Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
-
Публикаций
28 139 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Del-Vey
-
Мне прям вот хочется тебя веником шлёпнуть, чтоб в себя пришёл. EA приобрели лицензию на Star Wars четыре года назад. На разработку игры нужно от трёх до пяти лет в зависимости от масштабов проекта. Но при этом сначала надо разработать и утвердить концепцию игры, а потом дождаться, пока студия, которая будет игру разрабатывать, закончит текущий проект. И если в случае с Battlefront сразу было ясно, кому доверить разработку, то дальше всё сложнее. Visceral нужно было закончить Battlefield Hardline, которая вышла весной 2015. Эми Хенниг пришла в компанию весной 2014, начав подготовку к работе над новой игрой. Как раз какие-то наработки к релизу Hardline у неё и появились. Вот и считай, что разработка (пре-продакшен) началась где-то летом (а скорее осенью, потому что на лето после весеннего релиза многие взяли большие отпуска после кранчей). Что касается закрытия Vicseral и пересмотра проекта, то тут надо учитывать, что у Эми Хенниг репутация так себе. Она была важной частью трилогии Uncharted, но как только другие ключевые сотрудники ушли работать над The Last of Us, доверив ей единоличное властвование над Uncharted 3, всё пошло плохо. Игра мне нравится больше первых двух, но только героями и некоторыми ситуациями. Она неровная, местами видно, что уровни построены как прокладка между двумя "вау-моментами", структурно всё очень плохо и ещё есть несколько раздражающих уровней типа кладбища кораблей. Затем Хенниг попёрли с разработки Uncharted 4. При всём уважении, как человека могли выгнать после того, как она была со-автором такой популярной трилогии? По слухам, она плохо справляется с управлением разработкой. Взять тех же Стрейли и Дракмана, которые её заменили. Дракман занимается постановкой, персонажами, сценарием. Стрейли - директор проекта. А Хенниг при этом обе функции на себя брала. И с обеими она справлялась так себе. Посмотрим на первый Uncharted - это же примитивнейшая игра по всем фронтам. Так что не надо заочно EA во всём винить. Они могли понадеяться на творческий потенциал Хенниг, а получить в итоге кашу в стиле первой версии Uncharted 4, из-за которой её и попёрли из Naughty Dog.
-
CD Projekt RED ответила на слухи об ужасной рабочей атмосфере
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Потенциально может дать то, что обычно и даёт подобная огласка - изменения в лучшую сторону для разработчиков. Про "нытьё обиженного" можно было говорить, если бы не тот факт, что информация о плохих условиях в студии звучала из множества источников, а не от одного человека. -
CD Projekt RED ответила на слухи об ужасной рабочей атмосфере
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
"Ведьмак 3" вышел отличным, несмотря на то, что эти проблемы тянутся уже давно. Мне кажется, это не показатель. И речь тут вообще не о том, как они плохо работают, а о том, вопреки чему приходится работать. -
А ты не думал, что он по квесту откинуться должен был? Может быть, специально так сделали, чтобы ты помочь не в состоянии был.
-
Причины, по которым я верю в сингл: Разрабатывает не DICE. Сценарий написал автор сюжета Spec Ops: The Line.
-
CD Projekt RED ответила на слухи об ужасной рабочей атмосфере
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Потому что вваливают кучу бабла и имеют возможность бросить больше человеколеммингов на решение возникшей проблемы. В то время как у BioWare бюджет скромнее, судя по всему. Или, возможно, не скромнее, но при этом зарплаты выше. И проблемы тут не совсем с организацией, скорее с тем, что сотрудники нанимаются на руководящие должности не для того, чтобы исполнять свои обязанности, а для того, чтобы быть рупором, транслирующим волю "лидеров культа" самым низшим звеньям. Отсутствие горизонтальной структуры - очень серьёзная проблема для многих разработчиков в США и Европе. Мало кто в цивилизованных странах привык к армейскому типу устройства рабочей среды. Он отчасти сохранился на территории постсовка и до сих пор доминирует в Японии. Но в большинстве студий концепция "я сказал сделать так - иди и выполняй" вообще невозможна. И особенно это касается ситуаций, когда менеджер-управленец, ни хрена не понимающий в арте, начинает решать, как работать арт-директору. При горизонтальной структуре студии арт-директор создаёт видение визуальной части игры, которое подхватывают лиды и сениоры, а PM (Project Manager) или продюсер следит за тем, чтобы всем было чем заняться и всё укладывалось в сроки. То есть каждый делает свою работу, и они не могут пересекаться и как-то друг другу противоречить и мешать. При вертикальной же PM\продюсер командует парадом, арт-директор подчиняется ему напрямую и должен выполнять любые его требования. При этом PM не обладает никакими профессиональными навыками в области арта и легко может иметь дурной вкус в этой области. -
Звучит как заваленный дизайн квестов и хабов. В любой нормальной RPG с открытым миром можно завалиться в местный бар и узнать слухи и поспрашивать про работёнку.
