Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    29 039
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Как-то слишком много выводов на основании скудной информации, где ничего прямо не сказано.
  2. Del-Vey

    Первый геймплей GreedFall

    Неизвестно, какой именно. Чем больше точек, тем дороже оборудование и круче специалисты нужны для обработки анимации. Плюс программисты, которые будут с этим работать по итогу. Да, это софт, причём есть совсем дешёвый, порядка тысячи долларов за лицензию, но проблема в том, что даже для его внедрения нужны специалисты по лицевой анимации, программисты анимации и т.д. То, как работает простой липсинк, можно видеть в ELEX. Ужасно это всё выглядит. Насколько я могу судить по итоговому результату, что моукэп, что липсинк в игре просто есть, но с ними никто нормально не работал. Почему, например, бегает герой реалистично и нормально? Потому что для бега и ходьбы нужно просто снять моукэп с актёра и, грубо говоря, включать эту анимацию, когда персонаж начинает перемещаться. В случае же с ударами нужно учитывать положение противника, хитбоксы и разные другие условия. Что будет, если середина анимации удара с шагом вперёд придётся на падение с обрыва? Замахнулся, начал оружие опускать, сделал шаг и тут земля из под ног ушла? Как в этом случае будет реагировать персонаж? Проигрывать анимацию в процессе падения или переключаться на анимацию самого падения? Как она будет переходить из одной анимации в другую? В Uncharted 4 между анимациями есть процедурные "склейки", чтобы одна анимация из любой позиции переходила к началу другой анимации при смене условий. То есть игра "дорисовывает" нужную часть процесса размахивания руками в истерике, если герой при перезарядке падает в пропасть. Я на самом деле вообще не погружался вглубь процесса создания анимации, посмотрел несколько лекций, видеодневников и почитал статьи на GamaSutra, но в целом понял одно: моукэпом одним не обойтись. Работа программистов анимации будет ещё похлеще в плане сложности, чем сам захват движения.
  3. Del-Vey

    Первый геймплей GreedFall

    Всё он умеет, причём ещё с первой Risen, хотя тогда он это умел очень плохо (такое не приснится в страшном сне). А ELEX вообще на PS4 Pro работает в нативном 4K со стабильными 30 fps. Движку пофиг, потому что архитектура новых консолей такая же, как у PC. К тому же проблема их игр в анимации (и то не везде, ходит и бегает герой нормально) и отсутствии липсинка. Дальность прорисовки хорошая, объектов в кадре много может быть, я как-то закидал четырёх огромных роботов несколькими десятками гранат - частота кадров даже не просела. Вот то, что бюджеты скромные, скорее всего и сказывается. Но не на движке, а на отсутствии возможности арендовать студию для захвата движения и сделать дорогущий липсинк. Их играм не хватает полировки по части анимации. И арт-дирекшена хорошего. Выглядит всё безвкусно.
  4. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Там половина студии делала оригинальную дилогию BG. Beamdog сейчас в большей степени BioWare, чем сама BioWare.
  5. Del-Vey

    Первый геймплей GreedFall

    Ох, лучше пираний сейчас справляются даже разработчики мобильных игр. Ума не приложу, как они такой ELEX деревянный и отсталый по части технологий сделать умудрились. Игра-то классная, но она относится к категории "Б" даже среди игр категории "Б". Там всё на движке игры, кстати. И есть момент, когда герой просто бежит по полю, там интерфейс демонстрируется. Выглядит очень приятно и заметно лучше, чем раньше.
  6. Del-Vey

    Baldur's Gate I-II

    Да, тоже читал и сталкивался с аналогичными мнениями. Суть претензий к игре - в комплексе недовольства всем на свете: В Siege of Dragonspear Гейдер где-то немножко понаписал на тему SJW. Beamdog поначалу выпустили переиздания очень глючными, их возненавидели. В оригинальной дилогии появились новые персонажи-спутники с нетрадиционной ориентацией или "би". Beamdog наживаются на классике, уроды, твари! И вообще есть священный мод BG Trilogy, ко-ко-ко. Гитлер был плохим. Вода мокрая. По всем этим причинам Siege of Dragonspear заклеймили говном.
  7. Del-Vey

    Первый геймплей GreedFall

    Буквально полгода назад было превью, в котором журналисты жаловались на анимацию. Сейчас я смотрю и вижу, что всё хорошо. Видимо, стало лучше. Учитывая, что и графика в анонсирующем трейлере была намного хуже, можно сделать вывод, что они отлично прогрессируют. Видимо, поэтому пока и не демонстрировали игру публике. Одно пока только огорчает - всё коричневое. Даже то, что не коричневое, всё равно немного коричненое.
  8. Del-Vey

