Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 982
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Нет, потому что есть отдельный режим, где ты не можешь перезагружаться, и, если солдаты погибли, ты продолжаешь игру, тренируя новых или используя тех, что в запасе. Ты зацепился за XCOM, в то время как в каком-нибудь Shadowrun: Dragonfall, в котором упор сделан на повествование, ситуация ровно такая же. В этом заключается суть геймдизайна. Ты создаёшь нужные впечатления, дизайнишь их, а не оставляешь игрока самостоятельно их искать. Потому что средний игрок не найдёт, недополучит. Говоря про нечестный способ, нужно не забывать, что это всего лишь игра. В которой враг умирает от одного попадания, а герой от десяти. Это просто одна из скрытых механик, не более того. Проблема только в том, что ты об этом никогда не узнаешь. Как не знал про здоровье в DOOM. Я игру прошёл, да ещё и на максимальной сложности, а тоже не заподозрил. Никто не заподозрил, пока разработчики не рассказали. Потому что все носились как полубезумные и во врагов стреляли. Времени на то, чтобы посмотреть на полосочку не было, зато краснеющий и заливающийся кровью экран видели все и ломились искать аптечку аки антилопы. Суть же не в том, что тебя по головке погладили и молодцом назвали, хотя ты тройку получил за диктант. Суть в том, что эта маленькая ложь заставила тебя действовать, привела к выбросу адреналина и не позволила остановиться. Да, ложь, зато удовльствия я получил море. Самый "доставляющий" шутер за последние годы. Не могу согласиться с этим утверждением, потому что геймдизайн в широком смысле - это создание игровых правил и впечатлений. Сюда включается даже дизайн повествования. Ты сейчас описал подход к дизайну узкой категории игр, а именно Immersive Sim. Вот это утверждение лежит в самой основе геймдизайна Dishonored, например. Оно, конечно, актуально и для пошаговой тактики в каком-то смысле, но лучше всего ложится на Immersive Sim. Нет, конечно, в условном шутере тоже есть оппозиция (противники) и инструменты для её преодоления (оружие), но я говорю именно о философии геймдизайна, а не механике как таковой. Твоё описание больше механическое. Вот тебе ключ, а вон там гайка - открути. Есть гайки ржавые, есть приклеенные, а есть приваренные. Возись. И тут мы подошли к основной проблеме, согласно которой рандом в равной степени как оппозиция, так и подспорье. Потому что ровно так же, как он "подставляет" тебя, обеспечивая пять промахов подряд при 80% вероятности попадания, он может обеспечить пять попаданий к ряду при куда меньших шансах на успех. И важно понимать, что в тактической игре, когда ты попадаешь по противнику "критом" при 40% вероятности, ты говоришь "Повезло!", а не "Какой я молодец!". Молодцом ты будешь, если своим умом противника победишь. Я считаю, что к этому и надо стремиться в первую очередь. Самая суть, самая "мякотка" пошаговой тактики в том, чтобы обхитрить, обыграть противника. Да, заделать "крит" при низком шансе попадания в противника - это хорошо. Но по-настоящему его обыграть, как в шахматах, без рандома - вот где весь кайф. Рандом - это хаос. А геймдизайн - это созидание внутреннего порядка, правил работы игрового мира и механик. Независимо от того, что ты создаёшь, хаос имеет тенденцию перетягивать канат из крайности в крайность. При этом есть шанс застрять в одной из них. P.S. Кстати, рискую тебя расстроить, но упомянутые выше скрытые механики заложены чуть ли не в каждую игру. Возьмём Serious Sam. Там окружение и монстры к проджектайлам боеприпасов относятся по-разному. Ракета для монстра большая, а для стены - маленькая. Чтобы за углы не цеплялась и не взрывалась, когда ты слишком близко к зданию её запустил. Вот тут целая ветка в Twitter'е, где разработчики делились секретами. Почитай. Но лучше не надо - можешь огорчиться ещё сильнее.
  2. Del-Vey

