Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 982
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Alien: Isolation

    Сегодня "День Чужого". На официальном Twitter-аккаунте Alien что-то анонсируют. При этом разработчики Isolation твитнули в ответ, что сами очень ждут этого, а ещё ретвитнули анонс вечернего стрима с анонсом. В общем, ждём и надеемся. UPD: Не анонсировали ничего.
  2. А вот ты зачем мне напомнил?! Круговорот страданий...
  3. Точно, как я мог забыть!
  4. А мне его работы в фэнтези кажутся очень скучными. Как-то совсем не цепляют, за редким исключением. Если брать такой оркестровый эпик, то в том же Fallout 3 заглавная тема, как мне кажется, выразительнее. Вот эта А ещё у него в Fallout 3 местами получается кое-что в стиле Марка Моргана. Жаль, что нечасто. Вот этот трек, к примеру А вот в Fallout 4 мне его музыка показалась очень неуместной. Он в интервью говорил, что темой саундтрека стало перерождение, возвращение жизни в безжизненную пустошь. Это чувствуется, музыка действительно живее, но я как-то не особенно вдохновился под вот это дело исследовать постапокалиптические локации. Хотя в отрыве от игры мелодии приятные
  5. Первые секунды отчётливо напомнили какую-то из композиций Dragon Age: Origins. Почти один в один. Честно говоря, мне как-то не очень. Если мне когда-нибудь понадобится референс на шаблонную фэнтезийную музыку, я обязательно вспомню эту композицию. Прям дженерик-дженерик. P.S. Сразу после этой музыки автоматически запустилось другое видео, там саундтрек к Pillars of Eternity. И насколько же он свежее и оригинальнее звучит!
  6. Да, только чтобы привлечь внимание обычного геймера нужен маркетинг. Я буквально на днях наткнулся на человека, который, читая крупные игровые ресурсы, впервые слышал про Vampyr, а она уже через месяц выйдет. Ну вот как-то не дошла до человека информация о существовании игры, хотя он несколько раз прошёл Bloodlines, "Ведьмака 3", все части Mass Effect и вообще положительно относится к RPG. Это мы тут сидим, обмазавшись информацией о релизах, а среднестатистический игрок, получающий информацию с сайта "Игромании" и пабликов в VK, знать не знает про игры, в продвижение которых не вложили миллионы долларов. То есть у тебя либо есть Pillars of Eternity, от которой кор-аудитория сразу "Вау! Возвращение классики! Пойду всем расскажу", либо RPG про Чужих, услышав о которой те же люди только плечами пожмут Я все данные на VGChartz беру. Сейчас они уже не так хорошо работают, но раньше давали очень достоверную информацию Стартовые продажи в данном случае не показательны, поскольку на них в большинстве своём работает маркетинг и первые обзоры от прессы. Если у второй игры маркетинговые затраты были выше, чем у первой, то и стартовые продажи также будут выше при прочих равных. Показателем является долгосрочные продажи, потому что "хвост", следующий за стартовыми продажами, обусловлен "сарафаном". Кто хотел, кто фанат, кто ждал игру - купили на старте, плевать им сразу на всё остальное. Итоговые продажи Mass Effect 1 на X360 составили 2,91 миллиона физических копий, а Mass Effect 2 - 3,1 миллиона. Mass Effect 3 - 3,04 миллиона. Mass Effect 2 на PS3 вышла на год позже, не попала в "маркетинговый бум" и хайп. Продажи - 1,46 миллиона. Mass Effect 3 вышла одновременно с версиями для PC и X360. Итоговые продажи - 1,45 миллиона. То есть серия вообще прогрессии не показывала. При этом репутация её с каждым годом ухудшалась, пока не достигла пика хейта со стороны определённой части аудитории из-за концовки-светофора. Вот ещё статейка есть, кстати. P.S. Сорян, влепил минус случайно, исправил в следующем посте. Да понятное дело. Но ты просто посмотри, например, как шикарно с аудиторией работает CD Projekt RED. Маркетинговый бюджет "Ведьмака 3" составил 35$ миллионов. Деньги большие, но EA на свои игры зачастую тратит и больше. Но при этом поляки сделали далеко не такую идеальную игру, как принято считать. Но им прощают всё за то, как они чествуют своих фанатов. В итоге "Ведьмак 3" расходится тиражом под 20 миллионов копий и до сих пор отлично продаётся. Это я всё к тому, что разработчикам в эпоху YouTube и огромной вовлечённости и осведомлённости игроков в разработку приходится больше работать с аудиторией, достигая этого либо деньгами, вложенными в маркетинг, либо "безопасными" проектами, которые будут подхвачены фанбазой без вопросов. Тот же Mass Effect был пусть и ругаем, но концептуально после KotOR не выглядел "дичью" в глазах аудитории. А вот Jade Empire выглядела, из-за сеттинга. Я вообще-то то же самое и сказал. Отсутствие финансовой поддержки = мало рекламы.
