаяся уже давно проблема, которая не решается годами. Воу-воу! Никто никогда и нигде не говорил такого, ты выдумал это самостоятельно. Он 12 лет исправно ходил на эти встречи, но в какой-то момент (задумайся только, 12 лет! ) ему надоело. Более того, ни единого упоминания, что это встречи с основателями. Потому что это ты тоже сам придумал зачем-то. Речь идёт о встречах рядовых сотрудников. Я напомню, что Авеллон занимал должность креативного директора, а не CEO, CBO, CAO, CFO или какую-либо из этих многочисленных возможных "C", связанных с ведением бизнеса. Он творческий руководитель. Он не должен обсуждать с 3D-художниками новый пайплайн производства моделей или написание звукового движка с программистами. Он работает с творческой частью коллектива, со сценаристами, геймдизайнерами и нарративными дизайнерами. Равно как Фергюс Уркхарт занимается только бизнесом, не принимая ровным счётом никакого участия в создании игр. Каждый занимает свою позицию, на которой будет наиболее эффективен. Более того, он наверняка просто недостаточно компетентен в вопросах бизнеса. Свен Винке, владелец Larian, признал, что он не лучший биздев, да и другие задачи ему нравятся больше, поэтому просто нашёл наёмного гендира, заведующего бизнесом, а сам игрой занят. Требовать от креативного директора протирать штаны на митапе по вопросам нового движка - это значит ослаблять креативную команду, лишив её лишнего внимания ведущего специалиста. У каждого своя роль должна быть. Мне казалось, что уж это-то очевидно. Вот пускай бизнес-парни и занимаются бизнес-делами. Пять со-основателей, неужели все они должны быть биздевами и делать бабло? Есть поговорка: "У семи нянек дитя без глаза". Отлично сюда подходит.
  10. Del-Vey

    Spider-Man

    Они и сами это поняли! Вот и новый интерфейс! Вдогонку геймплей
  11. Del-Vey

    Red Dead Redemption II

    Сюжетный трейлер:
  12. Пожалуйста, не делай так больше, это очень некрасиво. О ком бы ни шла речь, люди делают как могут.
  13. Серия Uncharted делает автосейвы чуть ли не каждую минуту, причём даже Lost Legacy, в которой есть уровни с открытым миром. Ты просто играешь, вообще не забивая себе голову сохранениями, а в случае гибели тебя откатывает едва ли на пару минут назад. А ещё во многих современных играх есть настройка автосохранения. В Fallout 4 я себе выставил автосейв каждые 5 минут и почти забыл про это дело.
  14. Что касается отмены предзаказов и прочего, то я это считаю лишним. Игра - продукт труда и таланта десятков классных людей, которых Крис отдельно отметил и на которых зла не держит. Они заслужили, чтобы их творение увидело свет и стало популярным. Да, прибыль пойдёт плохим "галстукам", ведущим бизнес, но "галстуки" профинансируют этими деньгами новые игры, которые сделают талантливые разработчики. В индустрии вообще деньги в 99% случаев достаются всяким упырям, будь то EA, Activision или другая "корпорация зла", это практически неизбежно. Но подумайте о том, как этих талантливых парней и девчонок уволят из студии, если игра провалится. Фергюс и Ко найдут очередной контракт на очередные танки для Mail.ru, слот-машины для китайских триад или мини-игры для сенсорных дисплеев холодильников Indesit - они найдут, на чём заработать денег. От провала PoEII пострадают в основном рядовые сотрудники. Так что отказ от предзаказа игры - это показательное выступление, которое имеет куда больше побочных эффектов, чем влияния на непосредственную цель акции.
  15. Уже 38. Если всё это действительно правда, то руководство Obsidian и не такого заслуживает. Использовать больную раком мать и финансовые проблемы, чтобы надеть на человека намордник и заставить отказаться работать в любимом жанре - это... я слов даже найти не могу подходящих, чтобы это описать.
  16. Да брось ты, 2018-й год на дворе, кто в наше время читает новости дальше заголовка?
  17. Del-Vey

    FarCry 5

    Что ж ты её прошёл-то, если она так тебе не понравился?
  18. Но будет ли у них шанс раскрыть игроку свою биографию и посетовать на тяжёлую долю, заставившую грабить чужие дома, отбирать провиант и убивать невинных людей? Сомневаюсь. Они просто кинутся на герой и умрут. У них нулевая нарративная функция.
  19. Я подозреваю, что такой лудонарративный диссонанс нам не светит, потому что противниками в игре выступают заведомо очень агрессивно настроенные охотники на вампиров, озверевшие гули и всякая шваль, типа мародёров и грабителей. Сложно их ставить в один ряд с мирными горожанами.
  20. Нет, это просто мобы.
  21. В отличие от KD:C, здесь целью было не усложнение жизни игрока, а препятствие метагеймингу, когда некоторые геймеры пытаются найти оптимальные пути, занимаясь сэйв-лоадом. Плюс хотели сделать так, чтобы убийство NPC действительно ощущалось как убийство персонажа, а не как какая-то незначительная опция. Не понимаю, почему это вызвало такую реакцию. И особенно удивляют люди, которые предпочитают перезагружаться, чтобы посмотреть разные варианты. Я ещё понимаю, когда речь идёт о концовках, но тут-то всё равно целые куски переигрывать придётся.
  22. Del-Vey

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    Да, тот же самый герой.
  23. Del-Vey

    Мир Дикого Запада

    Учитывая, что старт второго сезона показал рейтинги заметно хуже первого, я немножко переживал.
  24. Точно так же, как в консольных играх издавна работало. Сохраняет по чекпоинтам и после определённых действий. Закончилась битва - сейв. Обшарил комнату - сейв. Перешёл в другую локацию - сейв. В BioShock: Infinite, например, были доступные для исследования локации, ходи куда хочешь в рамках уровня, всё прекрасно работало и никаких багов. К тому же, разработчики взяли девять месяцев на доработку и полировку неспроста.
  25. Ну в Kingdom Come реализация очень плохая, потому что там очень мало автосейвов. Тут обещают сейвить по каждому чиху, чтобы "откатов" на полчаса назад не было. В KC иногда до исступления бесило, что твоё время сжирается совершенно нелепыми ситуациями.
×