Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 982
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Рецензии врут, еще как. Но там другое. UPDATE: В общем, рассказываю про кампанию. Спойлеров в тексте нет, в конце отдельно будет под спойлером кое-что очень важное. Пройдусь тезисно по достоинствам и недостаткам. Достоинства: В игре используется музыка Джона Уилльямса из фильмов, никакой отсебятины типа того невзрачного убожества, что было в "Изгое-один". Только трушный ЗВшный саунд. Кат-сцены классные. На удивление приятные герои второго плана, особенно Дел Мико и Шрив. Масштаб действа иногда очень велик. Игра очень разнообразна и постоянно показывает разные места. Не говоря уже о том, что режимы игры чередуются. То наземные операции, разбавленные стелсом, то космические битвы. Недостатки: Периодически нужно играть за героев (около 20% длительности кампании, если не больше), в большинстве случаев очень не к месту. Хан Соло, Лея, Лэндо - их сюжетные лоскуты вшиты в полотно повествования белыми нитками. Люк введён хорошо, но все остальные - ужасающе неуклюже. Повествование сильно отделено от геймплея. Герои не взаимодействуют с окружением, такое ощущение, что сюжетные моменты создавались таким образом, чтобы их можно было втиснуть в любое окружение. Это очень сильно бросается в глаза. Добрая половина игры разворачивается на военных базах и прочем. Они на удивление разные визуально, но сам факт... Авторство сценариста Spec Ops: The Line не чувствуется совсем. Сюжет очень прост, здесь нет интриги или развития героев. Сам сюжет представляет собой хронику отряда "Инферно". Последовательно показываются их задания на протяжение нескольких лет, имеется некая сквозная история, но она не имеет чёткой структуры, подаётся в три захода и разочаровывает безэмоциональностью. Вся эта история показана в трёх кат-сценах. БУКВАЛЬНО. Все остальные кат-сцены к этому сюжету отношения не имеют. Прохождение занимает 5-6 часов. Кампания и рядом не валялась с кампаниями Call of Duty. Здесь нет постановки от первого лица, всяких падающих на небоскрёбы самолётов и других "вау-штуковин". Это просто шутер. По уровню постановки мало чем отличается от Jedi Knight II: Jedi Outcast. Обещанного погружения в имперскую систему нет, как и взгляда с той стороны конфликта. Очень поверхностно. Сюжет не закончен, только одна арка. В конце будет "To be continued..." И само главное. Это спойлер первой трети игры, но я настоятельно рекомендую всем, кто хочет купить игру ради сюжета, заглянуть под тэг. Вот он Всего в игре 11 заданий. В 4-м задании главная героиня дезертирует и сваливает к Новой Республике. При этом первые задания - самые короткие в игре. Вся реклама была насквозь лживой.
  2. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Всем, кто хочет купить игру ради сюжетной кампании: НЕ НАДО. Позже распишу детальнее, но это жуткое разочарование и облом, я уже прошел.
  3. Нет, это насчёт диалогов. Ты себя сравниваешься с компанией, чьи активы стоят полтора ярда баксов?
  4. Del-Vey

    ADOM (Ancient Domains of Mystery)

