Перейти к содержанию

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    26 642
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Пробежался по комментам под видео. Люди, конечно, ругают всё, но особенно много критики уделяется имени ГГ. Phyre (созвучно с Fire, то есть «Огонь» — ваш кэп), видимо, очень сильно режет ухо англоязычным. Многие пишут, что это какой-то «зумерский кринж». P.S.
  2. Тебя забыл спросить, что указывать в новости и как мне вообще работать.
  3. Именно что пресса. Ещё был момент, когда Уильям Гибсон написал, что игра будет «рескином GTA», эти его слова тоже сильно растиражировали, всё-таки один из родоначальников жанра «киберпанк». Сами разработчики игру так никогда не позиционировали.
  4. Репутация Bethesda со свистом летит в бездну с момента запуска PR-кампании Fallout 76, но такое ощущение, что никто даже не планирует damage control какой-то проводить. Уже сидели б молча, да правки вносили с патчами...
  5. Озвучка ГГ (двух версий, М и Ж) означает, что его\её реплики займут до трети или даже половины бюджета, выделенного на актёров. То есть прямо влияет на количество диалогов с NPC. Вместо того чтобы сделать уникальные реакции персонажей на каждую из реплик немого протагониста (грубую, дружелюбную и т.д.), средства уйдут на озвучку этого самого протагониста, а NPC, как обычно, начнут нейтрально реагировать почти на всё сказанное, словно бы пропуская тон мимо ушей. При этом ценность озвучки ГГ для многих игроков сомнительна. Герой говорит с определённой интонацией, которая может не нравиться (а если ещё и сам голос не по нраву, то пиши пропало), он регулярно начинает «вещать» без моего ведома, продолжая диалог так, как захотелось сценаристам. В RPG с немым героем диалог с NPC всегда подразумевает участие игрока, потому что без клика в вариант ответа не продолжить диалог. После каждой законченной реплики NPC следует выбор ответа, это вовлекает в процесс. В случае с озвученным героем персонажи могут довольно долго общаться между собой без участия игрока. Это в значительной степени нивелирует «ролевую» составляющую. А ГГ ещё и наговорить может такого, с чем игрок не согласен. Более того, в случае с немым героем можно добавить разные уровни отыгрыша. Даже схожие варианты ответа можно преподнести как саркастичный, бесстрастный, пылкий и т.д. Это может не влиять на ход беседы, но даст возможность для самовыражения, определения характера самого героя, то есть «ролеплея». Можно написать девять вариантов ответа, разделив их на три категории (негативный, позитивный, нейтральный) и придав каждому из девяти разный эмоциональный окрас. Реакций от NPC будет всего три варианта (по количеству категорий), зато у игрока в руках окажется инструмент для отыгрывания роли. Озвучка этого лишает. Вот тебе пара вариантов и скажи спасибо, если реакция NPC на них будет разная, бюджет не бесконечный! Потому что в немой версии у тебя было 9 вариантов ответа и 3 озвученные реплики-реакции NPC. А в озвученной 2 реплики героя + 1 универсальная реплика NPC. А бюджет на озвучку этого диалога не изменился! Мы такого за годы навидались у BioWare. Я всегда предпочитаю в RPG немых героев, потому что ещё никогда не видел разнообразия реакций на слова ГГ в играх, где он озвучен. Поскольку, как уже писал выше, на протагониста уходит львиная доля денег, выделенных на озвучку. А значит режут всех остальных персонажей. В Cyberpunk 2077 было рекордное количество диалоговых реплик. Ну и где они все? Заметил кто-то, чтобы в игре было колоссальное количество диалогов? Нет, конечно, ведь V треплется без умолку, а V может быть как мужчиной, так и женщиной. Вот сюда бюджет и ушёл.
  6. И такая есть: Специально сделал, чтобы у вас была возможность проявить ко мне жалость.
  7. Их проконсультировали сотрудники id Software, насколько я помню, никого они не переманивали. А сделать лучше, чем было в Fallout 3, не просто легко, а элементарно. Стрельба в F4 всё ещё плоха. Просто не настолько плоха, как в F3.
  8. @Medwedius, ну вот в том-то и дело. Тодд не является, например, специалистом по повествованию. А значит его прямая задача как руководителя (и наёмного сотрудника, на минуточку, который не свои хотелки должен реализовывать) — найти людей, которые разбираются в этом лучше него и отдать им на откуп различные аспекты, а самому сосредоточиться на общем видении проекта. Если Тодд лично одобрил все эти потрясающие сюжеты игр Bethesda, значит он правда считает ЭТО достойными историями. Хороший руководитель, увидев как фанаты и любители RPG приняли Fallout: New Vegas, сделал бы всё возможное, чтобы переманить в свою студию хотя бы часть нарративщиков из Obsidian для работы над Fallout 4.
  9. Это лишь говорит о том, что даже самые глупые решения, когда-либо принятые разработчиками — его ответственность. От диалоговой системы Fallout 4 до отсутствия NPC в Fallout 76 и всех неудачных решений в Starfield, коих не счесть. И полезно было услышать этому подтверждение.
  10. Разработчикам там знатно насовали за воротник. P.S. Диалоги «восьмёркой»... Ну да, стоило того, чтобы отказываться от обычных бесед лицом к лицу. Так хотя бы было ощущение персонального зрительного контакта с NPC (в игре от первого лица это особенно хорошо работает) и можно было сделать естественный переход от игрового процесса к разговору, а теперь у нас в диалогах идёт переключение на вид от третьего и персонажи, которые смотрят куда-то в сторону.
  11. Да это старое клише, только раньше тебе по рации в ухо вещали, а теперь вот так. В отличие от CDPR, у которых Джонни всегда появлялся в кадре и имел массу уникальных анимаций, эти просто экономят. Все эти говорящие шмотки, духи, привидения и прочие... В Forspoken был говорящий браслет героини. В грядущей Banishers призрак жены. Что-то ещё недавно было. Это уже стало затасканной идеей, которую берут на вооружение, чтобы сэкономить средства на добавлении полноценных напарников в ситуации, когда диалоги в ходе перемещения нужны, а денег нет. К релизу Bloodlines 2 ещё пара таких игр выйти успеет (та же Banishers) и станет совсем не смешно.
  12. Да, ещё хотел добавить, что я «опустил» очень много нюансов относительно повествования. Касательно структуры игры, персонажей, сюжетных линий и т.д. Пришлось бы немножко спойлерить (по мелочи, но всё же), а я хотел этого полностью избежать.
  13. Если у прошлой их игры почти не было положительных оценок, то с РобоКопом уже получше дела обстоят:
  14. Извиняюсь за скриншоты шакального качества — игру закончил проходить только вчера ближе к ночи, а эмбарго спадало сегодня в 12 часов. Не было времени особо разбираться с картинками, жахнул автоматическое сжатие, но что-то пошло не по плану...
  15. Del-Vey