  7. Мне кажется, не все понимают, о чём Сойер вообще говорит. Каждая RPG после анонса получает некую фанбазу. Когда анонсировали Pillars of Eternity, нашлось множество людей, которые мгновенно заинтересовались. С Tyranny было так же. И с Mass Effect, потому что она подавалась как развитие идей KotOR. Но сразу после анонса South Part: The Stick of Truth, Alpha Protocol или Aliens RPG от людей слышно было больше скепсиса, чем воодушевления. Мало кто был готов принимать эти игры. Люди не понимали, как будет реализована шпионская RPG. Неужели секретный агент будет ходить по локации и брать квесты у NPC? А какие могут быть хабы с NPC в RPG про Чужих? Тут самое главное, что проекты BioWare или Bethesda имеют сильную маркетинговую поддержку, которая приносит массовую аудиторию, а разработчики вроде Obsidian, если хотят, к примеру, запустить оригинальный IP, должны постараться заинтересовать в первую очередь хардкорных фанатов. А пример того, как новый IP продаётся без финансовой поддержки, мы уже видели - Tyranny не выстрелила, хотя по лекалам PoE создавалась. Поэтому разработчики делают более безопасные игры с проверенными сеттингами или сиквелы.
  8. Если уж мы заговорили о совершенно левых вещах (речь вообще-то идёт о приёме у хардкорной аудитории RPG, а не об оценках критиков) тебя не смущает, что вторая часть продалась таким же тиражом, что и первая, вопреки возросшему интересу прессы, раскрутке за счёт того, что это уже вторая часть успешной серии, а также тому, что сиквелы обычно лучше продаются? Джош не про баллы на Metacritic говорит, а про восприятие аудиторией хардкорных фанатов RPG. И вообще, финансовый успех и успех у прессы - это ещё не всё. BioWare до "Андромеды" тоже выпускали успешные игры одну за одной, но репутация у них среди кор-аудитории ролевых игр чудовищная.
  9. Я прекрасно помню, сколько вони было после релиза Mass Effect 2, где система развития оказалась очень простой, а броня N7 была чуть ли не единственной (кроме каких-то бонусных и платных "шкурок") в игре. Разработчики потом даже специально отмечали, что в Mass Effect 3 сделали больше навыков и опций, отказавшись от минимализма второй части. Аналогично и с кастомизацией брони поступили. Неспроста такая реакция возникла, не находишь? Ты забыл, видимо, как раньше в штыки воспринималось всё, что касалось упрощения механик. Да даже озвученный главный герой людям был не по нраву (а мне так и до сих пор не нравится).