    Впечатления о сыгранном

    Ровно те же проблемы, что были у первой части на PS3. А у тебя базовая PS4 или Pro-версия?
  3. Вот в Darkest Dungeon и будет, потому что это особенность игры, люди в неё за этим и играют. А в XCOM на высокой сложности, где сэйвится на миссии нельзя, это будет именно что фигня, потому что ты всё правильно сделал, сохранил отряд до конца миссии, а затем всё пошло по звезде из-за рандома. Это из той же области, что и здоровье в DOOM, где последние 10% хелфбара на самом деле содержат в себе куда больше HP. Нужно создавать ощущение сложной победы, а не пять раз давать игроку "леща" за то, что он не контролирует. В этом же суть геймдизайна. Вместо пяти промахов могут быть те самые попадания по касательной, в результате чего игрок одержит победу, находясь на волоске от провала и при этом получив огромное удовлетворение. Ну или можно не вводить такой вот элемент и игрок пару раз перезагрузит миссию с самого начала. Что-то мне подсказывает, что кайфующих от этого дела игроков в XCOM наберётся не очень много.
  4. Так это только для тех, кто уже является аудиторией игры. Остальные особо не читают. Я вон делал перевод рассказа по мотивам Tyranny, так толку особого не было. Прочло его примерно столько же людей, сколько читало новости про игру. То есть аудитория самой игры заинтересовалась, а все остальные нет. Взять, например, интервью. Наша беседа с Крисом Авеллоном разлетелась ссылками по всему рунету, сотни людей с разных сайтов пришли почитать. В данном же случае даже малейшего всплеска активности сверх нормы не было.
  5. Я тут вдруг понял, что Versus Evil - это те же ребята, которые издавали The Banner Saga 2 и эпично обделались, завалив маркетинг и PR. Надеюсь, Obsidian больше на свои силы уповает, чем на их поддержку...
  6. Очень крутой подход к просчитыванию попадания. В отличие от Shadowrun или XCOM, где три-четыре промаха подряд при 80% вероятности попадания жутко выбешивают, здесь есть какая-то градация для не полного провала. Главное, что впечатления не портятся так сильно, как когда твой отряд героев помирает из-за безжалостного рандома и ты понимаешь, что сейчас перезагрузшься, сделаешь всё точь в точь так же, как в прошлый раз и, если рандом не повторит это издевательство, пройдёшь задание без потерь и проблем. То есть, фактически, ты просто потерял кучу времени на какой-то фигне. С точки зрения дизайна это действительно издёвка, когда отряд складывается из-за глупого генератора случайных чисел.
  7. Спин-офф с Авеллоном в роли ведущего сценариста + комиксы от Авеллона + вообще всё с Авеллоном. И даже все NPC, включая супермутантов, гулей, детей, собак и кротокрысов пусть выглядят как Авеллон. Коллекционку можешь себе представить.
  8. Тем более, что номерной Fallout и так хорошо продастся, а спин-оффу нужно чуть больше для раскачки.
  9. Интересно, это просто комиксы или что-то в поддержку будущего анонса? Может и правда на E3 спин-офф Fallout анонсируют.
  10. Я говорил об этом исключительно в контексте сингловых RPG. С MMO-то понятно всё. Геймдизайн MMORPG я вообще терпеть не могу, столько дерьма. Это как раз случай Diablo и её товарок.
  11. Del-Vey

    Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

    Релиз - 4 сентября. И даже на этом вашем PC.
  12. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Это всё понятно, просто на фоне и без того огромного количества заимствований ситуация приобретает неприятный характер. Вот два персонажа. Оба столкнулись с неведомым врагом в начале игры, у обоих есть дочь, которая путешествует с отцом. Отличия только в цвете глаз и бороды. Скопировали даже причёску с пробором и седой прядью.
  13. Del-Vey