    Он собрался игру на Android TV выпустить?! Упрлс?!
  5. Там в составе группы террористов внедрённый агент под управлением игрока должен был гражданских в аэропорту расстреливать. Кому-то показалось, что это чересчур.
  6. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Микроплатежи отключили. Вернут потом, когда придумают, как их доработать.
  7. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Уже 10 часов. Все равно много, конечно. Как хорошо, что мне эти герои до одного места. Надо отдать должное аудитории, истерики реально помогли.
  8. Тёмная Башня \ The Dark Tower Экранизация названия книги Стивена Кинга. Настолько далеко от оригинала, что местами превращается почти в пародию. Простейший пример: в оригинальном произведении были мистические двери в другие миры. Обладая знаниями, можно было хоть нарисовать такую дверь на песке и войти в неё. В фильме же они представлены массивными футуристическими конструкциями с энергетическим полем в центре. Это какой-то Star Trek, а не Тёмная Башня. Все заявления о том, что это якобы прямое продолжение книг - чушь собачья. Ну и Стивен Кинг в очередной раз расхвалил хреновую экранизацию. Старый маразматик. 2\10
  9. Игра удивительно неровная. Начало и вся Барселона - восторг. Я уже думал, что она станет одной их любимых RPG, но потом начался такой гринд монстров, что иные MMO покраснели бы. И всё же я бы хотел увидеть сиквел с исправлением ошибок.
  10. Отчасти поэтому он ушёл из Obsidian. А за Torment он обещал "надзирать", эта такая условная позиция советника или вроде того. Лично он там не писал ничего, да и не собирался. Здесь же кроме Авеллона и Гейдера и писать-то некому. Не тем же ребятам, что новых спутников для BG: EE писали... Если здесь Крис будет ведущим сценаристом, то его влияние скажется. в Prey же сказалось.
  11. Полагаю, зависеть это всё будет исключительно от финансовых показателей. Никто не мешает Obsidian заключить сделку с Paradox на создание и издание консольной версии. Прецедентов, когда разные версии в разных странах издают разные компании немало.
  12. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Первые 30 минут кампании Народ, завязывайте с вбросами. Все уже поняли, что там домогающиеся до кошелька лутбоксы, а жидомасонские нацисты из ЕА отбирают деньги у ваших детей. Всё, хватит. Все уже решение о покупке приняли. Дальше обсуждается только сама игра, а не скандалы вокруг неё.
  13. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    А я читал обратное. Кому верить? Ты где эту инфу накопал, можно ссылочку?
  14. В одном из апдейтов говорили, что специально наняли нескольких крутых Unity-программистов, и уже на стадии альфы игра работала шустрее первой части.
  15. Стрельба ещё кучу смежных вещей подразумевает, не только трейсинг (если вообще трейсинг будет использоваться, в Battlefield, например, всё иначе работает). Арбалет в "Ведьмаке 3" в качестве примера несостоятелен, потому что реализовано на минимальном уровне, очень примитивно. Что касается нескольких десятков строчек кода - только если движок уже готов к этому. На Unity и так можно обойтись. На UE4 даже код писать не надо, там всё уже готово.
  16. А буквально пару недель назад журнал Dragon+ опубликовал рассказ Криса Авеллона Chronicle of the Plain of Shale, который тот написал ещё во время разработки Planescape: Torment. И вот ещё концепт-арт в сети всплыл Они, конечно, те ещё раздолбаи, косячат часто, но дело делают хорошее, а с Авеллоном смогу выйти на новый уровень. Они ведь даже в техническом плане прогрессируют. Переиздания Icewind Dale и Torment были очень качественными. Вот с Baldur's Gate ситуация жуткая была, до сих пор патчат и фиксят, но они хотя бы не отказываются от поддержки своих игр и постоянно над ними работают.
  17. На фоне Андромеды даже с Джоном Уэйном Гейси всё норм. P.S. Ладно, утрирую... Он ещё и разработкой KotOR рулил.
  18. Del-Vey

    The Elder Scrolls Online

    Ну это сравнение с версией для обычного Xbox One, которая выглядела хуже версии для PS4 и уж тем более для PS4 Pro. Последняя тоже в нативных 4K.
  19. Возможно, но при этом в "Ведьмаке 3" полно совершенно дурацких решений, которые ничем не обоснованы. Например то, что управление ходьбой не очень отзывчиво. Они в итоге даже более чувствительную версию сделали в одном из патчей, но не сильно помогло. Что это даёт с точки зрения игрового процесса - большой вопрос. Ещё одна элементарная вещь, которой не было в релизной версии - возможность прочесть записку\книгу, которую ты только что взял. Приходилось каждый раз лезть в инвентарь. Настолько глупое упущение непростительно опытной студии, у которой уже не одна игра выпущена. Не говоря уже о совсем очевидных вещах вроде лишнего интерфейса, который нельзя отключить, типа индикатора времени и погоды. Нужное время в игре регулируется через медитацию, а погоду и время суток видно и без подсказок. Очевидно, это торчащие уши ещё одной вырезанной фичи - зависимости силы\слабости некоторых монстров от этих условий. И распорядка дня, из-за которого персонажи в разное время могли находится в разных местах. Из игры это убрали, из интерфейса - нет. И я более чем уверен, что опытные сотрудники видели эти нюансы и могли бы на них повлиять, если бы структура управления не была такой вертикальной. Да, этой мой косяк, я неверно написал. Он "self-proclaimed" Art Lead. В титрах арт-лида не было вообще.
  20. Del-Vey