  10. Первое, что приходит на ум - система развития и инвентаря в Deus Ex: Human Revolution\Mankind Divided. Тебе не нужны "Сапоги +1 к Пинку под зад", если у героя стальные ноги. И шипастые перчатки с кастетами, если у героя стальные руки. Поэтому лишняя мишура типа одежды была попросту удалена. В противном случае это было бы именно то, о чём говорит Джош - наличие элемента, традиционно присутствующего в RPG, которое обусловлено только тем, что "так всегда было". То же самое и с системой развития. Если герой подразумевается нашпигованным всякими имплантами, то нет никакого смысла разделять это всё на отдельные характеристики и предметы инвентаря. И проблема, кстати, очевидная, но всё равно всегда находятся люди, которые этим очень недовольны. Я до сих пор вспоминаю какого-то сумасшедшего YouTube'ера, который минут пять ныл про невозможность в Skyrim одеть две разные перчатки от разных комплектов брони. "Вот в Morrowind можно было, а тут деградация!" Больной ублюдок.
  11. Не забывай, что GOG предлагает игры, в которых принципиально нет DRM. Даже Warhorse побоялись релизиться в GOG сразу, что уж говорить обо всех этих издателях, которые Denuvo ставят на каждую игру, даже не заботясь о падении производительности.
  12. Уйди со своей политотой отсюда, ирод.
  13. Del-Vey

    Detroit: Become Human

    Второй раз прошёл демку от начала и до конца. Добавлю ещё кое-что. Ужасный интерфейс. Идиотский, вечно моргающий и дёргающийся. Такое ощущение, что в высокотехнологичном мире будущего вечно всё сбоит. Невероятная глупость, которая к тому же мешает, мельтешение и мерцание элементов раздражает. Управление создавалось... ну, мягко говоря, людьми, в области UX не очень грамотными. Когда подходишь к точке исследования (трупу, например), то правым стиком двигаешь камеру, а треугольником активируешь сканирование. Какой придурок это вообще придумал? Правый стик управляется правым большим пальцем, тем же самым, что и кнопки "Треугольник", "Крест", "Квадрат" и "Круг". Это мне каждый раз, наведя камеру на объект, надо отрывать палец и жать треугольник? Нельзя было перемещение курсора на левый стик поставить или активацию на курок? UX от людей с травмой головы. Послушал русскую озвучку. Абсолютно бездарное дерьмо. Коннор (один из трёх ГГ) озвучен очень паршиво, ничего общего с оригиналом. Отвратительные интонации. Перевод подстать. Андроид Дэниел из оригинала у нас теперь Даниэль (жирным отметил разницу в ударении). И озвучка у него жутко фальшивая, прям фу.
  14. Специально сменил заголовок через пару минут после публикации, чтобы слово "настолка" вынести перед названием, понимая, что у некоторых может быть именно такой эффект. Но тебе удалось огорчить себя даже в этом случае.
  15. Ни Human Revolution, ни Mankind Divided мне не понравились. Причём это не то чувство, когда ты играешь в игру и понимаешь, что все вокруг расхваливали какую-то хрень туповатую (привет, Heavy Rain), а ощущение, что это вообще не твоё. Несмотря на любовь к сеттингу киберпанка, не проникся я этим миром, не кажется он мне правдоподобным ("Смотрите, у него протез ноги! Да это же потенциальный террорист!"), а обилие индикаторов и элементов интерфейса мешало погружению. К тому же очень не хочется, чтобы Cyberpunk 2077 был аналогом чего-то. Я всегда за самобытные игры, новые впечатления.
