-
Публикаций
28 230 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Goldblum Effect:
-
Я уже даже классической парадоксовской стратегии в сеттинге VtM буду рад. Дайте уже хоть что-нибудь! А то больше двух лет с момента покупки прошло, а анонсировали только Werewolf: Earth Blood, разработка которой только год назад стартовала.
-
По-моему, цвета были более насыщенные. Вот
-
Мне тоже не нравится. Стилизация в сторону Warcraft, но с приглушёнными цветами.
-
Дамы и господа, в сообщении выше - представитель издательства. Давайте проявим гостеприимство!
-
Во время Kickstarter-кампании были заявлены только версии для PC, Mac и Linux, но я поиграл в демку и она так и просится на геймпад, так что есть подозрения, что портируют в итоге.
-
Качество графики возросло или мне кажется? Выглядит прилично. Теперь бы геймплей текущей версии увидеть.
-
Нет, потому что есть отдельный режим, где ты не можешь перезагружаться, и, если солдаты погибли, ты продолжаешь игру, тренируя новых или используя тех, что в запасе. Ты зацепился за XCOM, в то время как в каком-нибудь Shadowrun: Dragonfall, в котором упор сделан на повествование, ситуация ровно такая же. В этом заключается суть геймдизайна. Ты создаёшь нужные впечатления, дизайнишь их, а не оставляешь игрока самостоятельно их искать. Потому что средний игрок не найдёт, недополучит. Говоря про нечестный способ, нужно не забывать, что это всего лишь игра. В которой враг умирает от одного попадания, а герой от десяти. Это просто одна из скрытых механик, не более того. Проблема только в том, что ты об этом никогда не узнаешь. Как не знал про здоровье в DOOM. Я игру прошёл, да ещё и на максимальной сложности, а тоже не заподозрил. Никто не заподозрил, пока разработчики не рассказали. Потому что все носились как полубезумные и во врагов стреляли. Времени на то, чтобы посмотреть на полосочку не было, зато краснеющий и заливающийся кровью экран видели все и ломились искать аптечку аки антилопы. Суть же не в том, что тебя по головке погладили и молодцом назвали, хотя ты тройку получил за диктант. Суть в том, что эта маленькая ложь заставила тебя действовать, привела к выбросу адреналина и не позволила остановиться. Да, ложь, зато удовльствия я получил море. Самый "доставляющий" шутер за последние годы. Не могу согласиться с этим утверждением, потому что геймдизайн в широком смысле - это создание игровых правил и впечатлений. Сюда включается даже дизайн повествования. Ты сейчас описал подход к дизайну узкой категории игр, а именно Immersive Sim. Вот это утверждение лежит в самой основе геймдизайна Dishonored, например. Оно, конечно, актуально и для пошаговой тактики в каком-то смысле, но лучше всего ложится на Immersive Sim. Нет, конечно, в условном шутере тоже есть оппозиция (противники) и инструменты для её преодоления (оружие), но я говорю именно о философии геймдизайна, а не механике как таковой. Твоё описание больше механическое. Вот тебе ключ, а вон там гайка - открути. Есть гайки ржавые, есть приклеенные, а есть приваренные. Возись. И тут мы подошли к основной проблеме, согласно которой рандом в равной степени как оппозиция, так и подспорье. Потому что ровно так же, как он "подставляет" тебя, обеспечивая пять промахов подряд при 80% вероятности попадания, он может обеспечить пять попаданий к ряду при куда меньших шансах на успех. И важно понимать, что в тактической игре, когда ты попадаешь по противнику "критом" при 40% вероятности, ты говоришь "Повезло!", а не "Какой я молодец!". Молодцом ты будешь, если своим умом противника победишь. Я считаю, что к этому и надо стремиться в первую очередь. Самая суть, самая "мякотка" пошаговой тактики в том, чтобы обхитрить, обыграть противника. Да, заделать "крит" при низком шансе попадания в противника - это хорошо. Но по-настоящему его обыграть, как в шахматах, без рандома - вот где весь кайф. Рандом - это хаос. А геймдизайн - это созидание внутреннего порядка, правил работы игрового мира и механик. Независимо от того, что ты создаёшь, хаос имеет тенденцию перетягивать канат из крайности в крайность. При этом есть шанс застрять в одной из них. P.S. Кстати, рискую тебя расстроить, но упомянутые выше скрытые механики заложены чуть ли не в каждую игру. Возьмём Serious Sam. Там окружение и монстры к проджектайлам боеприпасов относятся по-разному. Ракета для монстра большая, а для стены - маленькая. Чтобы за углы не цеплялась и не взрывалась, когда ты слишком близко к зданию её запустил. Вот тут целая ветка в Twitter'е, где разработчики делились секретами. Почитай. Но лучше не надо - можешь огорчиться ещё сильнее.
