Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 840
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Нет, это просто мобы.
  2. В отличие от KD:C, здесь целью было не усложнение жизни игрока, а препятствие метагеймингу, когда некоторые геймеры пытаются найти оптимальные пути, занимаясь сэйв-лоадом. Плюс хотели сделать так, чтобы убийство NPC действительно ощущалось как убийство персонажа, а не как какая-то незначительная опция. Не понимаю, почему это вызвало такую реакцию. И особенно удивляют люди, которые предпочитают перезагружаться, чтобы посмотреть разные варианты. Я ещё понимаю, когда речь идёт о концовках, но тут-то всё равно целые куски переигрывать придётся.
  3. Del-Vey

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    Да, тот же самый герой.
  4. Del-Vey

    Мир Дикого Запада

    Учитывая, что старт второго сезона показал рейтинги заметно хуже первого, я немножко переживал.
  5. Точно так же, как в консольных играх издавна работало. Сохраняет по чекпоинтам и после определённых действий. Закончилась битва - сейв. Обшарил комнату - сейв. Перешёл в другую локацию - сейв. В BioShock: Infinite, например, были доступные для исследования локации, ходи куда хочешь в рамках уровня, всё прекрасно работало и никаких багов. К тому же, разработчики взяли девять месяцев на доработку и полировку неспроста.
  6. Ну в Kingdom Come реализация очень плохая, потому что там очень мало автосейвов. Тут обещают сейвить по каждому чиху, чтобы "откатов" на полчаса назад не было. В KC иногда до исступления бесило, что твоё время сжирается совершенно нелепыми ситуациями.
  7. Лишь бы они со своим ростом качества не вышли на тот уровень, когда изометрическая RPG становится невыгодной. А то озвучка полная, крутых эффектов навернули с шейдерами и освещением, закачаешься. Страшно подумать, какой у игры бюджет.
  8. Теперь ещё будет интереснее проходить игру в одно лицо, а то раньше как-то особенно не было смысла это делать, не считая ачивок.
  9. Да. Это игра, созданная на ассетах отменённой Chaos Chronicles. Подробнее тут.
  10. Del-Vey

    Мир Дикого Запада

    Я назову это "Синдромом Геральда".
  11. Это уже ремейк. Но я только за. Там не говорилось, что это игра не во вселенной "Ведьмака". Просто заявили, что ещё один проект находится в разработке и выйдет до 2021 года. Может оказаться, что они какой-нибудь спин-офф "Ведьмака" делают на движке третьей части. В конце концов, они "Кровь и Вино" за год смогли сделать а она считай полноценной игрой и была.
  12. Создал отдельную тему у нас на форуме.
  13. Видимо, нет, но в заявлении указано, что разработчики рассчитывают на временный характер блокировки.
  14. Del-Vey