-
Новое видео Pillars of Eternity II: Deadfire из свежего апдейта
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Меня только некоторая серость смущает. Вроде джунгли, пальмы, зелень, а цвета какие-то приглушённые. -
Новое видео Pillars of Eternity II: Deadfire из свежего апдейта
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Лица у сайдкиков какие-то не очень привлекательные. Я бы даже сказал неприятные. Белобрысое чучело, похожее на престарелого педофила - та самая Уайдвин, эльфийка, которую хотели сделать полноценным спутником, но недобрали денег. Старое описание Уайдвин — странная бледная эльфийка, сайфер из «множества разных мест». Увлечена анимантией. Уайдвин тратит всё своё свободное время на исследование плоти и «не совсем свежих» трупов. Несмотря на очаровательные и приятные манеры, новые знакомые зачастую бывают шокированы её близким знакомством со смертью и бесстрастностью перед лицом даже самых жутких сцен. Не так я себе её представлял. Хорошо, что недобрали. Кстати, сайдкики не совсем те, которых предполагали ввести ранее. Вот здесь их старое описание. -
Я сейчас вообще не понял, к чему ты мне это рассказываешь. Я не об этом говорил. Ты процитировал не того человека, кажется. P.S. Но да, решение изящное. Привык к маркерам? Мне наоборот нравится, когда надо самостоятельно разговаривать с персонажами, не зная, кто из них может дать квест.
-
У меня пачка отвалилась, когда я экран загрузки на PS4 увидел при переходе между локациями. Всего 3-4 секунды, но я был шокирован тем, что 2D-картинки подгружаются не на лету. Это можно было простить на PS3 прошлой части, там было 512 мегабайт оперативной памяти. Но тут...
-
CD Projekt RED ответила на слухи об ужасной рабочей атмосфере
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тот чувак, что разворошил это гнездо, в ответ выпустил ещё одно видео. Вот оно Он там рассказывает, что после появления первого видео с ним связывались бывшие разработчики из CDPR и подтверждали, что атмосфера рабочая в студии действительно очень плохая. В качестве доказательства подлинности своей личности они раскрывали ему свои имена и присылали фотки с рабочего места, из офиса компании. Естественно, он имён не называет, но говорит, что всё проверено, это реальные бывшие сотрудники. Ещё уточнение по зарплатам. Она высокая для поляков, но в студии много иностранцев из Великобритании и США, и вот по их меркам платят очень плохо. На Polygon в комментах также объявился разработчик, который раскрыл ещё больше деталей. Внутри компании работают "лиды" от 24 до 28 лет. Из четырёх "директоров" по различным направлениям действительно заслуживал своей позиции только один человек, остальные попросту неопытные. Сам разработчик говорит, что работал в Азии, США и Европе, но никогда не видел таких юных и таких неопытных "лидов". Также внутри студии существует некий "культ разработчиков", узкий круг людей, которые стояли у истоков студии и участвовали в разработке всех "Ведьмаков". Их авторитет превыше всего, именно они решают, кто займёт важную позицию в студии, компетенция не так важна, как дружба с ними. Внутри студии среди обычных разработчиков ходит поговорка "Обращайся с фанатами как с золотом, а с сотрудниками как с дерьмом". Руководство действительно обожает своих фанатов и всячески старается им угодить. Это, по словам бывшего сотрудника, и является причиной скепсиса со стороны игрового сообщества в отношении слухов о том, как плохо работается в компании. Многие сотрудники с большим опытом и знаниями приходят в студию и покидают её спустя 8-9 месяцев, максимум год. Арт-директора, ведущие художники, специалисты по звуку, дизайнеры и другие крутые специалисты не могут делать свою работу (руководить и направлять), потому что "лидеры культа" постоянно блокируют все их решения и пытаются сделать всё по-своему. С точки зрения разработки там вообще ад: руководство бросает ресурсы и людей, пытаясь заполнить проблему. В итоге получается, что 50 человек выполняют задачу. Они делают её хорошо, потому что их много, но всё это достигается методом проб и ошибок, страдает личная жизнь, бюджеты и прочее. При этом опытным разработчикам