-
Ровно те же проблемы, что были у первой части на PS3. А у тебя базовая PS4 или Pro-версия?
-
Вот в Darkest Dungeon и будет, потому что это особенность игры, люди в неё за этим и играют. А в XCOM на высокой сложности, где сэйвится на миссии нельзя, это будет именно что фигня, потому что ты всё правильно сделал, сохранил отряд до конца миссии, а затем всё пошло по звезде из-за рандома. Это из той же области, что и здоровье в DOOM, где последние 10% хелфбара на самом деле содержат в себе куда больше HP. Нужно создавать ощущение сложной победы, а не пять раз давать игроку "леща" за то, что он не контролирует. В этом же суть геймдизайна. Вместо пяти промахов могут быть те самые попадания по касательной, в результате чего игрок одержит победу, находясь на волоске от провала и при этом получив огромное удовлетворение. Ну или можно не вводить такой вот элемент и игрок пару раз перезагрузит миссию с самого начала. Что-то мне подсказывает, что кайфующих от этого дела игроков в XCOM наберётся не очень много.
-
Так это только для тех, кто уже является аудиторией игры. Остальные особо не читают. Я вон делал перевод рассказа по мотивам Tyranny, так толку особого не было. Прочло его примерно столько же людей, сколько читало новости про игру. То есть аудитория самой игры заинтересовалась, а все остальные нет. Взять, например, интервью. Наша беседа с Крисом Авеллоном разлетелась ссылками по всему рунету, сотни людей с разных сайтов пришли почитать. В данном же случае даже малейшего всплеска активности сверх нормы не было.
-
Я тут вдруг понял, что Versus Evil - это те же ребята, которые издавали The Banner Saga 2 и эпично обделались, завалив маркетинг и PR. Надеюсь, Obsidian больше на свои силы уповает, чем на их поддержку...
-
Очень крутой подход к просчитыванию попадания. В отличие от Shadowrun или XCOM, где три-четыре промаха подряд при 80% вероятности попадания жутко выбешивают, здесь есть какая-то градация для не полного провала. Главное, что впечатления не портятся так сильно, как когда твой отряд героев помирает из-за безжалостного рандома и ты понимаешь, что сейчас перезагрузшься, сделаешь всё точь в точь так же, как в прошлый раз и, если рандом не повторит это издевательство, пройдёшь задание без потерь и проблем. То есть, фактически, ты просто потерял кучу времени на какой-то фигне. С точки зрения дизайна это действительно издёвка, когда отряд складывается из-за глупого генератора случайных чисел.
-
Спин-офф с Авеллоном в роли ведущего сценариста + комиксы от Авеллона + вообще всё с Авеллоном. И даже все NPC, включая супермутантов, гулей, детей, собак и кротокрысов пусть выглядят как Авеллон. Коллекционку можешь себе представить.
-
Тем более, что номерной Fallout и так хорошо продастся, а спин-оффу нужно чуть больше для раскачки.
-
Интересно, это просто комиксы или что-то в поддержку будущего анонса? Может и правда на E3 спин-офф Fallout анонсируют.
-
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Д. Уэллером. Часть 1
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я говорил об этом исключительно в контексте сингловых RPG. С MMO-то понятно всё. Геймдизайн MMORPG я вообще терпеть не могу, столько дерьма. Это как раз случай Diablo и её товарок. -
Релиз - 4 сентября. И даже на этом вашем PC.
-
Это всё понятно, просто на фоне и без того огромного количества заимствований ситуация приобретает неприятный характер. Вот два персонажа. Оба столкнулись с неведомым врагом в начале игры, у обоих есть дочь, которая путешествует с отцом. Отличия только в цвете глаз и бороды. Скопировали даже причёску с пробором и седой прядью.
-
Обсуждение Ash of God перенесено в соответствующую тему.