    Впечатления о сыгранном

    Обсуждение Ash of God перенесено в соответствующую тему.
  14. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Верно, потому что претензия об отсутствии конкретики актуальна лишь относительно оригинального текста, где и толстяк "какой-то", и сага. Я динамил две российские игры. Одну за то, что они оскорбляли других разработчиков через свои официальные аккаунты и таким образом пиарили свой проект + кое-что своровали, а потом отрицали очевидное. И вторую за, опять же, воровство. Я даже хотел написать статью про то, откуда и как авторы Ash of Gods наворовали (примеров слишком много), но подумал, что даже это для них будет своеобразным пиаром. Вы, допустим, заметили, что актёр Лэнс Хенриксен "случайно" поучаствовал в игре? Актёра скопировали вплоть до особенностей его облысения. К сожалению, не смог найти кадры из фильма, из которого была скопирована именно эта причёска, потому что забыл, где он ею щеголял. UPDATE: Таки нашёл!
  15. Я никогда не забуду, как всё прохождение "Сердец из камня" пробегал с одним мечом, потом случайно нашёл какой-то рандомный дрын с заметно более высокими характеристиками, а затем пошёл играть в "Кровь и Вино", где меч Владычицы Озера оказался слабее. Я его даже не продал, я его выкинул.
  16. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Меня огорчает сам факт возникновения подобных вопросов, честно говоря. Это нужно потому, что текст выглядит как абстрактная лажа, в которой "какой-то" толстяк говорит про "какую-то" сагу. Больше конкретики = лучшая экспозиция. Я об этом уже писал выше. Сейчас текст выглядит так, словно его пропустили через "сломанный телефон", будто герою игрока эту ситуацию описывает случайный свидетель. На деле же игрок присутствует на месте, для него это не "какой-то хмельной толстяк", а вот этот конкретный человек, которого герой в данный момент видит. Замените слово "какой-то" на любую чёткую характеристику, и это сделает образ чуть более ярким. А не "каким-то". Что мешало дать больше деталей, заодно избавившись от безбожно примитивных оборотов? Вот оригинал "Насытившись, вы уже встаёте из-за стола, когда какой-то хмельной толстяк накидывается на барда с обвинениями в том, что тот переврал некую знаменитую сагу о знамени". Даже "когда какой-то" звучит очень некрасиво. И к чему это слово "уже", которое тут выступает паразитом? Оно должно подчёркивать, что описанные далее события происходят ровно в этот момент, но ведь можно написать куда изящнее. "Насытившись, вы собираетесь встать из-за стола, как вдруг раскрасневшийся хмельной толстяк набрасывается на барда, обвиняя его в том, что тот безбожно переврал знаменитую "Сагу о знамени". Но даже тут есть проблема. Зачем нужно это сложносочинённое предложение? Можно ведь обойтись без необходимости внедрять такие обороты, как "обвиняя его в том, что тот". Ну это же адский ад! Не говоря уже о "ЗНАМЕНИтой саге о ЗНАМЕНИ". Вот мой вариант: "Насытившись, вы собираетесь выйти из-за стола, как вдруг в корчме поднимается гвалт. Встав со скамьи, вы видите краснолицего хмельного толстяка, грубо схватившего местного барда за ворот. Дебошир возмущённо кричит, потряхивая певца, и требует извинений перед предками за то, что юноша переврал легендарную "Сагу о знамени". Экспозиция! Само её существование, учитывая ситуацию с, мягко говоря, заимствованиями, а также исполнение.
  17. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Хмельной толстяк мог хотя бы название саги выкрикнуть. "Некая знаменитая сага о знамени" может так и называться - "Сага о знамени". Неумелая отсылка, облечённая в убогую форму с использованием в тексте просторечной частицы "мол" - это позор. Во-первых, когда повествование ведётся в описательном ключе, необходимо выдерживать единый стиль. То есть даже ситуацию с пьяным дебоширом описывать тем языком, которым описывается всё остальное. Прямая речь этого пьяного дебошира может быть полна низкого стиля, но не описания. Во-вторых, существует слово "дескать", которым это нелепое "мол" и нужно было заменить. Он имеет потенциал быть грамотным и написанным так, чтобы у людей, знающих русский язык и читающих книги, не возникало желание выругаться после прочтения. В сценариях нет маловажных строк или элементов, над которыми можно работать спустя рукава. Когда я читаю текст, я не делаю скидок. Мне плевать, про какого героя рассказывает Джордж Мартин в "Игре Престолов", все главы написаны в едином стиле, и особенно это касается экспозиции. Характеры персонажей отражают диалоги, а не описательные элементы. Значит плохо смотрел. Я, если что, пробежался по всем отзывам и знаю, о чём говорю. На первой же странице: Это только один пример. Хочешь больше - читай обзоры.
  18. Del-Vey