  16. Del-Vey

    Detroit: Become Human

    Поиграл в демку. Самое поразительное, что графика не впечатляет. Обычно игры QuanticDream выглядят на порядок лучше всего вышедшего на момент релиза, но в данном случае это не так. Лица сделаны очень хорошо, а вот объекты окружения и одежда выглядят как и в других AAA-блокбастерах. местами мутноватые текстурки заметны, неидеальное сглаживание. Не поймите меня неправильно, игра красивейшая и вообще очень круто выглядит в целом, но это уровень чуть выше того, что мы могли видеть в inFamous: Second Son, а ей на днях четыре года стукнуло, на минуточку! Uncharted 4 оставляет Detroit позади вообще легко. Что касается ветвистости, то да, в демке этого добра очень много, но всё довольно прямолинейно и предсказуемо. То есть нет таких сюрпризов, когда ты делаешь всё вроде бы правильно, а в итоге отгребаешь из-за того, что не заметил какую-то мелочь. Это плохо, потому что для успешного прохождения даже необязательно быть очень внимательным. Обычно находки и так валяются на видном месте, получение новой информации открывает не детализацию, а альтернативные пути, которые при наличие уже рабочих вариантов ничего не дадут, кроме самого факта возможности добиться одного и того же эффекта другим способом. Если в RPG этот другой способ выражается в другом геймплее на протяжении какого-то времени (бой или стелс или диалоги с NPC), то здесь это просто выбор варианта ответа в диалоге. Бессмысленная вариативность на самом деле. Хорошо то, что осмысленная тоже есть, иначе была бы печаль-беда. В целом мне любопытно, но QuanticDream делает либо посредственные игры (Heavy Rain и Fahrenheit, который из великолепной поначалу игры к концу превращается в убожество), либо вообще мусор (Beyond: Two Souls), так что я с большим недоверием отношусь к игре и никакие демки, даже самые лучшие, меня не переубедят, пока я лично не пройду игру от начала и до конца.
  17. Вот до этого момента новость казалась правдоподобной. После прочтения сразу вспомнилась миссия на Луне из Wolfenstein: The New Order.
  18. Вампиры будут пыхтеть как старушки и ныть про "вот ра-а-а-аньше было... а теперь что?!"
  19. Давай начнём с того, что его книги получили экранизацию задолго до выхода игры. Это уже показатель того, что он не "ноунэйм".
  20. Тут сложно дискутировать, потому что мы не знаем, как он на самом деле мыслит. Я знаю только, что он называл игры фанфиками, подчёркивая, что сиквелы\приквелы может писать только автор, а удел творений по мотивам - адаптация. Слишком он расплывчато это обозначил, но воскрешение главных героев - это ведь часть проблемы сиквелизации.
  21. "Ну я же просил, я же просил не спрашивать меня о фильме! Сейчас пост, польский католик, шляхтич не может ругаться матом в пост!" Недавно шоураннер сериала с ним встречалась в Польше. Таки как-то он участвует. Советом, видимо. Фоточка
  22. Насколько я помню, пика это достигло во времена "Ведьмака 2", когда в США были выпущены последние книги и весь цикл переиздали с артами из игры. Сапковский тогда в осадок выпал, узнав, что некоторые люди посчитали, будто он пишет говнокнижки по играм. Ну поставь себя на его место! Тебе не было бы обидно?
  23. В контракте на лицензирование такие вещи вряд ли указываются, да и как-то странно отдельным пунктом выносить запрет на воскрешение умерших персонажей. Тем более когда вымышленный мир таких вот поворотов не предполагает, не тот тип фэнтези. То, что они могут создать прямое продолжение, должно было перечёркиваться самим фактом гибели героев. И здесь эта прозрачность финала сыграла с автором злую шутку. Опять же, эти претензии типа "надо читать контракт" меркнут в свете того, как многомиллиардные корпорации типа Marvel и Fox вдруг узнают, что могут использовать мутанта Quicksilver в своих экранизациях, даже несмотря на то, что права на мутантов Fox выкупила у Marvel вместе с "Людьми Х". Какой уж тут пожилой польский писатель, если десятки дорогостоящих американских юристов вот такое допустили.
  24. Я вспоминаю Fallout 1, где для получения брони мне сначала нужно было получить систолический мотиватор, а потом механик говорил что-то в духе "Чини сам, я тебе не обслуга" и ты уходил несолоно хлебавши, качал пару уровней, развивал соответствующие навык и только потом был в состоянии этот мотиватор в броню вставить. А в итоге оказывалось, что в ней дыра и от радиации она не защищает, так что не всё так радужно. Вот это было круто!
×