Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Del-Vey

Администраторы
  • Публикаций

    28 165
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Del-Vey

  1. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Видимо, не находил. О чём речь?
  2. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Да, я знаю, но речь идёт о базовых игровых механиках, а это всё-таки заклинание. Тем более, что я как-то уже привык скакать, да и вкладывать очки в очередную ветку умений не хотелось. В итоге ни разу даже не пользовался, просто смысла не вижу.
  3. Del-Vey

    Black Myth: Wukong

    Добрался до игры довольно поздно, потому что ждал релиз дисков для PS5. Дождался и где-то в середине декабря купил, наиграл часов десять, после чего отвлёкся и продолжил лишь несколько дней назад. В связи с чем испытал весьма необычный экспириенс, но об этом позже. Сейчас у меня на таймере 32 часа, я где-то чуть дальше самого начала четвёртой главы (из шести, вроде бы. Прокачал несколько веток развития (72 уровень) и, насколько я понял, убил всех боссов в первых трёх главах, включая секретных. Было довольно непривычно, что в игре нет блока\парирования, и особенно тяжко поначалу давалось освоение уворота, потому что отклик на нажатие кнопки уклонения слегка отложенный. Герой не отпрыгивает моментально, а делает это с небольшой задержкой (треть секунды), но иногда этого достаточно, чтобы отхватить. Пришлось заново привыкать реагировать на атаки, делая это не в момент перед получением удара в жбан, а чуть раньше. На это у меня ушла пара часов, после чего дела пошли бодро. После освоения базовых механик стало интересно. Из стартовых боссов понравился змеезадый господин, сражение с которым состоит из двух фаз. Макака была почти фарфоровая и помирала с пары тычек, зелья лечения слабые и их мало (поначалу, вроде бы, три штуки, и восстанавливают они 30%. В начале второй главы я остановился и сделал паузу почти на месяц, после чего вернулся к прохождению, и началось самое интересное. Сражаться с боссами местами было довольно тяжко, потому что права на ошибку почти не было, ведь некоторые атаки сносят по 60-70% здоровья. Но уже тут, во второй главе, игра начала постепенно становиться всё легче и легче. Я не использую двойников-помощников и вообще не качаю стойку столпа, потому что наслышан, что это «имба» (по крайней мере об этом говорили в ранних обзорах, хотя я знаю, что разработчики позднее изменили многие аспекты), но даже без них игра в какой-то момент становится очень простой. Заряженные тяжёлые удары пробивают даже через вражескую атаку (то есть базовая атака не прерывает анимацию твоего удара, ты просто получаешь урон и всё равно обрушиваешь на голову противника посох), и только какой-то особый удар босса может снести ГГ, не дав её провести. В итоге 70-80% боссов я убивал с первой же попытки, и лишь два или три умерли с третьей-четвёртой. Чаще всего подводила даже не их сложность, а моя излишняя самоуверенность, когда я не выпивал лечилку, а лез с 50% здоровья добивать противника и умирал от единственного удара очередной суператаки. Ещё одной причиной был мой же электрический посох. Когда он набирает мощь и начинает долбить молниями, это может помешать вовремя заметить такую же электрическую атаку врага (если она у него есть). И это уже не говоря о заклинании остолбенения, которое действует на любого босса, замораживая его на небольшой промежуток времени. Его можно использовать как для вливания халявного урона, так и для отхила. Но чаще всего успеваешь сделать и то, и другое. Заморозил его на проведении специальной атаки, сделал глоток, вломил комбо из быстрых атак с добивающей в конце (тем самым прервав его спецатаку), после чего отправил вдогонку усиленную тяжёлую атаку (возможность усиления накапливается проведением обычных атак). Со временем эта тактика начинает сносить до четверти (а у боссов послабее и до трети) здоровья. Есть ощущение, что количество здоровья боссов и их показатель защиты увеличивается по мере продвижения через игру не так сильно, как урон от этих атак и способностей, потому что в начале игры это всё было не так эффективно... Я пока встретил только одного босса, который имеет иммунитет к остолбенению — Желтобровый, финальный босс третьей главы. Заклинание работает на нём в первой фазе из трёх, но если наложить его во второй и третьей, он покроется бронированной позолотой, которую можно пробить только усиленной мощной атакой, после чего позолота слетает. Но этому всему предшествовало НЕЧТО! В третьей главе я сразился с драконом-нытиком в халате, который после битвы выдаёт квест. Выполнив его, ты открываешь некое карманное измерение, где теперь живут все полезные NPC. Так вот, из-за перерыва в месяц я напрочь забыл о существовании обезьяны, прокачивающей флягу (она появляется в самом начале игры), и всё это время играл с самым базовым уровнем лечения (базовым после первой встречи с обезьяной, которая сразу один раз сделает апгрейд) — четыре глотка зелья, восстанавливающего 33% здоровья за раз. Попав в это измерение, я моментально прокачал флягу до восьми глотков по 46% восстановления каждый... Там же я закинул все накопленные ресурсы в развитие параметра «Защита» (единоразово поднял его на 75 пунктов), который уменьшает входящий урон. После двух этих действий сложность игры упала в ноль. Вторую половину третьей главы я вообще не умирал, все боссы погибали с первого же захода, кроме Желтобрового, т.к. у него есть ваншотная атака по площади, и первый раз я о ней не знал, а во второй пожадничал и хотел накопить третий заряд мощной атаки, из-за чего не успел её провести. Пока что самым интересным боссом в игре считаю тигра-кузнеца, с которым можно провести дружеский спарринг в карманном подземелье. Вот он заставляет бегать и реагировать. И то я его с четвёртой, вроде, попытки затыкал. P.S. Интересно, что по этому поводу думает @Arawn.
  4. Del-Vey