    Star Wars: Battlefront II

    Я предзаказал и подробно отпишусь о впечатлениях сразу после релиза, без спойлеров. Думаю, можно будет составить мнение по отзывам наших форумчан.
  21. Del-Vey

    Ghost of Tsushima

    Action\Adventure со стелсом в открытом мире от разработчиков inFamous. Можно примерно представить, чего ждать.
  22. DLC для Infinite выглядят один в один как первый Bioshock. Это не плохо, просто совсем не соответствует самому Infinite. Как DLC в первому Bioshock они бы сработали.
  23. Потому что обычно они не очень содержательные. Я вот сейчас прохожу Burial at Sea для BioShock: Infinite - это крошечная фигня с молчаливым блужданием по тёмным комнаткам и крохами сюжета, в то время как оригинальная игра была насыщена событиями и контентом, каждая минута была срежиссирована. DLC хороши, когда предоставляют аналогичное оригиналу качество контента. Но в большинстве случаев это пустое искусственно растянутое дерьмо.
  24. Кстати, ещё из интересного про Адама Бадовски: Сейчас он глава студии. Был руководителем художественного направления на первом "Ведьмаке". Говорят, что он слишком амбициозный и при этом - ноль в технических аспектах. Про игровой дизайн он также знает очень мало. Он лично тестирует игру и очень абстрактно описывает изменения, которые ему хотелось бы видеть. Он занимается вообще всем, при этом у него не остаётся времени на общение с ведущими разработчиками. Это приводит к тому, что в дальнейшем он просит переделать уже завершённые вещи. Проблема в том, что требование изменить что-либо основывается исключительно на его личных предпочтениях. Бадовски развёл жуткую структуру внутри студии. Он стал руководителем разработки на "Ведьмаке 2", но не хотел отдавать никому позицию арт-лида. В дальнейшем, возглавив студию, вместо одного арт-лида себе на замену, как это бывает в большинстве компаний, он нанял четырёх человек, каждый из которых отвечал за узкое направление. При этом его желание руководить процессом производства арта никуда не делось и он постоянно вмешивался в их работу, отменяя принятые решения и требуя переделать то, что ему не нравилось. В совокупности с тем, что у него нет времени на обсуждение, это выливалось в то, что он только раздавал задания, но не общался с командой. Бадовски очень тщеславен. Арт-директор "Ведьмака 3" Мариан Хомяк (работает в CDPR 14 лет!), отвечавший за общее направление визуальной составляющей игры, в титрах отмечен в блоке "Второстепенного руководящего состава". Арт-лидом Бадовски указал себя. При том, что он ничего не рисовал. После длительного отсутствия в студии из-за болезни девушки Бадовски, совершенно не следивший за прогрессом всё это время, вернулся и заставил переделывать уже готовые вещи на основе личных предпочтений. Именно это стало причиной одного из двух переносов "Ведьмака 3". Бадовски поощряет сотрудников, которые соглашаются с ним без нареканий и всегда принимают его правоту. Тех же, кто пытается дискутировать или отстоять свою позицию, понижают в должности. Такие люди становятся аутсайдерами, но чаще их просто увольняют. Иногда их переводят в другие отделы, чтобы Бадовски не приходилось с ними взаимодействовать. Бадовски никогда не даёт нормального фидбека. Если он хочет что-то переделать, то просто говорит сделать это. Он не объясняет, почему следует изменить тот или иной элемент и не вдаётся в детали.
×