    E3-трейлер GreedFall

    Издательство Focus Home Interactive представило E3-трейлер ролевой игры GreedFall, разработкой которой занимается студия Spiders Games. Игра расскажет о фэнтезийном мире, вдохновлённом эпохой колонизации Америки. Пороховые ружья здесь соседствуют с природной магией и древовидными монстрами, а сюжет крутится вокруг поиска лекарства от болезни, поразившей континент. Действие игры разворачивается на удалённом острове, который таит в себе ключ к исцелению людей от чумы. "Старый мир рушится. По загрязнённому и перенаселённому континенту распространяется малихор, неизлечимая смертельная болезнь. Люди постепенно теряют надежду на спасение". "Всё меняется, когда моряки обнаруживают в сотнях миль от берега остров Тир-Фради, жители которого не боятся болезни. Представители разных стран устремляются к новой земле в поисках сокровищ и лекарства от малихора". "Вы отправляетесь на Тир-Фради в качестве посланника от Содружества торговцев. Вместе с вами на остров прибывает ваш кузен, Константин Де Сард, который назначен наместником в городе Новая Серена, основанном содружеством на острове. Как только корабль достигнет пристани, начнётся ваше приключение. Вам придётся искать лекарство от малихора и одновременно вести тонкую политическую игру как со странами-колонизаторами, так и с местными жителями, которые магически связаны с природой острова". Согласно официальному сайту, игра выйдет лишь в 2019 году. Релиз состоится на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  9. Ранее мы сообщали о том, что во время диалогов в Cyberpunk 2077 игрок сможет увидеть своего героя, однако оказалось, что эта информация некорректна. Игрок сможет посмотреть на собственноручно созданного персонажа лишь в кат-сценах и в инвентаре, а общение с NPC будет проходить в режиме от первого лица. Об этом сообщил сотрудник CD Projekt RED Кайл Роули, отвечавший на вопросы пользователей Reddit. По словам Роули, такая перспектива позволит сохранить погружение в мир мрачного будущего, создавая ощущение, словно игрок находится в нём непрерывно. Он также отметил, что все реплики протагониста будут озвучены. Впрочем, этим внимание к деталям не ограничится. По словам Кайла, в Cyberpunk 2077 игрок не представлен висящей в воздухе камерой, а погружён в тело своего героя. Посмотрев вниз, пользователь увидит тело протагониста, его ноги и руки. Игрок сможет лицезреть все анимации ног, рук и торса, в том числе во время перемещения в нестандартных плоскостях, к примеру, во время скольжения по земле, приседаний и карабканья или бега по стенам. В Cyberpunk 2077 также есть анимации для всех действий, в том числе для посадки и выхода из автомобилей, которые можно будет красть как в GTA. Также Роули отметил, что в игре есть система укрытий от первого лица, однако она будет свободной, без "прилипания" как в играх серии Gears of War. Помимо этого герой будет принимать различные позы в зависимости от того, какое оружие он держит. Следующая демонстрация без преувеличения долгожданной Cyberpunk 2077 состоится на Gamescom 2018 в Кёльне. Мероприятие стартует 21 августа. Возможно, именно тогда нам продемонстрируют игровой процесс новой RPG от студии CD Projekt RED.
  10. С одной стороны, конечно, круто... Но так ведь ты постоянно будешь башкой крутить в поисках интересных тем для разговора вместо того, чтобы в нём участвовать и воспринимать персонажа.
  11. Ну потратились и ладно, мне как-то всё равно, что там анимация получше, если у персонажей оружие, кожа, волосы и одежда выглядят так, словно сделаны из одного материала. Не помню такого, честно говоря. Да и по сравнению с DAI реализация в MEA получше будет. в DAI вообще не хотелось в этих диалогах участие принимать. Кстати, ещё вспоминается Fallout 4, но там реализация свободных диалогов совсем глупая и неуклюжая, особенно в свете того, что происходит переключение от первого лица к третьему, но стоит начать двигаться как всё обрывается.
  12. Как по мне, так это один из лучших элементов игры. Если бы ещё шейдеров подвезли и графика была не такая пластмассовая, оно бы сильнее впечатляло. Кстати, тут пишут, что в игре есть как минимум некоторые диалоговые моменты, где относительно свободная камера. Показывали диалог, в котором игрок сидел на стуле и мог вращать головой при общении.
  13. Жутко раздражала эта система. Но их креативный директор уволился, так что в четвёртой части ждём либо исправления проблемы, либо ещё больших глупостей. С одной стороны да, а с другой стороны придётся больше работы проделать с анимацией собеседника, плюс подход с возможностью видеть своё тело также накладывает определённые ограничения, потому что на самом деле в играх у персонажей анимация от первого лица и от третьего - это совсем разные вещи, так что не получится просто использовать дл я ГГ такую же анимацию перезарядки\прыжка\подставь_любое_действие, какую используют противники. В мультиплеерных шутерах это используется повсеместно. Фэйковая анимация - это та, которую видит игрок, а настоящую видят его напарники. P.S. Но на липсинке и лицевой анимации это сэкономить точно позволит.
  14. Так и проекты разные. В игре от первого лица логично стараться сохранять это первое лицо везде, где возможно. Скорее всего, кат-сцен будет немного.
  15. На самом деле ты просто сам подходишь и приседаешь, и если перед тобой подходящий объект, то герой прибирает оружие. Там никакой автоматики, ничего такого лимитирующего контроль, просто вместо того, чтобы целиться в стену перед собой, герой целится над укрытием.
  16. Вот видео, тайминг выставил: Индикация того, чтобы "в укрытии" - по оружию. Если оно прибрано к себе и смотрит вверх, значит игрок в укрытии, а не просто присел. В таком положении ты жмёшь левый триггер (правую кнопку мыши) и герой высовывается над укрытием и целится через айронсайт.
  17. Один из двух ведущих сценаристов Pillars of Eternity II: Deadfire Кэрри Пател рассказала о процессе создания игрового мира недавней ролевой игры от студии Obsidian Entertainment. Материал переведён при поддержке наших вкладчиков с Patreon.
  18. Del-Vey