    Kingdom Come: Deliverance II

    У них там в Embracer настолько все самостоятельные, что THQ Nordic осталась на рынке РФ, а Plaion решила уйти. Хотя формально Plaion принадлежит THQ Nordic через Embracer.
  5. Ещё добавлю по поводу состояния игры после релиза. Я играл на PS4, причём довольно поздно, уже DLC начали выходить (или вообще вышли все, не помню точно). Так вот, моё идеальное стелс-прохождение на финальной миссии запарывал патрулировавший улицу робот. Этот механический олух прямо у меня на глазах спотыкался об мусорный контейнер, агрился на него и поднимал тревогу. Не помогало ничего, ни перезагрузка, ни откат до сохранений из прошлой главы. На ровном месте игра мне запарывала пару достижений и идеальное прохождение, в котором я 30-40 часов на карачках ползал.
  6. Из новостей. Об этом трубили задолго до релиза. Хочешь кого-то винить — вини всяких джейсонов шрайеров, которые сейчас делают вид, что радеют за индустрию, а десять лет назад сливали в сеть конфиденциальные документы, лишь бы клики и просмотры набить. Могу ещё напомнить историю слива куска сценария Fallout 4, после которого Bethesda внесла Kotaku в чёрный список и больше не предоставляет им ревью-копии. Это сейчас они делают невинный вид и ругают нерадивых игроков, что те не покупают «правильные» игры, а тогда теми ещё стервятниками были. Когда за месяц до выхода в сеть слили предрелизную версию Human Revolution, почти все новостные ресурсы ринулись делать на этом просмотры, вместо того чтобы не распространять информацию и не вредить продажам игры. Работает, потому что Square Enix сделала выводы после истории с Deus Ex (тот же издатель, напомню). Они соломки подстелили, заранее наобещав, что несколько игр потребуется не для того, чтобы денег налутать побольше, а потому, что разработчики планируют в эти игры внедрить контент из новелизации, каких-то там мобильных игр, спин-оффов и прочей мишуры, окружавшей оригинал. Не знаю, насколько в итоге обещания соответствуют действительности (первоисточник не проходил, только ремейк), но зато прекрасно помню, как на англоязычных форумах на фоне этого даже рассуждали, закончится ли ремейк там, где и оригинал, или будет игровая адаптация анимационного сиквела Advent Children.
  7. А геймерское комьюнити тут при чём? Это издательству не нужно было одну большую игру пытаться распилить на две части. Насколько я помню, нехорошие вещи про Mankind Divided говорили в основном из-за того, что там сюжет обрывается и толком нет финала, кроме разборки с какой-то подставной шестёркой. И журналисты со своими инсайдерами в издательстве активно освещали тот факт, что на самом деле Mankind Divided попилили на две игры. Кроме того, у игры был совершенно бездарный маркетинг. Её анонсировали чуть ли не за полтора года до релиза и очень уныло рекламировали.
  8. Del-Vey

    Dragon Age: The Veilguard

    Есть у плохих сценаристов потребность объяснять то, что не нуждается в объяснении. Вот был у нас Чужой, страшная биомеханическая машина смерти, а ещё был некий таинственный окаменелый инопланетянин-великан на борту найденного на LV-426 корабля. Но режиссёр Ридли Скотт, всю жизнь снимавший по чужим сценариям, не отличая чушь от шикарного скрипта, вдруг решил, что он очень крутой рассказчик. И что надо ему срочно снять приквелы, в которых таинственный окаменелый инопланетянин-великан оказался лысым мужиком в костюме, а Чужого вывел методом скрещивания, как кокер-спаниель, свистящий во флейту андроид с внешностью Фассбендера. И на каждого такого любителя объяснять смысл любого слова в предложении найдётся зритель, который двадцать лет мучился вопросом происхождения, и теперь, когда выяснилось, что Чужой — это боевая креветка из пробирки, ему наконец-то полегчало.
  9. Del-Vey