понятно, что 20 человек при грамотном менеджменте и планировании сделают эту работу не хуже. Однако этим опытным разработчикам затыкают рот звёзды студии. Это, кстати, хорошо видно было по тому, как CDPR в своё время всю команду разработки Cyberpunk 2077 направили на доделывание "Ведьмака 3". Помните эту ситуацию? Ещё говорят, что HR не помогает. HR должны делать жизнь сотрудников лучше, избавлять от проблем. Вместо этого в случае, если от сотрудника поступает слишком много жалоб, его просто увольняют как неудобного. Итог экс-сотрудник подводит следующий: CDPR привыки все проблемы решать наймом кучи народу и затыканием дыр с помощью бабла. Денег у них хоть жопой жуй, с релизом "Ведьмака 3" их стало во много раз больше. Фанаты довольны, акционеры довольны, а значит и изменений никаких не будет для рядовых сотрудников. Автор видео сказал, что от проверенных источников получил огромное количество информации по ситуации внутри студии и в ближайшее время выпустит очень информативное видео, в котором всё расскажет подробнее. -
Не впадай в крайности, я этого не писал. Я не писал, что ИИ должен быть слепым, глухим и хромым, но 15 минут преследования игрока без остановки - это ненормально. Особенно когда игрок уже сам посчитал, что сбежать смог. В большинстве нормальных игр достаточно пересечь реку, чтобы какой-нибудь рандомный волк от тебя отстал. Это неизбежно в играх с открытым миром. Чтобы постоянно предоставлять игроку челлендж, нужно всегда знать, куда он идёт и что делает. Прокачавшись до максимального уровня, ты в любом случае не будешь испытывать трудностей с низкоуровневыми противниками. Чтобы сохранять челлендж в таких условиях, нужно изначально сделать игру невыносимо сложной. В качестве альтернативы - уравнивание монстров по уровню игрока аля Oblivion.
-
Ну вообще-то это действительно клинический идиотизм. Этот раптор-марафонец рекорд по Iron Man поставить хочет что ли? Даже джетпак игроку дали, а удрать от моба нельзя никак. Глупость же. Кстати, что там за проблемы на консолях известно уже? Кто-то игру на PS4 брать будет? Мне сегодня South Park привезут, так что я на старте брать не стану, но через пару недель, возможно...
-
Новость дня: на работе нужно хорошо работать. Эка невидаль.
-
BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Да, но это были шутаны на огроменных локациях. -
BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Они сделаны на старом UE3 под другое поколение консолей. Кроме Arkham Knight. Он тоже на UE3, но его переписали очень серьёзно. И у него были серьёзные проблемы на всех платформах. На PC она еле работала, на консолях fps падал. Я имел в виду UE4 и текущее поколение, конечно же. -
Я так и знал, что ты мне именно это приведёшь в пример. Это всё легко обходится грамотным дизайном. Т.к. у персонажей есть личная жизнь в рамках города, необходимо задать определённые триггеры, делающие некоторых спутников недоступными в разное время. В игре классы героев дублируются, по два мага, по два роуга и т.д. Таким образом игра будет подталкивать игрока брать разных героев. Учитывая, что эти ситуации не имеют особой привязки ко времени, рано или поздно ты их все увидишь. Значит надо написать сцену таким образом, чтобы персонаж начинал взаимодействовать не телепортируясь. Я вообще-то об этом уже написал выше. Сценки было необходимо таким образом поставить, чтобы они выглядели не выдранными из какого-то контекста, а были интегрированы в происходящее. Петросянские шуточки написать цейтнот не помешал. Не аргумент вообще. Мне всегда не нравились только Гейдер и Лэйдлоу. Гейдер давно уже умом тронулся, Лэйдлоу бездарным был всегда. Dragon Age: Origins тоже далеко не шедевр, просто там креативный гений сдерживали амбиции, согласно которым BioWare делали блокбастерную версию духовного наследника Baldur's Gate. Как только эти ограничения были сняты, так сразу же и началось... И я не вижу проблемы в том, чтобы ругать человека, ответственного за всю серию. Он руководитель, это его ответственность, он принимает решения о том, как будет развиваться франчайз. Любая нелепая идея, возникающая у его подчинённого, одобряется им самим.