    Ещё немного деталей Cyberpunk 2077

    Почти все подробности грядущей Cyberpunk 2077 мы расписали в прошлой новости, однако всё больше источников описывает свои впечатления, и игра обрастает новыми деталями. Каждый персонаж и каждая реплика в игре озвучены, включая главного героя. Игрок не выбирает класс в начале игры. Он формируется постепенно. Помимо основных классов Netrunner, Techie и Solo есть второстепенные - Rockerboy и Corporate. Судя по всему, они не заменяют, а дополняют три основных, так что герой будет Rockerboy Solo или Corporate Techie. В игре представлено два типа опыта. Обычные XP получается за выполнение основных квестов, а дополнительные "Очки уважения на улицах" (Street Creds) - за побочные задания. Очки уважения разблокируют новых торговцев и новые задания от NPC, которые начинают уважать V, услышав о его/её достижениях. Именно на эти очки влияет одежда героя. В игре будет представлена механика скрытности. Подробностей пока нет. Журналистам показывали эпизод, в которой герой подкрадывается к противнику, тихо вырубает его, затем взламывает мозговой имплант и скачивает оттуда схему базы, на которую проник. Три типа оружия: мощное (сильно бьёт, сшибает с ног), техническое (пробивает укрытия) и умное (самонаведение, отслеживание цели). Четыре типа урона: физический, термальный, электро-магнитный и химический. Полноценный инвентарь, в котором есть особый слот для "чипов". Одним из них является робот-паук размером с собаку, который везде следует за V и сражается на его стороне. Апгрейды имеют прямое влияние на UI и геймплей. Оптический имплант позволит смотреть на большое расстояние и сканировать объекты. Сканирование противников может дать подсказку относительно их уязвимостей. Некоторые особенности классов можно скомбинировать между собой, создав собственный класс. Пока неясно, как это работает. Сложная и довольно олдскульная система развития: характеристики, навыки, перки. В игре много вертикального дизайна уровней, обусловленного сеттингом, она не такая горизонтальная как "Ведьмак 3". По карте мира можно перемещаться на метро. Среди транспортных средств есть не только автомобили, но и мотоциклы, а также что-то, умеющее летать. Во время езды на машине можно стрелять, высунувшись из кабины. Управление в этот момент перехватывает ИИ автомобиля. Решения игрока имеют различные по масштабу последствия, от местечковых до влияющих на весь игровой мир. У V будет собственная квартира-база. Некоторых NPC можно соблазнять и приводить домой, чтобы провести с ними ночь. Разработчики обещают эротические сцены с полной обнажёнкой. Кроме того, будут и полноценные романы. Можно подключаться к сети и исследовать её, сражаться с хакерами и нетраннерами, разрушать файруоллы и похищать данные. Система диалогов довольно разветвлённая. Здания очень высокие. Иногда придётся пользоваться лифтами. Диалоги органичнее, чем в "Ведьмаке 3". Иногда они начинаются, когда игрок слоняется где-либо без дела и выглядят очень естественно. Cyberpunk 2077 выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра не имеет даже приблизительной даты релиза.
  19. В интервью порталу IGN руководитель и креативный директор студии From Software Хидетака Миядзаки рассказал о том, почему три новые игры студии заметно отличаются от их последних проектов. В настоящий момент авторы Dark Souls и Bloorborne заняты аркадным симулятором робота Armored Core, VR-игрой Déraciné и экшеном от третьего лица Sekiro: Shadows Die Twice, который мы ошибочно приняли за новый проект в духе серии, сделавшей студию всемирно известной. Говоря о Déraciné, Миядзаки отметил, что разработка этого проекта для него стала единственным способом отдохнуть от Souls. "Взять перерыв от серии Souls - не единственная мотивация для работы над этой игрой. Это действительно помогло нам освежиться. Дело здесь не в разных типах игр или разных форматах. Мы учимся делать определённые вещи в VR, это новая технология. Эта игра создана на базе Unreal. Мы уже очень многому научились". "Когда мы закончили работу над Bloodborne и Dark Souls 3, то подумали "окей, каков будет наш следующий шаг?". Нам хотелось сделать нечто новое, но в то же время заглянуть в своё прошлое и каталог выпущенных игр, не недавних, а тех, с которых мы начали. Мы сделали несколько приключенческих игр в прошлом. Одной из них была Echo Night. Это стало триггером дискуссии. И мы подумали "что ж, мы можем бросить вызов самим себе с этим приключенческим проектом, но кто в наши дни станет делать ординарную приключенческую игру?" Миядзаки не отрицает, что в будущем студия вернётся к играм жанра, который стал столь популярен в последние годы. Вполне вероятно, что From Software смогут привнести в застоявшуюся нишу свежие идеи, которые не удаётся внедрить подражателям. Впрочем, до этого ещё, судя по всему, довольно далеко.
  20. Del-Vey

