Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    27 756
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Within the Cosmos выйдет на PC 29 октября

    @Medwedius, у меня новость о выходе игры готовая висит уже полдня, пусть нашатыря нюхнёт и идёт кнопку релиза тыкать.
  2. Del-Vey

    Within the Cosmos выйдет на PC 29 октября

    Релиз час назад должен был состояться, что-то опять пошло не так.
  3. Я тоже видел это, но в первоисточнике (VGC), где эксклюзивно состоялся анонс проекта, не было даже упоминания слова «вампир». Скорее всего, кто-то вбросил про вампира в контексте готики, а потом все начали друг у друга перепечатывать с ошибкой. Собрались как-то африканец, андроид, вампир и бог делать видеоигру...
  4. Обновил новость, спасибо. Да, я тогда это мимо ушей пропустил. Сейчас наверстал.
  5. У меня первая мысль была про Baldur's Gate 3. Таптыгины для меня навсегда осквернены маркетингом этой игры.
  6. Сомнительно, что отменят. Другая франшиза, другие перспективы. Если DATV не отобьётся, они скорее от Dragon Age откажутся и сократят ту команду, что была за неё ответственна, а остальных переведут работать как раз над Mass Effect 5, нежели будут отказываться от другой франшизы, которая ещё может деньги приносить. Даже если мультиплеер захотят прикрутить, чтобы увереннее себя чувствовать в плане финансов — прецеденты в серии уже есть, и это скорее будет отдельный режим на манер Mass Effect 3, чем попытка сделать игру-сервис с кооперативом. Не могу сказать, что я не обеспокоен судьбой игры, но в её отмену не верю.
  7. Если узнать контекст этой сцены, станет ещё смешнее.
  8. Посмотрел видео SkillUp, которому игра совсем не понравилась, и решил выписать оттуда всё, что посчитаю важным. Букв будет много. Он говорит, что в ней очень неровно всё с внешним видом персонажей. Некоторые выглядят довольно реалистично, но вдруг вылезает какой-то откровенно мультяшный персонаж. Например, такой, словно из мультика «Как приручить дракона»: Судя по тому, что я увидел в ролике, лучше сделать себе Рука постарше возрастом, чтобы у него текстура кожи была не слишком гладкая. Иначе может выйти что-то такое: В самой игре это выглядит супердико, потому что персонажи с нормальной текстурой кожи рядом с такими мультяшными человечками смотрятся как модели из двух разных игр. Вот пример: Также говорит, что квесты спутников заставляют проходить по уже пройденным уровням, убивая ранее уже убитых врагов и даже боссов. Игра была полностью избавлена от всех тем, которые могут показаться неоднозначными. Никакой жести, про рабство, кажется, тоже забыли. Некромант вообще максимально ванильный, никакой возни с трупами и мрачнухи. Как и обещали разработчики, это такой обходительный джентльмен, от некроманта одно название. Среди сопартийцев нет конфликтов. Ничего уровня Морриган, троллящей Алистера, или Джек, сцепившейся с Мирандой. Все друг друга понимают и принимают, прям семейная идиллия. Квесты спутников очень скучные. Это либо ходьба за говорящим персонажем по локации, либо убийство монстров, либо пробежка по кишке с активацией точек (например, поджиганием свечек). Если кто-то ждал тематически привязанных к сущности спутников заданий, то тут этого нет. Никакой стелс-миссии по убийству кого-нибудь с Луканисом (он ассасин), никакого ритуала по воскрешению с Эммриком (некромант). Просто бежишь по локации, убиваешь монстров, слушаешь диалог. Говорит, что очень плавающее качество диалогов. Где-то всё нормально, а где-то персонажи начинают ртом проговаривать вещи, которые не нужно проговаривать. Буквально рассказывают о своих характерах вместо того, чтобы проявлять эти черты. Качество очень сильно разнится. Реплики тоже все какие-то усреднённые. Рук всегда один и тот же, нет даже ограниченного двумя крайностями варианта протагониста из предыдущих игр студии. Если Шепард может быть очень суровым\грубым или благородным\добрым, то Рук всегда говорит примерно одно и то же, просто тональность меняется. Даже если спутник начинает что-то грустное говорить, ему можно только посочувствовать и оказать поддержку, просто это будет либо совсем нежно, либо в формате «ну чего ты, давай, соберись». Ещё привели в пример диалог с обнаглевшим NPC, ему даже нагрубить нельзя. Самый грубый вариант — спросить, игнорируя его присутствие, кто это вообще такой. Проверок в диалогах нет никаких. Ничто из параметров или умений не влияет на доступные опции в разговорах с NPC. Судя по всему, только происхождение героя добавляет реплики. Поругаться со спутниками нельзя — система одобрения есть, но возникает ощущение, что это декоративная фича. В игре есть система ожесточения — если испортить отношения с персонажем, он будет в бою больше наносить урон и меньше баффать главного героя. Но до такого состояния удалось довести только одного спутника, Нэв, и то для этого надо было важный сюжетный выбор совершить, который ей очень не понравился. При этом роман с ней почему-то не заблокировался, она проявляет влечение к протагонисту. Романы в игре реализованы разочаровывающе. У каждого из романов есть момент, который выключает все остальные. То есть вы доходите до очень интимного уровня отношений со всеми спутниками, далее следует тот самый шаг — в случае с Хардинг, например, это просто первый поцелуй. После этого остальные романы отрезаются, и никто не проявит ревности и т.