Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 721
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Обещали. А обещанного, как говорится, три года ждут. Как раз в сентябре будет три года с релиза на Switch, есть надежда.
  2. На самом деле это из-за того, что, как я в новости написал, теперь освещение не одинаковое днём, а зависит от времени суток. Оба скриншота сделаны вечером, перед закатом. Просто в оригинале днём освещение примерно одинаковое почти всегда, а с новым освещением к вечеру постепенно темнее становится, из-за этого разница такая, словно сравнительные скрины были сделаны в разное время суток. На деле же я просто переключил режим графики в настройках. Вот, я нашёл в пачке скриншоты такого времени суток, где солнце в зените и разницы нет никакой, кроме теней. Там не затемнено. Плюс ещё есть такой эффект, что изображение кажется более тёмным, если в кадре много теней, хотя на деле разницы нет. Покликай туда-сюда два этих скриншота и посмотри на освещённые области, там разницы нет никакой.
  3. Потому что они пять лет это делали огромной командой. Это не невозможно, это сложно (то есть дорого), потому что технология старая и возни будет много. И я специально отметил предыдущую новость про то, что EA не дала денег, потому что дорого слишком. Проблема в том, что сегодняшний бюджет ремастера может быть примерно сравним с тем, что в середине нулевых, когда Dragon Age: Origins разрабатывалась, было бюджетом всей игры. У них же в Канаде зарплаты огромные. В общем, давно уже пора открывать BioWare Poland, собрав ветеранов CDPR под своё крыло. Там и знатоки Aurora найдутся, они ж для первой The Witcher его лицензировали.
  4. Это не ремастеры. Там почти никаких изменений нет визуальных, просто порты с улучшенными UI и рядом исправлений. Полагаю, Дарра подразумевает, что сложности начнутся, если играм обновлять графику. Нужно будет в старые движки внедрять современные технологии. Освещение, шейдеры там всякие, вот это всё. И это действительно головняк тот ещё. Разработчики Star Wars: Jedi — Survivor впихнули RT-освещение с UE5 в UE4, на котором работала Fallen Order, и в итоге игра еле пыхтела. Сколько там её чинили, года два? И не дочинили до сих пор, вроде бы.
  5. Ну Nightdive, например, на свой движок KEX Engine переводит все игры. System Shock 2, Kingpin, Sin, Blood, Quake, Turok и так далее. Все они были перенесены на KEX.
  6. Если боевой системы в игре не будет, то хотя бы стелс завезли:
  7. Переиздание очень классное, особенно новое освещение. Благодаря нему теперь заметно различается время суток в игре. Раньше днём всё выглядело примерно одинаково, а теперь освещение отличается в зависимости от положения солнца. Было: Стало: Было: Стало:
  8. Он не уточнил, но я почему-то подумал про откат времени вспять (в рамках квеста), хотя сам сейчас понимаю, что это не подразумевается. Возможно, фея будет просто давать пару дополнительных дней, но это как-то совсем скучно было бы...
  9. Они говорили, что в игре квестов больше, чем в The Witcher 3. Полагаю, дать возможность что-то отыграть назад, чтобы пойти иным путём, в общей картине ничего не поменяет. Не думаю, что зубов на игру будет столько, чтобы можно было действительно большое количество квестов вспять обратить. Скорее всего, лишь некоторые, которые наиболее запали в душу. Собственно, во втором абзаце он и говорит про исключения.
  10. Да, вполне вероятно. Теория стройная, конечно, и было бы классно иметь какую-то связь с дилогией, но это может быть отдельная история, никак не подвязанная к ней.
  11. Подзаголовок Salvation («Спасение») тоже Богуте подходит, кстати. И хорошо, что без Генри на этот раз. Его нужно приберечь для Гуситских войн. Это, наверное, самая ожидаемая игра для меня. Настолько мне KCDII понравилась, что в финале, когда прошёл все DLC и квесты, было как-то даже грустно, что нечего в этом мире делать больше. Спешить с перепрохождением не хочу (хотя и очень хочется), и спин-офф тут в самый раз.
  12. Del-Vey

    Dverghold [Early Access]

    Dverghold [Early Access]
  13. Поздравляю всех, кто боится стоматологов, с новой психологической травмой.
  14. А меня, наоборот, радует. Мне не нужна очередная пошаговая тактика про сгенерённых безликих солдатиков. Современный фулпрайс (консольный и в долларах в моём случае) я готов платить только если в игре будет нормальный сюжет, катсцены, персонажи, вот это вот всё. P.S. Я уже, впрочем, заплатил — игру на днях предзаказал.
  15. Del-Vey