-
Верно, потому что претензия об отсутствии конкретики актуальна лишь относительно оригинального текста, где и толстяк "какой-то", и сага. Я динамил две российские игры. Одну за то, что они оскорбляли других разработчиков через свои официальные аккаунты и таким образом пиарили свой проект + кое-что своровали, а потом отрицали очевидное. И вторую за, опять же, воровство. Я даже хотел написать статью про то, откуда и как авторы Ash of Gods наворовали (примеров слишком много), но подумал, что даже это для них будет своеобразным пиаром. Вы, допустим, заметили, что актёр Лэнс Хенриксен "случайно" поучаствовал в игре? Актёра скопировали вплоть до особенностей его облысения. К сожалению, не смог найти кадры из фильма, из которого была скопирована именно эта причёска, потому что забыл, где он ею щеголял. UPDATE: Таки нашёл!
-
Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Д. Уэллером. Часть 1
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я никогда не забуду, как всё прохождение "Сердец из камня" пробегал с одним мечом, потом случайно нашёл какой-то рандомный дрын с заметно более высокими характеристиками, а затем пошёл играть в "Кровь и Вино", где меч Владычицы Озера оказался слабее. Я его даже не продал, я его выкинул. -
Меня огорчает сам факт возникновения подобных вопросов, честно говоря. Это нужно потому, что текст выглядит как абстрактная лажа, в которой "какой-то" толстяк говорит про "какую-то" сагу. Больше конкретики = лучшая экспозиция. Я об этом уже писал выше. Сейчас текст выглядит так, словно его пропустили через "сломанный телефон", будто герою игрока эту ситуацию описывает случайный свидетель. На деле же игрок присутствует на месте, для него это не "какой-то хмельной толстяк", а вот этот конкретный человек, которого герой в данный момент видит. Замените слово "какой-то" на любую чёткую характеристику, и это сделает образ чуть более ярким. А не "каким-то". Что мешало дать больше деталей, заодно избавившись от безбожно примитивных оборотов? Вот оригинал "Насытившись, вы уже встаёте из-за стола, когда какой-то хмельной толстяк накидывается на барда с обвинениями в том, что тот переврал некую знаменитую сагу о знамени". Даже "когда какой-то" звучит очень некрасиво. И к чему это слово "уже", которое тут выступает паразитом? Оно должно подчёркивать, что описанные далее события происходят ровно в этот момент, но ведь можно написать куда изящнее. "Насытившись, вы собираетесь встать из-за стола, как вдруг раскрасневшийся хмельной толстяк набрасывается на барда, обвиняя его в том, что тот безбожно переврал знаменитую "Сагу о знамени". Но даже тут есть проблема. Зачем нужно это сложносочинённое предложение? Можно ведь обойтись без необходимости внедрять такие обороты, как "обвиняя его в том, что тот". Ну это же адский ад! Не говоря уже о "ЗНАМЕНИтой саге о ЗНАМЕНИ". Вот мой вариант: "Насытившись, вы собираетесь выйти из-за стола, как вдруг в корчме поднимается гвалт. Встав со скамьи, вы видите краснолицего хмельного толстяка, грубо схватившего местного барда за ворот. Дебошир возмущённо кричит, потряхивая певца, и требует извинений перед предками за то, что юноша переврал легендарную "Сагу о знамени". Экспозиция! Само её существование, учитывая ситуацию с, мягко говоря, заимствованиями, а также исполнение.
-
Хмельной толстяк мог хотя бы название саги выкрикнуть. "Некая знаменитая сага о знамени" может так и называться - "Сага о знамени". Неумелая отсылка, облечённая в убогую форму с использованием в тексте просторечной частицы "мол" - это позор. Во-первых, когда повествование ведётся в описательном ключе, необходимо выдерживать единый стиль. То есть даже ситуацию с пьяным дебоширом описывать тем языком, которым описывается всё остальное. Прямая речь этого пьяного дебошира может быть полна низкого стиля, но не описания. Во-вторых, существует слово "дескать", которым это нелепое "мол" и нужно было заменить. Он имеет потенциал быть грамотным и написанным так, чтобы у людей, знающих русский язык и читающих книги, не возникало желание выругаться после прочтения. В сценариях нет маловажных строк или элементов, над которыми можно работать спустя рукава. Когда я читаю текст, я не делаю скидок. Мне плевать, про какого героя рассказывает Джордж Мартин в "Игре Престолов", все главы написаны в едином стиле, и особенно это касается экспозиции. Характеры персонажей отражают диалоги, а не описательные элементы. Значит плохо смотрел. Я, если что, пробежался по всем отзывам и знаю, о чём говорю. На первой же странице: Это только один пример. Хочешь больше - читай обзоры.