п., ничего из того, что было ещё в DAO и первой Mass Effect. Отказаться от романа после вышеозначенной точки также уже нельзя. Настроение у игры очень легкомысленное. Постоянно какой-то сарказм неуместный, шутейки в стиле Marvel. На фоне сцены из Dragon Age: Origins, где потенциальные Стражи пьют кровь и умирают в муках, а нерешительного Дункан лично убивает за отказ пить, тут всё выглядит просто как подростковое фэнтези, даром что рейтинг взрослый. Дизайн уровней очень примитивный. Локации выглядят как уровни видеоигры, не складывается впечатление, что это реальные места, где кто-то жил и что-то делал. Загадки невероятно примитивные. Стоит постамент для активации волшебного моста, в десяти метрах от него за стеной (вход тут же) лежит активатор. Положил активатор на постамент — мост появился. Всё, решение занимает пять секунд. Он показал вторую такую же, чтобы не подумали, что он выбрал самую простую. Там активатор лежал ещё ближе, в пяти метрах и не за стеной, а в прямой видимости. Вот как это выглядит в игре: Затем он показал третью загадку — две статуи со щитами стоят, вокруг них на стенах висит по три щита. Нужно статую повернуть в сторону того щита, с которым совпадает гербовое изображение. При этом, чтобы глупый юзер не промазал, из статуи торчит метровая палка — она указывает направление, в котором повёрнута статуя. Как будто и так не понятно, куда щит направлен. Далее он рассказал о сражениях, которые являются самой скучной частью игры. У врагов очень ограниченные движения, у них мало типов атак и все они легко читаемые, их проще простого избежать или отразить. В ролике отчётливо видно, что замах и удар происходят равномерно, без рывка, все атаки телеграфируются отчётливой анимацией. Он говорит, что ни один враг в игре просто не представляет угрозы — на 10-м уровне развития персонажа он завалил босса 25-го уровня с первой попытки и без хилера в отряде, просто долго его пиная, потому что все анимации настолько легко читаются, что от любой атаки было легко уйти. Никакой разницы между оружием нет. В какой-то момент появляется возможность менять комплекты оружия налету, но в этом нет никакого смысла — что у меча, что у секиры абсолютно одинаковые удары и способности, смена одного оружия на другое меняет только модельку в руке героя. Складывается ощущение (это лично моё уже мнение), что тут что-то конкретно так порезали во время разработки. Ещё из моих личных наблюдений — BioWare отказалась от отличительной интерфейсной фишки серии с субтитрами в верхней части экрана вместо нижней. А ещё залепила интерфейс способностей в центр экрана. И теперь у тебя по центру иногда вот такая каша: Это сражающийся с монстром протагонист, которого закрывают иконки, субтитры реплики и субтитры для глухонемых с описанием звуков. Надо было просто перенести субтитры в неиспользуемую верхнюю часть экрана, вместо этого нагромоздили всё буквально на спину героя. Ещё он отметил, что отсутствие возможности переключиться на управление спутником лишает игрока возможности сменить стиль игрового процесса, если надоедает играть своим классом. А оно надоедает, потому что у героя мало абилок, приходится постоянно делать одно и то же в бою. Я сам в Inquisition дополнение Trespasser проходил за Дориана, потому что хотел магом поиграть. Отлично вносит разнообразие. По абилкам — использование любого умения спутника отправляет на кулдаун вообще все его абилки. То есть персонаж не может сразу тремя атаками подряд влупить. Это приводит к неожиданной проблеме. В игре используется система комбо, известная ещё с Mass Effect 2. Умения персонажей в синергии наносят повышенный урон, да ещё и по области. В итоге всё остальное становится бессмысленным. Нет ничего лучше, чем сделать комбо из двух конкретных абилок, и они почти одновременно выходят из кулдауна. А поскольку все остальные умения тоже в кулдауне в этот момент, то ты ими просто не пользуешься, ведь они слабее! Так что лупишь одной и той же комбинацией. Враги при этом те ещё губки. Блогер говорит, что после 40 часов страшно задолбался сражаться, и его друг (тоже блогер, видимо) посоветовал ему понизить сложность до самой лёгкой, он сам так сделал в какой-то момент. Лучше боевая система не стала, просто схватки начали быстро заканчиваться. Судя по всему, сложность влияет только на количество здоровья у врагов. На харде будет долбёжка в жир. Он советует первые часов 15 играть на нормале, чтобы увидеть всё, что может дать местная боевая система, — к этой отметке вы опробуете все абилки, все типы врагов и боссов (дальше будут только рескины), потом не будет уже смысла тянуть эту лямку, можно переключаться на лёгкий уровень и фокусироваться на сюжете. Сам он жалеет, что 40 часов наиграл на средней сложности, задушился. Самое крутое в игре — финальный сегмент. Особенно последние два часа, где разворачивается крутая постановка, происходят крутые события, принимаются очень важные решения и происходит несколько сюжетных откровений. Говорит, что игра была бы невероятно крутой, если бы вся она была как финальная секвенция. В ней даже тональность меняется с весьма легкомысленной на очень серьёзную.