    Mass Effect 3

    Сонласен. Из-за количества героев в отряде каждому из них уделили меньше времени, чем спутникам первой части, например. Как будто у них был одинаковый бюджет на озвучку и надо было распределить ту же сумму между втрое большим кастом актёров. Это очень сильно бросается в глаза (уши?), если проходить игры подряд.
  16. В случае с играми Owlcat есть ещё одна неочевидная причина — бандлы. Они очень любят кооперироваться с другими разработчиками. Например, прямо сейчас доступен бандл Pathfinder: WotR с New Arc Line, а до этого была коллаба с Children of Morta. И там скидка зачастую выгоднее, чем если покупать отдельно две игры на распродаже, люди просто из жадности покупают с хорошей скидкой, на будущее. А играть начинают сильно позже. Но к моменту, когда они наконец-то поиграют, немалое количество таких же, как они, накупят других бандлов с этой игрой.
  17. Перестань мне вымышленные утверждения приписывать. Я в прошлый раз с тобой дискуссию закончил из-за этого. В этот раз даже начинать не буду.
  18. Кто-нибудь поиграл уже? Как оно в сравнении с первой частью?
  19. Не-а, никто не говорил. Даже слухов не было. Но пять их последних игр сделаны на UE5 (кроме Pentiment, она на Unity), поэтому все по умолчанию подразумевают, что у них любой проект будет на этом движке. А если Тодд им не давал возможность сделать Fallout, то вряд ли он им движок свой дал бы. У них же свои инструменты уже готовые есть, всё настроено под работу с UE, специалисты обучены, пайплайн выстроен. Поэтому за данность берут то, что игра на UE5. Но подтверждающей это информации нет даже на уровне слухов.
  20. Ага, тоже заметил. Может быть, это потому что IRL оно и правда так выглядит? Вот и получается, что правдоподобнее, но мыльнее. =))
  21. Разработчики пишут, что у них не JRPG, а CRPG. Полагаю, от JRPG там только арт-стиль. Там даже диалоги есть полноценные, с вариантами ответа.
  22. Вся эта суета вокруг Fallout обусловлена тем, что серия простаивает, и новая руководительница Xbox лишила Тодда его привилегии быть верховной собакой на сене, чтобы как можно быстрее начать получать отдачу от франшизы. И вот поэтому, как мне кажется, было бы допустимо позволить Obsidian доделать игру на UE5, чтобы выпустить её как можно скорее. Так-то я согласен, что рациональнее было бы всё делать на одной технологии, чтобы можно было и ассеты туда-сюда перекидывать. Но допускаю, что в качестве игры-ваншота могут позволить Fallout от Obsidian доделать на той основе, что сейчас есть, если они далеко уже дошли. Потому что такая радикальная смена движка равносильна началу производства заново, а значит ближайшая игра серии выйдет лет через пять. И тут уже вопрос в том, что для Аши Шармы важнее, скорость появления новой Fallout или всё же преемственность игр серии. P.S. Если Obsidian таки свою игру делать будет на движке Bethesda, то может так получиться, что Fallout 5 будет на её основе создаваться. Интересная диспозиция.
  23. Важно понимать, что журналисты пишут про игру, если про неё читают, а если читают, то они про неё будут писать и дальше, пока средний показатель просмотров новости не упадёт до среднего уровня остальных материалов. Сайтам тоже не очень выгодно писать то, что не читают, и вот эта идея, что какую-то игру проталкивают целенаправленно, изначально подразумевает, что она на хрен никому была не нужна, но они про неё писали-писали-писали и сделали хитом. Так не бывает. Разработчики ещё грамотно успехом воспользовались, выпуская небольшие обновления (Jamais Vu), плюс вложили полученные деньги в новые локализации, из-за чего успех по миру у игры был «ползучий». Отсюда и пик онлайна, который состоялся через несколько месяцев после выхода, а не на релизе, как это обычно бывает. И потом уже игра получила версию для Mac, Director's Cut с озвучкой и порты на консоли. Всё это в пределах полутора лет, что позволяло не вылезать из новостей. Каждый отдельный пункт — это новости про анонс, детали, скриншоты, трейлеры, релиз и т.д.
×