    Deus Ex: Mankind Divided

    Купил "сезонник" за 300 рублей на PS4. Начал играть сразу с последнего DLC "Криминальное прошлое". Началось всё очень хорошо и я в какой-то момент поймал себя на мысли, что дополнение лучше самой игры. Но нет, во второй половине всё свелось к куче противников, которых надо обходить, и бэктрекингу туда-сюда. Meh... Начал было играть в первое DLC, но так это всё нудно и коряво приставлено к основной игре, что прям фу. Надеюсь, что серию снова перезапустят, избавятся от желтизны, дерьмового интерфейса (инвалиды его делали, не иначе), унылого Адама Дженсена, дизайнеров уровней... хотя, лучше сразу от всей Eidos Montreal, хуже точно не будет.
  21. Всем. Там нет "душ" или их аналога, нет прокачки, нет инвентаря, нет сменной брони, редактора персонажа, нет другого оружия, кроме меча. Это обычный экшен.
  22. В интервью YouTube-каналу Rooster Teeth вице-президенту Bethesda Softworks по маркетингу Питу Хайнсу задали вопрос относительно места действия The Elder Scrolls VI, анонсированной в ходе E3. Удивительно, но Хайнс не стал открещиваться от ответа и сделал небольшое, но довольно важное уточнение относительно сеттинга. По словам Пита, действие шестой части суперпопулярной серии развернётся на континенте Тамриэль, что разом перечёркивает ходившие ранее слухи относительно Акавира. Помимо двух вышеозначенных материков на планете Нирн, где и разворачиваются события всех игр франшизы, имеется ещё несколько крупных участков суши: Атмора, Йокуда и Пиандонея. Кроме того, существует миф о континенте Альдмерис, откуда, по легенде, на Саммерсет и приплыли высшие эльфы. The Elder Scrolls VI была анонсирована на E3 2018, однако разработка игры до сих пор не стартовала. Следующим проектом Bethesda Game Studios станет Fallout 76, а после него состоится релиз Starfield. Последняя разрабатывается прицелом на консоли нового поколения, а это означает, что до релиза шестой части "Древнейших Свитков" остаётся несколько лет
  23. Пять - это тоже "несколько".
×