  9. Рецензий уже 77 штук, оценка на PS5 всё такая же. У PC-версии количество материалов увеличилось с 12 до 22, оценка поднялась с 78 до 80. Xbox раздуплился, но всё ещё слишком мало статей, чтобы всерьёз воспринимать средний балл. В новости исправил.
  10. Традиция геймерской биполярочки уходит корнями в далёкое прошлое. Мы годами ждём, что эти никчёмные ушлёпки сделают своё тупое говно и оно нам понравится. Таков путь.
  11. Отрезанную голову коня в постель ему подложили. Не знаю, я не интересовался.
  12. А на Fextralife вышел ролик, в котором автор рассказывает, как ему после публикации впечатлений от превью-версии перестали отвечать на почту. Ну и ревью-копию по итогу не дали.
  13. Немного не так. Не отозвала, а не дала изначально. Никому ничего не выдавали, а то превью-мероприятие требовало присутствия. Всем блогерам и журналистам оплачивали билеты на самолёт, питание и проживание, они поиграли один день в игру и разъехались. Вот из этого «пула» не все потом получили ревью-копии. Я вчера разбирался в вопросе и пришёл к выводу, что действительно целенаправленно не давали тем, кто склонялся скорее к негативной оценке или не мог определится, нравится ему или нет. Но тут нужно всё-таки добавить, что это стандартная практика. Не произошло ровным счётом ничего нового или необычного. EA делала так постоянно, с незапамятных времён. Их всегда очень беспокоили оценки прессы. Кулстори рассказываю. Миллион лет назад я приезжал в московский офис EA Russia. Они мне хотели заслать диск с Mass Effect 2 для Xbox 360 курьером, но нужно было подождать пару дней. Я решил не ждать, а заскочить самостоятельно. Ну и приехал. Там меня встречал уже знакомый сотрудник EA, мы пару минут поболтали, а потом он говорит, мол, не может долго трепаться, бежать надо — совещание у них из-за того, что крупнейший на тот момент русскоязычный сайт об играх AG.ru поставил плохую оценку Mass Effect 2. Небезызвестный Номад 74 из 100 игре выставил. Они собрали совещание из-за этого! Совещание, Карл, из-за оценки одного сайта!
  14. Спасибо на добром слове, но я рецензию на Dragon Age: The Veilguard писать не буду. Ключей EA не шлёт, а на покупку я не решился.
  15. Речь идёт о механике боя, а не о системах. Ролевая система с влиянием параметров на урон и/или окно парирования никуда не делась. А механика, как пишут в материале, осталась прежняя. Речь же не о том, что они что-то урезали, они пишут, что всё осталось как раньше. Механика боя — это буквально то, что ты делаешь как игрок, чтобы персонаж совершил действие. Нажал\зажал кнопку и т.д. Система — это то, что лежит под этим, математическая модель и т.д. Они пишут, что в отличие от других Action-RPG тут бой всё ещё зависит от навыка игрока. Имеется в виду, что в других Action-RPG достаточно кликнуть мышкой на врага, чтобы твой герой совершил удар, а то, промахнётся герой или нанесёт крит, зависит только от броска виртуального кубика. KCDII же более требовательная к действиям пользователя, тут требуется верно рассчитать угол и направление удара, своевременно совершать контратаки и т.д. Но в обоих случаях под этим лежит система параметров (ролевая система), которая высчитывает урон.
  16. Значит, не везде ещё открыли, у меня нет. В любом случае это не так важно, я просто мимоходом это отметил. Тут до релиза ещё четыре месяца, а не четыре дня, как до выхода Dragon Age 4.