    Remore: Infested Kingdom [Early Access]

    Remore: Infested Kingdom [Early Access]
  16. Это уже не главная тема, скорее всего. Почти уверен, что саундтрек второй части отправился на свалку. А жаль...
  17. Версия из трейлера мне нравилась гораздо больше. Песню очень портит до смешного много раз повторяющееся «Midnight» в припеве. 24 раза подряд — «слегка» многовато.
  18. Del-Vey

    Wantless: Solace at World's End [Early Access]

    Wantless: Solace at World's End [Early Access]
  19. Del-Vey

    Новости и общее обсуждение

    Одновременно с релизом на PC (выходом из раннего доступа) консольные версии на неделю отложили, 26 октября выйдут теперь.
  20. Контракт заключили ещё в 2020, уже после питча концепции, активную разработку начали в начале 2021. До конца года обещали показать.
  21. Самое забавное, что Джош в процессе разработки решил их таки вырезать, но Фергюс (судя по всему, он), настоял на их возвращении.
  22. Кюри, как и квест про кораблик с роботами, как раз написал Феррет Бодуан. Он умер прошлой осенью.
  23. Финансировались, но не на Kickstarter, а через сервис FIG.
  24. Уже выяснили, что это подрядчик прошляпил цветокор и контрастность исходников, из-за чего цвета стали вырвиглазными. Вот тут сравнение можно увидеть и прочитать чуть подробнее.
×