-
BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Он с открытыми мирами не так хорошо дружит, если не ошибаюсь. -
Вряд ли. Продажи никакущие. 147 тысяч копий. Из них половина с Kickstarter'а. Примерно столько же было и летом, то есть никто игру почти не покупает.
-
BioWare испытывала трудности при разработке Dragon Age: Inquisition
Del-Vey ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Вышли и не вернулись. Как Лэйдлоу. -
А я не валю всё на Лэйдлоу. Я просто считаю, что он бездарность. У DAI и DA2 полно недостатков (и достоинств, впрочем), но вот только самые глупые и маразматичные из них, которые больше всего меня напрягали, почему-то всегда относятся к креативной части. Проблемы всегда с идеями, а не с реализацией. В этих играх большое количество вещей, которые ещё на стадии обсуждения должны были зарубить, потому что они невероятно ТУПЫЕ. Устранение системы настройки и повышения атрибутов с уровнем, введение возможности повышать эти параметры несвязанным с ними образом, вроде выполнения квеста на собирательство. Я тут, понимаешь, тысячу воинов зарубил и никакого эффекта. Выполнил квест, нашёл три записки - держи +1 к силе. Серьёзно? Что дальше? Левел ап за золото покупать будем? Навык взлома замков можно только купить за очки Влияния. Даже если ты Rogue. Клиника. Вышеописанные сценки из DA2. Падающее с небес подкрепление в DA2. Да и вообще сама концепция подкрепления. Зачем? Мрут они как мухи, игра длиннее не становится. 20 секунд и все мертвы, даже в рамках длинной игры прохождение это затянет на полчаса от силы. Однотипные подземелья в DA2 напрягали, но больше всего напрягало то, что эти гении для каждой новой "ходки" перекрывали некоторые проходы. В итоге на мини-карте ты вроде видишь, что там дальше есть проход, но он закрыт неактивирующейся дверью. Как ни пытался понять, зачем это сделано - достойного варианта не нашёл. Чтобы хоть как-то отличались одинаковые подземелья? Ну, не вышло, такое себе отличие. "Сарказм". Потратить треть бюджета озвучки ГГ на не смешные шуточки... Гениальная была идея, право слово. Если она была так хороша, почему ж не сохранили для Инквизиции? Складывающиеся в карман спутники при езде на лошади. Складывающаяся в карман лошадь. Мало того, что сама лошадь там не нужна вообще, так она ещё и реализована с горой условностей. Могли бы сделать как в "Ведьмаке 3" - по зову она выбегает откуда-то из-за деревьев. Простое и элегантное решение, до которого не нужно додумываться, оно лежит на поверхности. Так нет же, она материализуется с магическим эффектом рядом с героем. Серьёзно? Нет? Как минимум два варианта навскидку. Не демонстрировать такие сценки с участием тех, кто в настоящий момент у тебя в отряде. Отредактировать сценарий, чтобы Изабела не уходила вообще из здания, а просто замолкала и оставалась стоять на месте. Только не говори, что сроки горели и за 16 месяцев нельзя было удалить строчку *Изабела разворачивается и уходит* из сценария. Кнопка Backspace. И даже бюджет дополнительный запрашивать не надо. Креативный директор является чуть ли не основным поставщиком этих технических заданий. Если они постоянно меняются, то кто за это в ответе?
-
Ага. Подходишь к столу, смотришь на него, жмёшь на сонар и на столе из облака дыма материализуется предмет размером с голову Инквизитора. Ну не заметил, бывает!