    Серия The Legend of Heroes

    Кхе-кхе.
  19. Логично, потому что в основе Dark Souls лежит механика, основанная на умении игрока. Даже в тактических пошаговых RPG от навыка игрока зависит меньше, чем в Dark Souls.
  20. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Ну давайте теперь халтуре оправдания искать. Вот уж где я не ожидал терпимости к плохой текстовой части, так на форуме фанатов RPG. Сидел сценарист, писал шикарные тексты уровня Planescape: Torment, а потом такой, "ДА НЕ, ЧЁ ЭТО Я, ГЕРОЙ ЖЕ НЕ МОГ ВСЁ РАССЛЫШАТЬ", удалил написанное и набросал какое-то говно за шесть секунд. Теперь довольный ходит, аутентично же получилось. Обзоры в Steam с каких-то пор являются показателем качества? Учитывая, как расплодились сервисы накруток, а также то, как часто происходят "набеги" фанатов\хэйтеров, система оценок в Steam давно уже скомпромитирована. Valve сколько ни пытались побороть это - не вышло. У игры как-то многовато обзоров от людей, у которых этот обзор вообще первый. Кроме того, бегло пробежавшись по ним, я не заметил, чтобы кто-то хвалил качество текстов, а вот ругают многие. В том числе люди, написавшие положительные обзоры. А ещё там много обзоров с пометкой "Товар получен бесплатно". P.S. И это ещё нужно не забывать, что у игр со слабым пиаром большую часть отзывов занимают отзывы фанатского сообщества, которым игра по-умолчанию нравится. Чем известнее игра, тем больше "случайных" покупателей может трезво её оценить.
  21. Не знаю кому как, но меня больше всего в RPG раздражает разбиение доспеха на составляющие. Плодят сущности ради сущностей, которых обычно пять штук. Зачем, спрашивается? Ради реалистичности? Ну, не особо это работает на погружение, когда у тебя уже есть стальные штаны, перчатки, наголенники и шлем, но ты ещё не нашёл нагрудник, так что бегать приходится в телогрейке. А уж когда начинаются штуки с левой\правой перчатками, глаза сами собой закатываются. Марк, конечно, тоже ударяется в крайность, но конкретно в его игре это лучший вариант. Что касается "шмотизма" как такового, то совершенно верно, что RPG это вредит. Такие вещи актуальны в MMO, когда у тебя под 100 уровней развития и разница между уровнями измеряется сотнями очков различных параметров. MMO - это дом родной для мин-максинга. В классической RPG с упором на сюжет вещи действительно лучше менять гораздо реже. Идеальный пример - Gothic. Когда ты получаешь новый доспех - это событие. Да, градаций можно побольше сделать, пусть это будет 10 доспехов на игру. Но вариант, например, "Ведьмака 3", когда я каждый час 120-часового прохождения меняю какую-то часть доспеха, мне не нравится гораздо больше, чем малое количество брони в игре. Потому что игра в этом случае балансируется таким образом, что, не сменив доспех, ты начнёшь ощущать это на своей шкуре. Так её вроде починили, а вторая часть сразу вышла нормальной.
  22. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Мне ещё нравятся эти "какой-то толстяк", "некая сага". Шикарная экспозиция, как будто тебе текстом описывают не то, как ты от лица героя что-то видишь, а то, что тебе пересказывает случайный свидетель этой ситуации. У меня сразу флэшбек в детство и воспоминание о серии "Ералаша", в которой один мальчишка другому пересказывает фильм, и описание звучит как кино про драчливых гопников, где один другому даёт в морду и начинается махач, а потом выясняется, что тот ему "Гамлета" описывал.
  23. Материал будет опубликован в двух частях с разницей в несколько дней, поскольку он слишком объёмен.
  24. Del-Vey

    Ash of Gods: Redemption

    Как же погано она написана, боже мой! Я бы ещё пнул локализаторов, но русская версия же - оригинал. Кошмар какой.
  25. Победителями были выбраны Larus, Frozenpath и Stefunal, всем написали личное сообщение, а их данные переданы сотрудникам GOG.
×