  17. Нашёл я твой инсайд, только это не инсайд, а разлетевшаяся по сети статья издания TheGamer, которая базируется на данных пользователя Reddit. А они в свою очередь являются результатом аналитики по SteamDB, сделанной с ошибками. Автор исключил вообще все игры, которые уже вышли, и заявил, что DATV на третьем месте по предзаказам, уступая только Call of Duty: Black Ops 6 и ремастеру Sonic. По версии автора, успешный успех достигнут. Но даже тут ошибка — там ещё Monster Hunter: Wilds, и DATV на самом деле на четвёртом месте. Это мелочи, впрочем. При этом на динамику и контекст он не посмотрел. Можно было смотреть на успех и места других игр, выходивших в ноябре с предзаказами, также открытыми ранее. Например, у Kingdom Come: Deliverance II предзаказы ещё не открыты, игру только в вишлист можно добавить. Кроме того, нельзя исключать из списка уже вышедшие игры, потому что они позволяют оценить уровень предзаказов. Если AAA-проект за две-три недели до релиза уступает какой-то маленькой инди-игре с небольшим количеством пользовательских отзывов, это тоже очень многое говорит об уровне предзаказов. Dragon Age: The Veilguard была довольно долгое время за пределами Топ-100 продаж и только месяц как начала набирать обороты. При этом многие другие игры всё это время были значительно выше и сохраняли позиции до самого релиза, заметно опережая DATV. Теперь возьмём конкретный пример, с которыми можно сравнить. 11 ноября состоялся релиз Metaphor: ReFantazio, которая всё это время по всем параметрам (предзаказы и вишлисты) обходила Dragon Age: The Veilguard. У игры была стабильная динамика предзаказов, без резких скачков, она довольно быстро заняла высокую позицию, а ближе к релизу вырвалась в Топ-10 или Топ-15, если мне память не изменяет. DATV же, наоборот, очень долго находилась далеко за пределами топов и только сейчас кое-как доковыляла до тридцатки. Разработчики Metaphor: ReFantazio объявили, что продажи игры достигли одного миллиона копий в день релиза, после этого информацию о продажах они не раскрывали. Доподлинно известно, что аудитория игр Atlus преимущественно находится на PlayStation и только относительно недавно их игры начали выходить на другие платформы. У DATV аудитория более равномерно распределена по платформам. Согласно данным SteamSpy, продажи Metaphor: ReFantazio находятся между 500 тысячами и одним миллионом копий. Gamalytic насчитал от 213 до 641 тысяч копий. Показатель продаж также можно подсчитать с помощью умножения количества отзывов на коэффициент, но это будут очень примерные цифры, и они разнятся в зависимости от даты релиза игры. Чем ближе релиз, тем результат точнее. А ещё он падает, когда количество отзывов увеличивается (люди менее активно пишут обзоры в Steam, если отзывов и так уже очень много). Для новинок это от x30 и выше, вплоть до x60, но чем дальше от даты релиза, тем ниже. Мы довольно близко от даты выхода Metaphor: ReFantazio, поэтому возьмём среднее x45 и умножим на 6800 обзоров. Получим 310 тысяч проданных копий на PC. Эта игра по предзаказам и вишлистам значительно обходила Dragon Age: The Veilguard, у неё прекрасная пресса и высочайшие оценки, нет неоднозначной репутации и негодующей аудитории. И всё же она разошлась тиражом в 300-500 тысяч копий на PC. А эта платформа для неё менее важна, чем для DATV. Для AAA-игры с огромным бюджетом у Dragon Age: The Veilguard очень плохие предзаказы. Ужасные. Итоговые продажи могут быть хорошими. Если игра реально окажется отличной и люди будут писать отзывы, нахваливая её и признавая, что зря выказывали скепсис, она может стать хитом продаж. Но текущие показатели очень плохи.
  18. Все показатели замерялись без их учёта, я всё перепроверил, когда писал новость о предзаказах игры. Нет таких инсайдов. Есть обратные. По-моему, никто не выкупает твою иронию. :D
  19. Из современного я бы ещё выделил Hunt: Showdown и последний перезапуск Alone in the Dark. Но в видеоиграх южная готика вообще так себе представлена, больше в книгах. В кино тоже не особо, разве что скоро Sinners Райана Куглера выйдет, трейлер был отличный.
  20. Есть южная готика, но она плотно привязана к сеттингу южных штатов США (типа Луизианы, в частности городу Новый Орлеан), культуре бывших рабов, вуду и т.д. Исходя из этого, могу предположить, что афроготика — это то же самое, только без привязки к географии.
  21. Если кто «Дом Дракона» смотрит, то видели его в роли бастарда Змея:
  22. Угу. Как была неделю назад на 27 месте в списке желаемых, так и осталась.
  23. Согласен. Этого нельзя допустить. Ничто не должно стоять на пути у смерти BioWare.
  24. Там нет открытого мира. В Gothic тоже разделение на акты. Это вообще про структуру истории, а не мира/уровней.
×