    Tails of Iron 2: Whiskers of Winter

    Tails of Iron 2: Whiskers of Winter
  10. Поведение NPC в открытых мирах, где персонажи не прибиты к полу, чаще всего рушило моё погружение в мир. Десятилетия прогресса проходят, а болванчики в играх серии Assassin's Creed продолжают с неугасаемым энтузиазмом идти под копыта лошади.
  11. Что-то ты перепутал, за исключением пары человек игру все ругали.
  12. Del-Vey

    Persona (серия)

    На 2025-й тизерят уже анонс P6. Инсайдеры тоже говорили, что анонс и релиз в этом году будут. Можно ещё всратый файтинг. Но не нужно.
  13. Del-Vey

    Итоги RPGNuke Awards 2024

    Это не RPG же, там совсем никаких ролевых элементов нет.
  14. Del-Vey

    Итоги RPGNuke Awards 2024

    Прислали половину бюджета сиквела, купил на эти деньги бутылку кефира и пачку пельменей.
  15. Да харош негативить, сразу о плохом думаешь, о каких-то хитрых манёврах по привлечению внимания или чего там. По-моему, через такие сравнения проще донести потенциальной аудитории, что у них за игра, вот и всё.
  16. С BG3 надо было сравнивать тогда. А так, это же две мёртвые серии. Одной ремейк сделать не могут уже лет семь, вторая до недавнего анонса была мертвее мёртвой (да и после как-то не особенно расшевелилась). Я не думаю, что у такого сравнения есть какой-то маркетинговый потенциал для кричащих заголовков. Они даже не скрывают, что просто понадёргали идей из любимых старых игр и соединили их в такой вот комбинации. Это же просто интерактивная карта мира и RTwP-бои. Как будто бы незачем им спустя годы после релиза, уже работая в других студиях, говорить, что вдохновлялись Final Fantasy VII, когда решили сделать таких разнообразных героев. Во всяком случае, я не готов огульно никого во лжи обвинять (да и зачем им врать?). Если сказали, что решение было принято, когда увидели Final Fantasy VII, значит, так и есть. За неимением возможности доказать обратное не вижу смысла это отрицать. P.S. Как это облик не меняется? Почти у каждой брони свой «скинчик». Да и отряда как такового там нет, бегает с тобой пара охломонов при желании, и тех можно переодеть.
  17. На всякий случай сообщаю, что «вдохновляться» не равно «копировать». Вдохновиться можно чем угодно, если это наталкивает на какое-то решение. Planescape: Torment была вдохновлена Final Fantasy VII. А что у них общего? Неочевидный ответ — яркие персонажи с легко читающимися силуэтами, которые не меняют свой облик в зависимости от надетой брони, а сохраняют уникальный внешний вид. Именно на это вдохновила разработчиков Final Fantasy VII.
  18. @Allard, не забывай только мне сообщать, чтобы я на сайте заменял файл в новости и писал там какое-то обновление текстовое, что это вот новая версия и т.д.
  19. Подводим итоги 2024 года.
  20. Консоли тут не при чём, это название для международного рынка. В Китае игра называется The Legend of Sword and Fairy 7, и под этим названием выходила в Steam на китайском языке. Причём в ней уже был английский текст, но они это даже не анонсировали, не было трейлеров с англоязычными заголовками и т.д. Исключительно продукт для внутреннего рынка был. Затем они официально анонсировали англоязычную версию сразу на PC и консолях и для того, чтобы не пугать людей семёркой в названии, назвали её Sword and Fairy: Together Forever. Но в Steam не стали добавлять альтернативный перевод странички, оставили всё как есть, рекламируя The Legend of Sword and Fairy 7 трейлерами с названием Sword and Fairy: Together Forever. При этом в Steam она в некоторых странах называется просто Sword and Fairy 7, без The Legend of. Но официальным международным названием игры является Sword and Fairy: Together Forever, без нумерации. У китайцев с этим вечно проблемы, они не могут просто сделать для английской версии свою страницу, вечно всё в кучу мешают. С Gujian 3 такая же фигня была, там вообще название на китайском и английском написано (ещё и пробел потерялся) — 古剑奇谭三(Gujian3).
  21. До завершения голосования осталось меньше двух суток. Если кто-то не проголосовал, самое время это сделать. Пользователи с нулём сообщений, напомню, тоже теперь могут участвовать.
  22. У нас PC-центричная аудитория, поэтому надо учитывать релиз PC-версий, если они выходят сильно позже.
  23. @charlie, привет. Пробуй теперь, должно работать.
  24. Обнаружили проблему: зарегистрированные пользователи категории «Новички» (меньше 5 сообщений на форуме) не могли принимать участие в голосовании. Проблема исправлена, теперь голосовать могут все.
  25. Del-Vey

    Persona (серия)

    Ты ещё не познал прелести метода прохождения данжей в стиле «да ну вас на хер, я вижу выход»? Я уровню к 80-му где-то перестал убивать мобов, если они не отмечены как угроза.
×