    Игры по Star Wars

    На Xbox One вышла целая пачка игр по мотивам Star Wars, все адаптированы под 4K для игры на Xbox One X. Что интересно, Star Wars: Battlefront II, судя по всему, обладает векторным интерфейсом, который скейлится под разрешение. У всех игр интерфейс растянут под 16:9 (или сплющен, как посмотреть), и только у неё в этом плане всё в порядке. И качество элементов (кроме иконок, они явно фиксированного размера) высокое, тогда как во всех остальных играх интерфейс и шрифты выглядят хуже всего из-за того, что на них высокое разрешение никак не сказывается. Star Wars Battlefront II Star Wars: Republic Commando А ещё первый The Force Unleashed выпустили, но его вырвиглазной палитре и жутким текстурам не поможет никакое 4K. Star Wars: The Force Unleashed А вот KotOR II работает только в 4:3, очень жаль. Star Wars: Knights of the Old Republic II
  15. Конечно, можно и без бюджета AAA-игры сделать крутую графику. Но всё равно необходимо нанять дорогих 3D-художников, которые будут делать высококачественные модели окружения и персонажей. 60 тысяч долларов (запрашиваемый на Kickstarter бюджет Black Geyser)) для одного такого специалиста - немногим больше зарплаты за полгода, если речь идёт о Европе или США. Поэтому сравнение было предельно верным. Высококачественную графику в независимой разработке могут себе позволить только крутые специалисты, создающие собственную игру. Если несколько таких человек соберутся вместе и будут работать на себя, то да, выйдет удивительно дёшево и красиво. Но если ты делаешь независимую игру и, являясь работодателем, тебе надо нанять на проект 3-4 таких человека, выйдет по 80-90 тысяч баксов в год на каждого + налог на работника, который вычитается не из заработной платы сотрудника, а уплачивается компанией отдельно. Вот тебе ссылка на GameIndustry.biz, там главы компаний-разработчиков рассказывают в том числе о том, в какую сумму в месяц обходится один сотрудник. P.S. Если это звучит неубедительно, то покажу наглядно, как выглядит "потрясающий графон из коробки" на UE4 без высококачественных 3D-моделей и окружения (за которые надо заплатить, см. выше). Примерно вот так
  16. Арт нормальный в кои-то веки завезли И кое-что из концептов World of Darkness Online использовали
  17. То есть билд трусоватого rogue'а, который боится лезть в потасовку и бьёт в спину или из-за угла стреляет из арбалета, тебе кажется неприемлемым?
  18. Ага, и 3D-модели он, наверное, выдаёт из коробки. Что ещё? Сюжет и диалоги тоже сам напишет? Если 3D-художник вот такой пререндер сделал и такие модели персонажей, значит лучше он просто не сможет. Хоть ты как Скрудж Макдак в этих движках купайся, а если лучше не вышло, то и движок не спасёт. Да. Но 5% отчислений от прибыли по итогам продаж игры необходимо будет отдать Epic. А это роли не играет, у них есть Blueprints с уже существующими заготовками для изометрии и управления отрядом, а ещё отличный магазин с ассетами, где можно докупить модули для внедрения диалогов и разных полезных фич. Другое дело, что Black Geyser в разработке уже давным давно, а релиз UE4 состоялся в сентябре 2014-го года. К примеру, к октябре 2015 студия уже готовилась к Kickstarter-кампанию, на тот момент игра уже была анонсирована и её показывали. Поезд уже ушёл к тому моменту, в общем. Да нормальная картинка, я не понимаю, чего они докопались. Инди-игра от команды из двадцати человек с ограниченными ресурсами, не вижу проблемы. Никто вой не поднимал в новостях про какой-нибудь Avernum, а тут прям трагедия.
  19. Да не давал я никакого "определения варварству", я изложил своё представление термина в рамках PoE, затем добавив, что вариантов может быть множество и не надо зацикливаться на концепции глупого варвара, для которого интеллект не может быть важным параметром. И я привёл пример монголов, которые, будучи варварами, в свою эпоху оказались невероятно прогрессивными. Серьёзно? Ты? Значит я что-то перепутал.
  20. Книга, которую я хочу прочесть уже лет восемь, но никак не доберусь, потому что список на прочтение исчисляется сотнями.
  21. Del-Vey

    Геймплейное видео Underworld Ascendant

    Интерфейс исправили, хорошо. Получается, что в недавнем трейлере была старая версия. Ну или просто перерисовали быстро, отхватив вагон заслуженной критики. Было: Стало:
  22. Я тебе говорю про разные варианты, разнообразие трактовок и своё понимание, а ты мне вот это вот... Отлично. Значит интеллект как важный параметр для класса "Варвар" ничему не противоречит. Ты, может, и не говорил прямо, но именно в стереотипном представлении варвары довольно тупы. В какой-то редакции D&D у них даже классовый штраф на интеллект был.
  23. Те, которые настолько тупые, что подохнут в первой же стычке, потому что ни о тактике, ни о банальной логике никогда не слышали, а махать дубиной учились у воспитавших их обезьян? В моём понимании варвар - это представитель культуры, близкой к природе, возможно, отвергающей технологический прогресс. Воинственность, присущая варварам, исходит из жизни на грани выживания, из необходимости конкурировать. И именно такой образ варварских племён воплощён в PoE, между прочим. При этом не обязательно, что варвар в смысле культуры и происхождения равен варвару в плане классовой принадлежности. Если речь идёт именно о классе, то, возможно, имеется в виду тактика и стиль боя, позаимствованные у варвара. Дикий, неистовый воин, внушающий страх врагу своей свирепостью. Но это моё личное восприятие. Я согласен только с тем, что допустимы различные трактовки. А вот эти претензии - это как раз то, о чём говорил Джош. Неприятие новых идей аудиторией. Наглядная демонстрация тем, кто сомневался. P.S. Бойцы муай-тай, кстати, называются тайцами, равно как и жители Тайланда.
  24. Сеттингом занимался в основном Сойер при поддержке Эрика Фернстенмейкера и Кэрри Пател, которая на Deadfire стала Co-Lead Writer'ом. Вклад Авеллона ограничился написанием Стоика и Скорбящей Матери. У них уже получается развивать без Авеллона и раньше нормально всё шло. Он, конечно, очень крутой, но на нём свет клином не сошёлся. А ещё именно варвары создали самую продвинутую мультикультурную страну времён Высокого Средневековья с крутой налоговой системой, создали самые безопасные торговые пути и первую зону свободной торговли, стали распределять специалистов во всех областях по всем регионам, чтобы уравновесить развитие всех частей своей империи. А ещё у них процветала толерантность к другим культурам и вероисповеданиям, чего даже спустя 800 лет добились едва ли в пятой части мира. В общем, "варвар" - это такое название, которое совсем не подразумевает тупость. Если кому интересно, о чём речь выше шла
×